World of Warcraft: Cataclysm
- PlataformaPC9
- GéneroRPG
- DesarrolladorBlizzard Entertainment
- Lanzamiento07/12/2010
- TextoEspañol, Francés, Inglés
- VocesEspañol, Francés, Inglés
- EditorBlizzard Entertainment
Un nuevo mundo
Deathwing ha vuelto, y con su irrupción el mundo de Azeroth se ha visto sumergido en un cataclismo de consecuencias devastadoras. Sin embargo, la suerte que tenemos los jugadores es que toda esa destrucción nos llega recogida digitalmente en la mejor expansión aparecida hasta la fecha para el MMORPG líder del mercado.
Han pasado dos semanas desde que Deathwing arrasara con el mundo que durante seis largos años ha sido el hogar de millones de jugadores. Azeroth ha cambiado para siempre, y es momento ahora, después de haber jugado el tiempo suficiente como para ver la mayoría del contenido añadido con la tercera expansión para World of Warcraft, de valorar y analizar por fin la que se convierte por méritos propios en la más ambiciosa de Blizzard hasta la fecha. La compañía californiana tocó el cielo el pasado verano con un casi perfecto Starcraft II; ¿repetirá éxito en este 2010 con Cataclysm?
Tal y como hemos ido comentando durante las últimas semanas, Cataclysm bien podría entenderse como una expansión formada, a su vez, por dos expansiones bien diferenciadas. Y sería una equivocación, pese al modo en el que Blizzard ha decidido lanzar el contenido (publicando una parte hace unas semanas de forma gratuita, y la otra exclusivamente tras comprar la versión física o digital de la expansión) no darse cuenta de que la remodelación del viejo Azeroth, por muy gratuita que haya sido, no se hubiera llevado a cabo sin Cataclysm. Y por ese motivo es por el que Cataclysm se perfila como la expansión más grande y ambiciosa que la compañía de Irvine jamás haya lanzado para ninguno de sus juegos.
De hecho, si en algo hemos estado de acuerdo todos los miembros de la redacción que durante estas dos semanas no hemos parado hasta subir a nuestros personajes hasta nivel 85 es en que la palabra "expansión" le queda muy pequeña a Cataclysm: tiene más contenido que la inmensa mayoría de nuevos títulos que se lanzan hoy en día para plataforma alguna. Hasta cierto punto, y dejando a un lado el contenido que va desde el nivel 58 hasta el 78 (vamos, todo lo referente a The Burning Crusade y Wrath of the Lich King), se podría decir que Cataclysm es prácticamente un juego nuevo, una revisión casi total de World of Warcraft, y definitivamente, supone una de las más importantes evoluciones que ha experimentado el género de los MMORPG en los últimos años.
pre-análisis del juego todas las novedades y los cambios que se habían producido en el intervalo de niveles que va desde el 1 hasta el 58. Nos toca ahora pues detallar lo que se van a encontrar a partir del nivel 80 todos aquellos indecisos que aún no se hayan lanzado a por su copia de Cataclysm. Pero insistimos, el nuevo Azeroth también es parte de Cataclysm, y sería una enorme equivocación olvidar las bondades que Fran nos contaba en su artículo a la hora de valorar globalmente a la última expansión del MMORPG número uno del mundo.
No, Cataclysm no se limita únicamente a ampliar el contenido de World of Warcraft, como hacen la mayoría de expansiones que se lanzan año tras año en el género. Blizzard ha querido ir un paso más allá, y con la vuelta de Deathwing presenta una evolución (y en determinadas facetas, incluso se podría tildar de revolución) de las mecánicas jugables que durante lustros han caracterizado al género. No nos engañemos, el objetivo del juego sigue invariable: mejorar a nuestro personaje en un mundo compartido con miles de jugadores de forma simultánea y persistente. Lo que ha cambiado enormemente es la forma de alcanzar dicho fin. Durante años, nos hemos hartado de recibir puñados de MMORPG que, pese a las pequeñas mejoras y/o novedades que aportaban al género, caían una vez tras otra en la repetitivo tedio de progresar únicamente a base de completar misiones diferenciadas en tres claros esquemas: matar "X" cantidad de enemigos de un tipo, recoger "X" cantidad de objetos de una zona o hacer de mensajero entre NPC's. Y poco, poco más. Y pese a que World of Warcraft sigue ofreciendo decenas de misiones de ese tipo, Blizzard ha sido también capaz de llevar esas mecánicas a un nuevo nivel nunca visto hasta ahora en el género y presentar además ideas nuevas, ofreciendo una experiencia de juego que, por momentos, nada tiene que envidiarle a la que se transmite en cualquier RPG para un solo jugador.
