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World of Warcraft: Warlords of Draenor

World of Warcraft: Warlords of Draenor

World of Warcraft: Warlords of Draenor

La quinta expansión de WoW nos lleva a los orígenes de la saga para celebrar el 20º aniversario de la misma. Regresamos a una versión alternativa de Draenor para enfrentarnos a la más poderosa fuerza orca que ha existido.

Hace unos meses, el clima estaba bastante en contra de la situación en World of Warcraft. Mists of Pandaria había polarizado la opinión de los aficionados más que nunca, con la introducción de unos personajes y un entorno que se consideraba demasiado alejado de la fantasía fantástico-medieval propia de la saga. Pero eso era lo de menos, había problemas profundos desde el principio con aspectos como la incoherente itemización, con la falta de una progresión sólida entre mazmorras y raids y, lo peor de todo, el imperdonable lapso de más de un año desde la introducción de el Asedio de Orgrimmar en el parche 5.4 hasta la llegada del 6.0 y el posterior lanzamientos de Warlords of Draenor: Blizzard ha prometido en numerosas ocasiones que no iba a tener a la comunidad “parada” en cuanto a nuevo contenido, pero una y otra vez fracasan en el intento. Los triunfos de novedades como la Zona Intemporal de Mists of Pandaria, una muy buena idea, no compensan el nefasto clima que se crea cuando pasan meses sin nada nuevo que llevarse a la boca.


Con este tirón de orejas por delante, aterrizamos por fin en el viejo/nuevo Draenor dispuesto a ver lo que la compañía ha cocinado para la quinta expansión de su juego estrella. Es un momento particular para la saga, a fin de cuentas estamos celebrando tanto los diez años de WoW como los veinte años de Warcraft en general. Seguramente con toda la intención del mundo, Blizzard ha aprovechado el momento para hacer confluir los dos mundos y forzar las cosas narrativamente para llevarnos a lo que son los orígenes de la saga, aunque sea a base de saltos temporales. Warlords of Draenor nos sumerge en ese mundo oscuro y siniestro que se apuntaba en el fantástico manual del RTS original, frente a frente con esas leyendas que han forjado la historia de Warcraft y con el mismísimo Grommash Hellscream como enemigo. El gran héroe de la Horda toma aquí un camino alternativo guiado por su fugitivo hijo: ya no hay sangre de demonio, ya no hay esclavitud ni tampoco redención, sólo orgullo, fuerza y ansia de conquista bajo la única bandera de la Horda de Hierro. La temible fuerza que arrasó Draenor y conquistó Ventormenta en la primera invasión orca, pasando a cuchillo al Rey Lane, está ahora liderada por Grom y cuenta con una potencia que la horda original nunca tuvo, convirtiéndose en una amenaza de primer orden.

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Ante la gravedad de la situación, Horda y Alianza deciden asaltar el renovado Portal Oscuro aunque cada uno por su lado y sin quitarse el ojo encima, con sólo leves puentes como el que establecen Thrall y Khadgar para trabajar juntos en busca de la salvación de sus pueblos. Bajo esa premisa, el jugador es recibido en el viejo Draenor a la grande: combates contra decenas de enemigos, desesperadas huidas, impresionantes secuencias cinemáticas in-game, un escenario grandioso y toda la emoción que el dominio de las técnicas de instancia y la incorporación de cinemáticas ha proporcionado a Blizzard a la hora de crear dirigidas y orquestadas cadenas de misiones con sabor cinemático. Es un comienzo rápido, explosivo y repleto de significado. Por ejemplo, en el lado de la Horda pronto nos encontramos cabalgando codo con codo con Durotan, el padre de Thrall, metiendonos de lleno en la historia de uno de los clanes orcos más importantes y significativos de la saga.

