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X-Blades

X-Blades

Acción siliconada

Pocos hack 'n slash decentes llegan al PC, si contamos las pésimas conversiones por parte de algunos estandartes del género. X-Blades pretende rellenar ese hueco con una protagonista picantona, escenarios llenos de enemigos y un argumento con sensación de déjà vú. Con alguna que otra novedad interesante pero con poca eficiencia, se enseña mucha carne pero en realidad hay poca aprovechable.

Entre perspectivas de ciencia ficción sin sentido, protagonistas musculosos, secundarias más que siliconadas, monstruos de maldad inusitada, balas y sangre por doquier, parece que existe un código tácito para el hack ‘n slash de la última hornada. Desde Devil May Cry pasando por God of War o Ninja Gaiden, todo aquel título del género que no contenga altas dosis de brutalidad y algún que otro toque subido de tono  no parece digno de ser llevado a las estanterías del planeta. Sea o no lógico presuponer esto tan sólo por los niveles de testosterona que puede desprender una propuesta del estilo, las convenciones están ahí, inamovibles, y a la mínima que una empresa más o menos desconocida pretenda embarcarse en el maravilloso mundo del marketing, procurará que la desarrolladora en cuestión se ciña a los prototipos impuestos.

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Prototípico. Así podríamos definir las premisas que, en principio, llevaron a TopWare Interactive a realizar este X-Blades. El hack-and-slash clásico, sin  aditivos ni colorantes, mezclado con una estética más o menos personal, importada directamente del mundo anime -algo bastante curioso tratándose de una compañía europea-, pero sobre todo elevando las capacidades del género a la máxima potencia.  Algo que, según pensará el lector, debería servir para dejar un resultado simplemente correcto; y está en lo cierto. No obstante, en su camino se pierde una serie de elementos que lo convierten en algo muy inferior a lo que podría haber sido.

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Porque posibilidades no le faltan. Tenemos a la típica heroína más o menos carismática pero con una capacidad de enseñar carne que más quisieran para sí las compañeras de Dante, un sistema de juego solvente con alguna que otra novedad interesante y una ambientación e imaginería manidas hasta la saciedad pero, bien tratadas, con potencial suficiente como para entretener y llevarnos a moler a palos a todo aquel engendro que se ponga ante nosotros. Entonces, ¿qué falla? ¿qué lo deja a medio camino? Prácticamente todo lo demás. Eso sin contar el hecho de que no verá la luz en España a pesar de ser un desarrollo europeo y encontrarse en castellano, algo comprensible dado el resultado que comentaremos a continuación

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Enfrentándonos al mal en ropa interior

Ayumi tiene, además de un cuerpo exuberante y una ropa que no sólo no lo esconde sino que lo muestra provocativamente, un sexto sentido para detectar la alcurnia y poder sacar provecho de ello. Es, por tanto, una cazatesoros, buscando riquezas allá donde vaya así como sorteando cualquier peligro que pudiese aparecer en el camino. Es prácticamente una Lara Croft en un mundo fantástico, con todas las consecuencias que ello implica: poderes especiales, habilidades acrobáticas, y la capacidad de matar a hordas enteras de enemigos sin ni siquiera despeinarse. Es un arquetipo en toda su gloria y miseria.

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Arquetípico a su vez es el argumento que nos proponen para llevar a Ayumi. Existen dos señores en este mundo, 'El Iluminado' y 'El Oscuro', ambos partes de una ecuación en la que ninguno podía sobreponerse al otro. Pero como siempre, algo pasa y obliga al Iluminado encerrar a su antítesis y en consecuencia a sí mismo, creando dos artefactos, el de la luz y la oscuridad. Nuestra protagonista se verá metida en todo el meollo de la cuestión cuando su avaricia rompa el saco y, de paso, el equilibrio del universo. Así que como siempre, lo mejor es repartir leña con sus dos enormes espadas las cuales, por cierto, también son pistolas. Y que se ria Squall Leonhart.