La tecnología del "phasing", que ya se empezó a utilizar en Wrath of the Lich King, ha sido explotada al límite con Cataclysm, obteniendo unos resultados realmente impresionantes y rotundamente innovadores para un juego de este corte. La variedad de misiones y objetivos es enorme y, además, en muchas ocasiones Blizzard consigue hacernos creer que estamos haciendo algo "grande", no únicamente ayudando, por poner un ejemplo, al don nadie de turno que quiere matar el ganado del vecino para así quedarse con sus tierras. Si con la anterior expansión ya fuimos participes más involucrados de todo lo que rodeaba a la cruzada de la Horda y la Alianza para acabar con Arthas, en esta ocasión nos sentimos constantemente protagonistas de una guerra de grandes dimensiones por la salvación de Azeroth.
Para ello, como decimos, se aprovecha al máximo la tecnología del "phasing". Con ella, Blizzard consigue que el entorno en el que nos encontramos cambie y evolucione a medida que avanzamos en la historia, independientemente del punto en el que se encuentren los demás jugadores del servidor. Las misiones "chain" vienen acompañadas esta vez de una importante carga argumental que afecta a todo lo que nos rodea, logrando transmitirnos la sensación de que lo que hacemos cuenta e importa. Un ejemplo claro lo tenemos en la propia zona inicial de los worgen (que junto a los goblin, conforman el dúo de razas nuevas añadidas a las anteriores 10 ya existentes): durante los primeros niveles, completamos misiones mientras intervenimos en una guerra contra los Forsaken y avanzamos progresivamente por las tierras de Gilneas, hasta que llegado un momento, la irrupción de Deathwing sacude de forma radical todo el entorno y, donde minutos antes estábamos completando misiones bélicas, pasa después a ser una zona arrasada e inundada, con muerte y destrucción por doquier. Esa forma de plantear y plasmar las misiones y el impacto de las acciones del jugador sobre el entorno se repite prácticamente durante la totalidad del juego, acentuándose sobretodo en las cinco zonas (Hyjal, Vashj'ir, Deepholm, Uldum y Twilight Highlands) que componen el contenido que va desde el nivel 80 hasta el 85.
Otra de las mejoras que ha aportado Cataclysm a World of Warcraft es el "flow" que sigue la progresión del personaje en el contenido nuevo o actualizado. Tal y como nos comentaba Fran en su pre-análisis con los viejos continentes, el camino a seguir para ir completando las misiones de cada zona es más lógico, atractivo y asequible, y eso es algo que se manifiesta especialmente en las zonas nuevas de nivel alto. Se hace uso constante de cinemáticas con el propio motor del juego que amenizan el desarrollo y nos cuentan la historia y el desarrollo argumental de cada zona de modo que, como decíamos, se consigue una experiencia nada usual en esto de los masivos online y mucho más cercana a los juegos para un solo jugador. Incluso Blizzard se permite el lujo de plasmar en pantalla eventos variados a base de scripts, algunos realmente espectaculares como lo son los que nos dan la bienvenida a zonas como Vashj'ir o Twilight Highlands. No os exageramos si os decimos que en ocasiones hasta parece que estemos jugando a un Call of Duty. Espectacular y sin precedentes en un MMORPG, sin duda.