Sobre el nuevo escenario hay bastante que decir, aunque lo mejor es descubrirlo por uno mismo. Como siempre, Blizzard ha dado el do de pecho en su capacidad para sacar partido al continuamente mejorado motor del juego. No hay milagros, por descontado, no estamos hablando de gráficos punteros -nunca lo han sido y nunca lo serán-, pero la belleza y variedad de los entornos lograda con las limitaciones impuestas es realmente remarcable. Desde nuestros primeros pasos en la Cresta Fuego Glacial, el juego nos regala majestuosas vistas con grandes fortalezas y montañas heladas que contrastan con el fuego y la lava que ruge en sus interiores. Draenor es una tierra primaria y salvaje, un mundo de supervivientes en el que la misma naturaleza libra una titánica batalla entre sus distintos elementos y en donde habitan criaturas colosales. Razas de las que sólo quedaban un atisbo en Outlands como los Gronn campan a sus aire en gran cantidad y variedad en diferentes terrenos tanto en la Cresta como en Gorgrond. Regresan viejos conocidos que sobrevivieron al cataclismo como los grandes Bog Lord, pero también encontramos otros tipos de criaturas completamente nuevas, o versiones previas antes de que fueran transformados durante el proceso que destruyó Draenor originalmente.

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Para los que estén pensando en si este nuevo escenario es Outland con una capa de pintura, pueden quedarse tranquilos. Blizzard se ha justificado ofreciendo la explicación de que el cataclismo que destruyó Draenor transformó radicalmente el terreno y además lo que quedó fue arrasado también por la Legión demoníaca, de forma que gran parte del terreno que visitaremos ahora tiene poco que ver con lo que vimos en Burning Crusade, excepto por algunas excepciones. Por ejemplo, Nagrand ha sido respetado en gran medida, posiblemente porque el equipo era consciente de que era una de las zonas más queridas de los jugadores en el la primera expansión. Hay alteraciones, sí, pero es el terreno más familiar de lejos para los veteranos. Resulta reseñable ver lo que Blizzard ha hecho con zonas emblemáticas como Shattrath o Auchindoun, que aquí podemos disfrutar en toda su gloria antes de que fueran saqueadas o destruidas. Aunque ahora se encuentran bajo la presión tanto de la Horda de Hierro como de las maquinaciones de Gul’dan, podemos apreciar su impresionante construcción y los fantásticos paisajes que se forman a su alrededor.

Un lanzamiento accidentado

El buen hacer de Blizzard creando mundos es siempre apreciado pero no sorprendente, es algo que se espera de ellos después de tanto tiempo. Mayor sorpresa ha sido ver lo accidentado que ha sido el lanzamiento en cuanto a estabilidad de servidores, problemas técnicos y enormes colas. Hacía tiempo que no se había visto un lanzamiento semejante en una expansión de WoW, lo que ha generado la lógica cascada de críticas. Lo cierto es que viendo las cifras, es fácil saber de dónde salen todos estos problemas, ya que recientemente se anunciaba que World of Warcraft había tenido su mayor salto histórico de suscripciones para colocarse de nuevo en los diez millones, después de un acusado declive durante la vida de Mists of Pandaria. Al parecer en Blizzard no se esperaba un repunte tan pronunciado de 3,3 millones de nuevos usuarios, acompañado además de los habituales grupos que encuentran divertidísimo lanzar ataques DDoS en momentos como este. El resultado ha sido todo un caos que ha obligado a la compañía a pedir disculpas y a ofrecer cinco días adicionales para compensar las molestias, lo que se agradece. Desde hace días no hemos experimentado los problemas de conexión o los bugs relacionados con las Ciudadelas que aparecían en el primer día, por lo que se puede aventurar que todo ha vuelto a su cauce habitual una vez que se ha pasado el cuello de botella.

