La importancia del "nuevo" lore
Aunque, como ya hemos dicho, 'Battle for Azeroth' centra su argumento en un nuevo conflicto abierto entre las dos facciones, toda nueva expansión tiene grandes sorpresas que ofrecernos respecto a cómo se desarrolla su historia.
En esta ocasión, nuestros pasos nos llevarán a 2 nuevos continentes dependiendo de la facción a la que pertenezcamos: Kul Tiras para la Alianza y Zandalar para la Horda.
La aventura en Kul Tiras tendrá como eje principal la historia de Jaina Valiente, sin duda uno de los personajes más queridos dentro de la Alianza y que por fin vuelve a entrar en escena dispuesta a tomar parte activa en el conflicto. Tras convencer al rey Anduin de que volver a su antiguo hogar les permitiría sumar una nueva flota a su ejército, ésta parte hacia Kul Tiras decidida a enfrentarse a su conflictivo pasado y a convencer de nuevo a su gente para que forme parte de la Alianza.
El Estrecho de Tiragarde es la zona principal donde la capital Boralus y la Casa Valiente encuentran su sitio para asentarse. Debido a su amplia salida al mar, sirve como conexión entre todas las zonas del continente. Últimamente, los conflictos internos por el poder o las constantes disputas con piratas han hecho de éste un lugar poco apacible.
Al oeste, en cambio, nos encontramos con un paisaje aparentemente mucho más amable y tranquilo. Aparentemente.
Drustvar nos da la bienvenida con sus altas montañas, sus zonas nevadas, sus bosques en un eterno otoño y criaturas majestuosas como lobos o ciervos. Sin embargo, Drustvar esconde una parte más oscura y es que también es hogar de antiguos maleficion donde moran cuervos, grandes arañas, brujas, espíritus o yetis. ¿Pero quién dijo que todo eso no pudiera tener su encanto?
En la parte más norte del continente encontramos el Valle Canto Tormenta. Al igual que Drustvar, nuestra primera impresión al pisarla es que es una zona tranquila, llana y verde y que además sirve como sustento al resto de Kul Tiras. Pero un mal antiguo y poderoso parece que se ha adeñuenado de una gran parte del valle en los últimos tiempos...
Por otro lado, la Horda hará su llegada a Zandalar, la cuna del antiquísimo e imponente Imperio Zandalari. Una vez allí, tendremos que tomar parte en los problemas que han surgido dentro del continente gobernado por el Rey Rastakhan.
Al sur, Zuldazar. No solo es el lugar donde descansa la impresionante (y algo laberíntica) Dazar'alor la capital del imperio sino que cuenta también con una vasta y poblada jungla donde viven enormes criaturas que se asemejan a dinosaurios y que los mismos trols han conseguido domar.
Justo al noroeste encontramos un paisaje totalmente opuesto a Zuldazar y mucho más hostil si cabe: el desierto de Vol'dun. Aunque está plagado de trols esqueléticos, grandes insectos, hienas y una tribu de hombres-serpiente llamdos 'sethrak', también cuenta con los amables y curiosos vulpera.
A pesar de que el paisaje y las misiones puedan hacerse algo cuesta arriba, Vol'dun cuenta seguramente con alguna de las cadenas de misiones más divertidas y originales de Zandalar.
Por último, y al este de Vol'dun encontramos la lúgubre Nazmir. Hace tiempo plagada por la peligrosa tribu de trols de sangre, dedican su vida a hacer sacrificios y de un tiempo a esta parte parece que sirven a una entidad mayor, más antigua y más oscura de lo que se pensaba.
Aunque tanto Kul Tiras como Zandalar están compuestos a su vez por 3 subzonas y en un principio puedan parecernos escasas debido a que cada facción comienza en uno de los dos continentes, hay que tener en cuenta que una vez alcanzado el nivel máximo y gracias a la campaña de guerra que iniciarán tanto la Horda como la Alianza, nos será posible llegar a visitar cualquier zona enemiga sin restricción alguna.