Uno de los problemas derivados de esta mejora la encontramos en todas aquellas zonas que lamentablemente no se han retocado para la expansión: Northrend y, sobretodo, Outlands. La experiencia de juego cambia de forma radical al llegar a nivel 58, regresa a una progresión mucho más pausada, clásica y tediosa, y suponemos que eso es algo que tarde o temprano Blizzard tendrá que intentar solucionar con otra readaptación, pues como bien sabe mi compañero de aventuras "Sugus", se podría decir que al alcanzar esas zonas por ahora intactas llega a parecer que estemos jugando a un título diferente cuya calidad queda muy por debajo de las excelentes experiencias que se viven a través de todo el contenido remodelado. No es un problema propio de Cataclysm, pero sí de la política continuista que siguen las expansiones de Blizzard, y que nos obliga no sólo a tener que completar dos expansiones desfasadas a nivel jugable, sinó también a comprarlas para poder acceder a las zonas de nivel alto que se han incluido.
Una vez llegados al máximo nivel (85, algo que nos llevará unas 30 horas más o menos dependiendo de la experiencia y la prisa del jugador), con Cataclysm se recupera esa progresión que había caracterizado a World of Warcraft hasta la llegada de Wrath of the Lich King. Después del despropósito a nivel de dificultad que caracterizó a la última expansión, completar una mazmorra en modo heroico vuelve ahora sí a ser un reto. No son, ni de lejos, los paseos que habían sido estos dos últimos años. Hay que volver a estar preparado a morir repetidas veces, a aprender las mecánicas (algunas de ellas muy originales) de los jefes de mazmorras, y a mejorar nuestro equipo a un ritmo menor: los jugadores no se van a vestir con equipo épico a la semana y media de llegar a nivel 85, ni mucho menos.
Es de agradecer que, pese a la frustración que puede suponer para algunos no obtener la recompensa fácil y rápida de Northrend, ahora sí haya que esforzarse en llevar a cabo un buen papel con nuestra clase, aprovechar al máximo todas sus habilidades, y entender qué se hace en cada momento y, además, qué es lo que no hay que hacer. Suponemos que a medida que los jugadores vayan equipándose estas mazmorras en modo heróico resultarán más asequibles, pero por lo que hemos podido ver hasta ahora, algunas de las habilidades que inflingen los jefes más devastadores requieren más práctica y mecánica que equipo (mención especial al último jefe de las renovadas Deadmines, uno de los combates más originales y desafiantes que se han visto en el juego), y por lo tanto, por mucho daño que se haga o vida que se tenga, si no se saben hacer, no se van a poder matar. En estos momentos, hay disponibles cuatro zonas de raid para 10 o 25 jugadores y una decena de mazmorras listas para ser jugadas en modo heroico para los jugadores de nivel 85. Si tenemos en cuenta el aumento de dificultad, la lenta progresión en el ámbito del equipo, la cantidad de nuevas reputaciones con las que afiliarse y sus respectivas misiones diarias y la política que durante los 6 años de vida de World of Warcraft ha seguido Blizzard de añadir nuevas mazmorras y contenido con cada nuevo parche semestral, Cataclysm ofrece todo lo necesario para que los amantes del avance PVE estén ocupados durante muchos, muchos meses.
Aún en el ámbito del PVE, nos parece especialmente original la nueva profesión secundaria, arqueología. Pese a que ciertamente es una profesión que hay que tomar con calma dada su lenta progresión, su mecánica resulta suficientemente diferente a todas las demás, y especialmente entretenida para los jugadores a los que les gusta salir a pasear con sus monturas (es aquí donde se agradece especialmente que con Cataclysm se pueda volar en los viejos continentes) y desconectar durante unas horas de la vorágine de heroicas, raids, ventas y PVP que se vive en las capitales de facción. Básicamente, se nos proponen de forma constante varios puntos de excavación en cada continente. Al llegar a esos sitios, iniciamos un mini-juego bajo las directrices del "frio-calor" hasta encontrar los restos que nos permiten, con tiempo y dedicación, fabricar objetos de lo más variados, desde armas y monturas hasta curiosidades muy originales.