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Cambios a mejor

Gracias a la introducción del parche 6.00 hace unas semanas ya hemos tenido un adelanto de algunos de los principales cambios que se han vivido en cuanto a clases, además de poder disfrutar de los modelos revisados de los personajes, algo que se pedía a gritos y que sirve para elevar la impresión general del juego. Lo cierto es que ya hacía tiempo que cantaba ver a los primitivos modelos de Humanos y Orcos en contraste con la evolución gráfica a su alrededor, incluyendo los modelos actualizados de NPC de peso o la diferencia con las nuevas razas jugables que iban apareciendo como los goblins, los worgen o los pandaren.  También se realizó un ambicioso proceso de revisión global de números, para evitar las cifras ridículas que se estaban viendo ya de golpes de cientos de miles de puntos de daño sobre bases de millones de puntos de vida, que ya quedaban un poco ridículos. Y, más importante, cambios profundos en las clases, incluyendo la poda de una gran variedad de habilidades y ajustes en los talentos.

En general, se puede decir que los cambios han sido para bien, aunque como siempre, dependiendo de la clase y la especialización se esperan ajustes una vez que más jugadores lleguen al nivel 100, la itemización pase al nivel de raids y se abra la nueva temporada de PVP. No todo el mundo está encantado, pero la sensación general es que se ha hecho más bien que mal a la hora de incorporar cambios en las clases, a falta de los imprescindibles ajustes. Menos discutidos son los numerosos cambios que ayudan a gestionar los masivos inventarios de los jugadores. Cosas como elevar el número acumulable de un mismo tipo de recurso a 200 en un sólo hueco, el tremendamente bienvenido botón para organizar automáticamente el inventario, la posibilidad de dejar materiales en una nueva parcela en el banco y operar con ellos sin necesidad de sacarlos de allí, la nueva “Caja de Juguetes” que nos permite asociar todos los cachivaches acumulados a cuenta para tenerlos siempre a mano y sin usar espacio de inventario… todo un acierto que facilita la logística de lo que supone hoy en día gestionar las toneladas de “basura” que hemos acumulado con nuestros personajes en estos años.

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Todo preparado para que vuelvas a casa

Estos cambios que mencionábamos al final están necesariamente relacionados con algo que Blizzard ha hecho de forma muy calculada. Warlords of Draenor ha sido claramente concebido para ser la expansión a la que es más fácil “regresar” de todas las que han habido. Muchos veteranos de World of Warcraft saben lo que es esto, dejar el juego una temporada por cualquier motivo (aburrimiento, otro juego/MMO, vida más allá del ordenador), luego volver a coger el gusanillo a regresar (porque muchos regresamos antes o después) y encontrarnos con ese muro que es un inventario repleto de porquería que ya no estamos seguros de si nos vale o no, o con un personaje que todavía no está al nivel para una nueva expansión y que hay que subir, o simplemente se encuentran que en vez de jugar con la clase de la que ya se cansaron en su día, les apetece probar otra cosa. Por muchas facilidades que se han puesto con el paso de los años para subir nivel, este “esfuerzo” seguía siendo un obstáculo importante para el regreso de una buena porción de jugadores. Algunos quizás dejaron el juego en Wrath of the Lich King o en Cataclysm, y seguramente no se plantearían siquiera volver si tuvieran que superar ese contenido para estar listos para Warlords of Draenor.

Para todos estos casos, Blizzard ha concebido un astuto plan: subida de nivel a 90 automatica y garantizada para cualquier comprador de la expansión. Da igual que quieras subir a tu viejo personaje principal o probar con otra clase, esta opción te permite quedar completamente listo para saltar al contenido de la expansión, con equipamiento adecuado y montura lista. Lo único que no está incluido, a menos que subas a un personaje de 60, son las profesiones, pero también han procurado en esta expansión establecer cambios para que cualquiera pueda ejercer la profesión que quiera. Antes, si querías subir minería por ejemplo, no había más remedio que pasearse por todo Azeroth y más allá buscando nodos adecuados para nuestro nivel; ahora en cambio tenemos un sistema por el que podemos picar cualquier nodo independientemente de nuestro nivel y obtener experiencia, con la diferencia de que si tienes el nivel adecuado obtendrás más material. Es más, unos manuales en Draenor nos permitirán empezar a manufacturar elementos propios de esa tierra, de forma que da igual que no seamos más que unos herreros principiantes, podremos crear armas y armaduras de nivel 90-100 si tenemos los materiales adecuados. Todo creado en aras de que el viejo jugador regrese sin la sensación de que se pierde algo.