La premisa es simple, el desarrollo lo es más aún y poco o nada se puede decir que no se sepa ya de antemano. Haría su trabajo con creces tal y como ha pasado con casos recientes como Ninja Gaiden 2 o Devil May Cry 4 si no fuese por su falta absoluta de coherencia. Ni siquiera cuenta con una espectacularidad digna de la épica que intenta narrar, los personajes hacen aguas -sobre todo la propia Ayumi, buscando una presencia no conseguida en ningún momento, aunque su 'sidekick' masculino tampoco hace mucho por elevar la- . No todo es un desastre gracias a algunos momentos más frenéticos, pero aún así el resultado irrumpe en la mediocridad.

Luces y sombras

El PC cuenta para nuestra desgracia con muchos ejemplos de desastrosas conversiones en el género. Esto prácticamente le otorga a X-Blades un añadido el cual, si lo sumamos a los requerimientos más bien bajos del título, puede suponer un atractivo para muchos jugadores. Lamentablemente los recursos bien empleados por un lado no se demuestran por otro; los personajes, para empezar, son poco menos que robots. La supuestamente erótica Ayumi cuenta con unas animaciones deficientes, en algunas ocasiones despuntando más que en otras, pero por lo general con un nivel que le resta fluidez a un supuesto baile de movimientos.

Otro ejemplo de estas carencias son los escenarios. Ricos en iluminación y detalles de efectos, se pierde en otros aspectos como la propia austeridad de los pasillos y salas que recorreremos, claramente con el objetivo de poder tener a un número de enemigos en pantalla digno, pero en ningún caso justificable de cara al ámbito artístico. Sí que existen momentos más remarcables, como en algunos exteriores o de cara a algunos final bosses de la historia. Desgracidadamente, son los menos.

El estilo anime sorprende, como decíamos, dado el origen de la producción, pero por el contrario sienta bien y resulta diferente en un primer contacto. Los colores, más vivos a lo sangriento, casi gótico como suele ser costumbre, ayudan en el apartado artístico. Ayudan a disimular las carencias previamente mencionadas, si bien no las erradican ni mucho menos, y dejan un conjunto mucho más cohesionado, atractivo a la vista.  Las influencias son obvias, en todo caso, demostrando falta de original a la hora de explotar una idea tan buena de base.

Pasándole a X-Blades la prueba de rendimiento con nuestro equipo medio, un AMD Athlon(tm) 64 X2 Dual Core Processor 4600+ 2,41 Ghz, con 2,00 GB de RAM, y una tarjeta gráfica Nvidia 8800 GT de 512 MB, el resultado es más que satisfactorio en cuanto a fluidez. No mantiene los 60 frames por segundo que los estandartes en consola sí tienen, pero al menos oscila entre los 40 y los 60 sin ningún problema. Como siempre, en cuanto tenemos a muchos enemigos en pantalla y hacemos uso de nuestros hechizos la cosa se resiente más de lo habitual, pero por lo general los niveles de optimización denotan que la plataforma madre para el título fueron los compatibles.

El heavy metal siempre queda de lujo cuando tenemos que repartir justicia y muerte, así que este caso no podría ser menos. Canciones instrumentales de nu-metal, con dj y ritmos pegadizos, algún que otro tema más techno junto a los necesarios contrapuntos compositivos ayudan a encarnizar el ambiente aún más si cabe. Se echa de menos un poco de calidad en la producción, pero esto bien podría extenderse a todo el apartado sonoro. O a todo el juego en general. Aquí, al menos, cumple holgadamente y pasa desapercibido en el resultado; como mucho, la carencia de variedad en algunos tramos se hace evidente.

Escote de calibre .38

Es inevitable nombrarlos. Devil May Cry, Ninja Gaiden, God of War… todo ello ejemplos de los que bebe descaradamente esta aventura. En un género tan conciso como el hack and slash, se disimulan mucho menos las copias y es necesario hacer un ejercicio de inventiva tanto a niveles creativos como de marketing como para poder percibir algo nuevo de verdad entre tanta monotonía lúdica. Pero no por ello se hace simple crear satisfactorios resultados; la experiencia nos ha demostrado que aquí más que nunca un buen diseño de niveles y una progresión de dificultad a la altura son evidentes. En este caso, y tal como veremos, prácticamente se ha intentado dar un giro de tuerca a lo ya visto, pero en muchos aspectos se ha pasado de rosca.