Otro tema a valorar con profundidad es el del PVP, y es aquí donde encontramos algún que otro problema que nos impide, por ahora, hablar de un apartado redondo a la altura del comentado PVE. Como ya os comentamos en nuestros anteriores artículos, se han añadido dos nuevas "battleground" y una zona de PVP abierto para 40 jugadores basado en objetivos y que se desarrolla cada dos horas. Las dos nuevas "battleground" son, a grandes rasgos, dos clones de Arathi Basin (aunque esta vez con 3 bases en vez de 5) y Warsong Gulch, y por lo tanto, pese al cambio de escenarios y al atractivo aspecto visual de los mismos, no aportan ningún tipo de mecánica jugable que no hayamos visto ya. Suponemos que Blizzard ha decidido apostar por lo seguro y demostradamente funcional antes de volverse a pegar el batacazo como sucedió con la original pero tan olvidable Strand of the Ancients. Aún así, no hubiera estado de más añadir algún cambio en Battle for Gilneas o Twin Peaks para diferenciarlas lo suficiente de las predecesoras.
Lo que realmente falla en estos momentos es Tol Barad, la zona de PVP abierto que viene a sustituir lo visto con Wintergrasp en Wrath of the Lich King. El escenario donde se desarrolla es espectacular, permite batallas de hasta 80 personas y ofrece incluso algo de contenido PVE (en forma de "raid" y misiones diarias) para los participantes de la contienda, pero los objetivos PVP no están bien ajustados. Tal y como está estructurada la zona en estos momentos no es lógico que la facción atacante tenga que cumplir seis objetivos (derrumbar tres torres y conquistar tres fortalezas) para ganar la batalla mientras que la facción contraria únicamente tenga que limitarse a, al menos, controlar una sola fortaleza para alzarse con la victoria. Con el sistema actual, se premia demasiado el acto de "zergear" (concepto heredado de Starcraft, también de Blizzard, y que se basa en la premisa de que 'más vale cantidad que calidad') una base y no tanto la organización del equipo atacante. Suponemos que a base de parches y ajustes (¿no sería mucho más justo y estratégico proclamar como ganador a la facción que, al terminar los 30 minutos que dura el evento, hubiera conseguido controlar la mayoría -que no la totalidad- de las zonas controlables?) se acabará solucionando un problema que se manifiesta en cada batalla: es mucho más fácil ganar defendiendo que atacando.
Por último, pero no menos importante para la experiencia de juego a corto plazo (sobretodo para el sector de jugadores más competitivos, como nuestro compañero Motenai), nos queda por ver como avanza el balanceo de clases durante las próximas semanas. En estos momentos, y pese a que ya ha empezado la sesión 9 de arenas y "battlegrounds", no están del todo ajustadas numerosas habilidades ni sus coeficientes, por lo que es fácil ver como algunas clases predominan por encima del resto en el ámbito PVP. Como decimos, de los males, este es el menor, pues si algo ha demostrado Blizzard en incontables ocasiones es su dedicación y trabajo constante para intentar ofrecer un entorno competitivo lo más equilibrado posible. Aún así, y como hemos visto tras repasar varios puntos, Cataclysm sigue siendo, al igual que las anteriores expansiones, una ampliación de contenido sobretodo para el apartado PVE. Faltan numerosos ajustes y mejoras para que World of Warcraft se convierta en referente del PVP más allá de las arenas y "battlegrounds" competitivas.
Entrando a valorar temas más superficiales (aunque igualmente importantes), se nota y agradece el lavado visual que ha experimentado World of Warcraft con Cataclysm (y que consecuentemente, ha aumentado ligeramente los requisitos mínimos y recomendados para poder gozar del juego a una buena tasa de imágenes por segundo). Pese a que se percibe cierto contraste entre algunas zonas antiguas (las menos retocadas) y las nuevas, lo cierto es que el aumento del campo de visión, los mejorados efectos de luz, sombras, partículas y agua, y el impecable diseño artístico que se ha seguido a la hora de modelar cada nuevo escenario, convierten a World of Warcraft en un juego visualmente muy atractivo. La filosofía se mantiene intacta, y el resultado satisface todas las expectativas: pocos juegos en el mercado enseñan tanto necesitando tan poco. Mención especial al diseño de las dos nuevas razas, cuyas animaciones dejan por los suelos a las de las demás razas (aunque eso nos lleva a pensar, una vez más, que no debería demorarse demasiado Blizzard en remodelar esas razas, pues nos cuesta pensar que un nuevo jugador prefiera jugar con un gnomo antes que con un goblin, o con un tauren antes que con un worgen, siendo estas dos últimas muchísimo más atractivas y detalladas a nivel gráfico).