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Una progresión suave e impecable

Hace un tiempo, una de las más conocidas personalidades y humoristas ligados a World of Warcraft, Wowcrendor, lanzaba un vídeo parodia explicando “cómo World of Warcraft podría ser todavía más fácil”. Una de las escenas era un nuevo personaje orco al que se le daba la primera misión: “vamos a empezar poco a poco matando cinco jabalíes”, a lo que el nuevo jugador contestaba “eso es aburrido, ¿dónde está lo divertido?”, aquí entraba en escena “Level Up Larry” que le preguntaba ¿tienes algún interés en la historia del juego o en cómo aprender tu clase?, a lo que el novato decía que no, pasando a transformarse automáticamente en nivel 90. Era antes de que Blizzard anunciara la iniciativa en la que daba esa opción -y de paso ofrecía de forma oficial un servicio que había sido coto privado de las clásicas páginas en donde es posible comprar oro o personajes ya subidos-. Hay que tomarlo en clave de humor porque a fin de cuentas puedes aprender lo mismo sobre la historia y sobre los pormenores de tu clase siendo 1 que 90, todo depende del interés que se ponga. Pero no deja de ser curioso como se van venciendo tabúes que hace no mucho eran impensables.

En el fondo no es más que la consecuencia natural de la clase de juego que es hoy en día World of Warcraft en su progresión “normal”. Los tiempos en los que se planteaba que subir al máximo nivel tenía que ser un reto hace mucho que se dejaron atrás en WoW, con Warlords of Draenor llevando esta mentalidad a su última consecuencia. No es ya que puedas saltar de inmediato “a lo divertido” sin ninguna clase de tara o fricción, es que el mismo progreso de subir de 90 a 100 es tan sencillo e indoloro que a veces sorprende lo rápido que llegas. No es por ausencia de contenido, llegar a 100 es una gran aventura llena de emocionantes momentos y con decenas de misiones y visitas a lugares exóticos, pero Blizzard ha alcanzado el nivel de arte a la hora de montar sus parques temáticos. La forma en la que están estructuradas las misiones en el mapa, la forma en la que se te lleva de la mano a una nueva zona cuando terminas con la anterior, la cantidad de misiones que haces a veces casi sin darte cuenta que estás haciendo. Esos momentos en el WoW original cuando veías la barra de nivel y te “desesperabas” viendo lo que quedaba y sin tener claro dónde ir para conseguir progresar han pasado definitivamente a la historia. Resulta gracioso recordar cuando en esa época se decía que WoW era un MMO “accesible” (que lo era, pero únicamente cuando se comparaba con el resto).


    

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Hay que dejar claro que nada de esto es una crítica. En realidad es un acierto que reconoce la comunidad que tiene el juego hoy en día. Hoy en día, para llegar a lo realmente difícil de WoW, hay que buscarlo activa y conscientemente. El contenido “normal”, la progresión de nivel y cosas como las mazmorras y raids, está hoy día en WoW planteado como un self-service al que todos están invitados, al margen de sus actividades favoritas. Unos se dedican a ganar dinero, otros a coleccionar monturas, o mascotas, algunos están interesados en las batallas de mascotas, otros pescan mientras hablan por chat… y luego está a quien sólo le interesa el PVP, o forma parte de algún grupo bien organizado que quiere realmente el reto y que tiene modos destinados a ello como las Raids “Míticas”, que es donde este tipo de usuarios puede disfrutar. No es culpa de Blizzard, es lo que se le ha pedido por parte de una mayoría de la comunidad, y tampoco tiene mucho sentido hacer oídos sordos a ello. Este fin de semana sin ir más lejos, el estudio ha ofrecido una reedición de la primera raid del juego: Molten Core, orientada como la original a 40 personas y con las mecánicas de antaño adaptadas a personajes de nivel 100. El resultado es una enorme cantidad de grupos que no ha pasado del primer jefe, o que se ha disuelto como azucarillos ante viejos clásicos como Geddon. El grueso de los jugadores de WoW no está en este tipo de cosas, y desde luego que si alguien busca un reto de principio a fin en su MMO, este no es su juego.