Ayumi cuenta con dos poderosas razones para acabar con las hordas del mal. Luego tiene sus espadas. A pesar del peso que tiene que soportar, se mueve como el rayo y lo demuestra desde el primer momento. En este sentido los combos son fáciles de enlazar, con simples pulsaciones de botones que nos ayudarán a encadenar un ataque tras otro. Y, como es lógico, los efectos especiales se hacen espectaculares para demostrarnos el poderío de la heroína. El sistema de targeting se hace confuso; a veces los enemigos se nos escapan sin querer, perdiendo esa sensación de 'engancharnos a él' para poder ensañarnos a gusto.

Curiosamente, las espadas también son pistolas. Para ahorrar espacio o costes de animaciones, estos ataques menos frecuentes que los de cuerpo a cuerpo sirven para enemigos lejanos o voladores, y se pueden combinar con más o menos efectividad dependiendo del momento. Son un recurso algo casual; pierde algo de ritmo el combate en cuanto nos ponemos a usarlas, pero eran de obligatoria presencia.
Después tenemos los elementos de plataformas, prácticamente anecdóticos en cuanto a dificultad, meramente transitorios en cuanto a lo que aportan a la experiencia en sí, pero algo muy a tener en cuenta de cara a dejar algo de variedad a la hora de la verdad. El objetivo no se cumple, y no sólo eso, sino que además nuestro personaje prácticamente actuará como si estuviese en un planeta de gravedad cero, haciendo saltos estratosféricos enormemente lentos. Hacen aún más pesados los movimientos por zonas abiertas, y a la hora de luchar no ayudan precisamente a mantener el estilo rápido del que hace gala el título.

Porque de rápido tiene poco, más para moverse entre escenarios. Intentando darle una orientación de 'juego en espacio abierto' a través de '40 mundos' -que al final se harán más cortos, mucho más, de lo que parece-, la cámara se sitúa en una perspectiva en tercera persona, alejándose de sus coetáneos para darle un toque y una sensación aventurera al conjunto. Si esto fuese cierto, si hubiese ciertos elementos más allá de recoger monedas y observar el paisaje, no habría ningún problema e incluso nos encontraríamos ante un factor lleno de personalidad. Pero no es así; todo se hace más grande para lo que ocurre, en muchas ocasiones andamos simplemente por andar y ni siquiera se aprovecha la cámara de ello para dejarnos disfrutar del paisaje.

Los enemigos disfrutarán asediándonos en cada instante. Son criaturas de la oscuridad, con influencias muy claras de Ico -también podría decirse que la imaginería y la arquitectura se han inspirado también en él- pero sin conservar su carisma, y por lo tanto son negras y abundantes. Haremos frente a una oleada tras otra, literalmente, mientras vemos una barra de vida agotarse poco a poco conforme acabamos con los enemigos. Sí, efectivamente la cosa en esos momentos se pone difícil, pero quizás no sea difícil la palabra idónea, sino larga. Son momentos en los que se puede disfrutar de auténticas masacres, pero buscan añadirle horas de juego sin más atractivo que el de aporrear botones durante cuarto de hora. Y ni siquiera hablamos de los jefes finales, un auténtico suplicio y un ejercicio más de paciencia que de habilidad, por mucho que nos vayamos a la dificultad más fácil del juego.

El otro elemento 'innovador' son las magias. Influencia directa del RPG Japonés, contaremos con un amplio elenco que van desde el clásico terremoto, efecto bullet time incluido, al del rayo, el fuego, el hielo o algunos que otros de efectividad y efectismo variables. Ayumi también cuenta con el típico modo demonio, en el que desatará la oscuridad en sí misma para provocar una escabechina durante tiempo limitado. Todo ello servirá para recolectar almas, o lo que es lo mismo, para ir ganando experiencia conforme avanzamos. Si a esto le sumamos el dinero y los ítems conseguidos por el camino, tenemos varios elementos ya vistos en Onimusha, God of War, o cualquier otro.