Además de todo el contenido nuevo que hemos ido repasando durante el presente análisis, son muchísimos los cambios que se han llevado a cabo en multitud de mecánicas que habían permanecido prácticamente intactas en World of Warcraft durante los últimos años. Como ya sabéis, la polémica reducción de estadísticas y talentos ha derivado a un sistema más sencillo de personalización del personaje, aunque igualmente profundo si se quiere llevar al límite. Las hermandades suben ahora de nivel gracias al esfuerzo y dedicación de sus miembros, pudiendo acceder a recompensas que, pese a no otorgar bonificaciones que puedan decantar la balanza en una batalla contra el enemigo, sí recompensan con útiles que, sobretodo, ayudan a la progresión del personaje durante el largo camino a nivel 85. Por otra parte, los cambios en la interfaz son numerosos y notorios, y lo que se ha conseguido es un World of Warcraft mucho más adaptado a los tiempos que corren.
Así pues, podemos decir sin miedo a equivocarnos que Cataclysm es la expansión definitiva para World of Warcraft. Y sin lugar a dudas, la mejor de las tres que han aparecido hasta el momento. Nos cuesta recordar una "expansión" para juego alguno que aporte tantísimo contenido, tantísimas mejoras y tantísimos ajustes para los pilares base del título original. La llegada de Deathwing ha supuesto un cataclismo en todos los sentidos, pero lo importante es que la esencia de World of Warcraft no sólo se mantiene, sino que se mejora. El juego de Blizzard ofrece, a día de hoy, la más divertida progresión de nuestro alter-ego digital que hayamos visto en cualquier MMORPG que beba de las fuentes de Everquest, y esa mejora es precisamente la que durante años le veníamos exigiendo a este tipo de juegos. Blizzard ha conseguido llevar al género un paso más allá, y a partir de ahora el resto de sus competidores, existentes o futuros, van a necesitar replantearse sus propuestas jugables para no quedar en evidencia ante el torrente de nuevas ideas que se han implementado a lo largo y ancho de Azeroth. Insistimos, Cataclysm ofrece la experiencia de juego más intensa, variada y sorprendente que hayamos visto hasta la fecha en un MMORPG.
Si a todo esto le añadimos la abundante cantidad de contenido para los amantes del "high-end" PVE, unido al aumento de dificultad del mismo y a las novedades incorporadas para los que prefieren el PVP (aunque como ya hemos comentado, hay que ajustar cosas en este apartado), lo que tenemos entre manos es un nuevo golpe en la mesa por parte de la compañía californiana, que nos vuelve a demostrar que no tienen rival a la hora de lanzar productos al mercado terminados, amplios y rebosantes de calidad. En otras palabras, que parece mentira que el de Blizzard y Final Fantasy XIV sean dos juegos del mismo género. Así pues, si eres un fan de World of Warcraft, posiblemente no te digamos nada nuevo porque en estos momentos estarás completando heroicas o subiendo un "alter" para gozar del renovado mundo de Azeroth. Pero si eres uno de los que aún no se ha dejado seducir por la fórmula que ha encandilado a más de 12 millones de jugadores en el mundo y que ha convertido a este juego en un auténtico fenómeno social, nuestra más sincera recomendación para que pruebes una de las mejores experiencias que se puedan disfrutar hoy en día en plataforma alguna, y que gracias a Cataclysm, se ha visto renovada y mejorada hasta límites que creíamos inalcanzables para el género. Definitivamente, bienvenidos a un nuevo, mágico, peligroso y, sobretodo, maravilloso mundo.
Excelente
Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.