Las Ciudadelas, un nuevo pasatiempo

Como hemos dicho, el contenido de 90 a 100 es sumamente satisfactorio. Gran variedad y cantidad de misiones, progresión impecable, gran cantidad de criaturas raras o más duras que la media que se pueden abordar sólos o entre varios sin necesidad de formar grupos previos, una historia que se mueve a buen ritmo y muchos alicientes para salirse del camino y explorar un poco sabiendo que no vas a perder el tiempo haciéndolo. Además de todo eso -a lo que hay que añadir las mazmorras y el PVP-, Blizzard ha incorporado un nuevo y curioso elemento en las Ciudadelas. Gracias al dominio de las Instancias, ahora todos los jugadores pueden disfrutar de una fortaleza que comandar y gestionar, repleta de edificios y posibles mejoras que nos otorgan toda clase de posibilidades que reclaman nuestra atención cada cierto tiempo.

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A medida que vamos progresando vamos encontrando “agentes” que se ponen a nuestras órdenes. Podemos tanto mandarles a que hagan misiones -que hacen automáticamente por su cuenta en un plazo de tiempo determinado- o pedirles que participen en ciertas actividades si tienen la especialización adecuada y tenemos las instalaciones para ello. Algunos incluso, si tienen el atributo de “guardaespaldas”  nos pueden acompañar y ayudar en nuestras aventuras como compañeros permanentes. Esas misiones proporcionan experiencia, recursos o incluso objetos, pero es sólo la punta del iceberg. Dependiendo de nuestras instalaciones podemos obtener toda clase de recursos de forma regular y acceder a objetos, monturas y ventajas según lo vamos desarrollando. También, a partir del nivel 100, nos ofrece el entretenimiento de las invasiones, en las que participamos activamente junto con todos nuestros soldados en repeler determinados enemigos en función de nuestras actividades habituales por Draenor. Las Ciudadelas pueden servirnos como fuentes de recursos, ya sea a través de minas personales en las que podemos recolectar minerales a diario, o estudios de encantamiento en los que desencantar objetos que no nos sirvan aunque no tengamos esa profesión. No podemos acceder a todos los edificios, así que hay que montar e invertir en nuestra fortaleza según nuestras preferencias. Y aunque no es obligatorio ni para todo el mundo, resulta divertido hacerlo y es un buen sustituto de ese housing que nunca ha llegado.

El final es sólo el comienzo

Analizar una nueva expansión de World of Warcraft es entender que sólo se está comentando sobre su comienzo y lo más básico. A fin de cuentas las nuevas raids todavía no están abiertas -a excepción de Molten Core que no deja de ser un bonus por el 10º aniversario-, la nueva temporada de PVP no ha empezado y queda una larga progresión hasta ver como la quinta expansión evoluciona a todos los niveles. Hay cosas por ejemplo como la nueva zona PVP, Ashran, que tienen todavía que probarse una vez que los servidores tengan un mayor número de jugadores de nivel 100 -la idea de crear una zona masiva con combates de 100 contra 100 entre Horda y Alianza es buena, pero sin un sistema que la equilibre o más jugadores que llenen ambos bandos, corre el peligro de introducir combates injustos en los que un bando es triplicado en número por los rivales. También será fundamental que Blizzard no vuelva a caer en cosas como lo comentado al principio con Mists of Pandaria: el juego no se puede quedar otro año completamente parado si quiere mantener al público que ha ganado (o a ha vuelto a ganar) con la expansión. Confiamos en que esta vez haya un plan más sólido.

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8.8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.