A pesar de que ninguna de las dos tramas principales les serán completamente desconocidas a la inmensa mayoría de jugadores veteranos, sí que se profundiza de manera extensa en ellas a través del lore de cada zona y nos hacen descubrir cosas nuevas. Así como la Alianza será capaz de entender mucho más el carácter de Jaina Valiente a través de un repaso a su pasado y sus últimas decisiones, la Horda podrá conocer de primera mano la cuna de la civilización trol, de su cultura y de los dioses a los que sirven desde tiempos inmemoriales.
Independientemente de su más o menos criticada estética 'cartoon', las pequeñas mejoras gráficas añadidas en cada expansión, sumadas a la diversidad de zonas respecto a sus paisajes y su historia, hacen que una vez más apetezca salir ahí fuera y explorarlo todo.
Todo esto teniendo en cuenta el apartado de sonido que nos acompañará durante todo nuestro periplo como héroes en una nueva tierra. A pesar de que el director de sonido y compositor Russell Brower anunciara su salida de Blizzard este julio pasado después de haber estado al frente de la banda sonora de World of Warcraft desde 'The Burning Crusade', el apartado musical sigue siendo, como siempre, uno de los más consistentes e intachables del juego.
Pero no todo es exclusivamente un viaje de placer y exploración. Uno de nuestros objetivos principales es llegar a nivel máximo. En esta ocasión y, siguiendo el ejemplo de su predecesora Legion, se nos vuelve a dar la oportunidad de elegir la zona a la que queremos movernos para seguir la historia sin que haya restricciones de nivel. Esto es, los enemigos y las recompensas de cada zona se irán adaptando de acuerdo a nuestro avance.
'Battle for Azeroth' vuelve a contar con un proceso de leveo lo suficientemente ameno en el que seguiremos una cadena de misiones principal que nos desgranará lo más importante respecto a la historia del lugar y que se complementará con misiones secundarias las cuales en ocasiones serán un soplo de aire fresco a nuestra aventura y otras veces se convertirán en un relleno innecesario por el que hay que pasar. Sin embargo, la experiencia en general es bastante positiva y no se asemeja nada a esas jornadas de leveo eterno y lento que podíamos tener en expansiones anteriores como 'Mists of Pandaria'.
¿Soy un héroe ya?
Y por fin somos nivel 120. Por fin empieza nuestro verdadero trabajo como adalides de nuestra facción.
Otro de los apartados que se rescatan desde Legion y que parece que funcionaron bastante bien, son las llamadas "World Quests". Esto es, misiones que aparecen cada día de forma aleatoria en el mapa y que dan recompensas importantes una vez completadas.
'Battle for Azeroth' nos permite realizar tanto misiones en Kul Tiras como en Zandalar independientemente de la campaña que hayamos comenzado. Así, dispondremos de una cantidad diaria enorme de "World Quests" que poder realizar y con las que obtendremos puntos de reputación extra con las diversas facciones del mundo, aumento de nivel en nuestras piezas de armadura de azerita, oro o incluso equipo nuevo que poder equiparnos.
Si bien no todas nos interesarán todos los días, sí que es cierto que las recompensas de gran parte de ellas son lo suficientemente jugosas como para tenernos entretenidos a diario durante un buen rato y a veces pueden llegar a hacerse repetitivas.
Una de las novedades principales de la expansión y en las que más empeño ha puesto Blizzard son los "Frentes de Guerra". Estos nuevos eventos podrían definirse, de forma muy general, como una BG desde el punto de vista PvE, cosa que ha decepcionado a parte de la comunidad la cual esperaba que fuera contenido PvP.
Cada semana, una de las facciones controlará el Castillo de Stromgarde y la facción contraria tendrá que prepararse para el ataque aportando recursos hasta que el asedio sea viable. Una vez el asedio esté disponible, lo jugadores podrán ponerse en cola para la batalla y serán transportados a las Tierras Altas de Arathi donde comenzará un ataque en grupo en el que tendrán que conquistar bases hasta llegar a la meta final. Una vez completado el asedio, cada jugador recibirá una pieza épica de armadura.
Aunque sea algo novedoso, ocurre lo mismo que con las "World Quests", y es que repetir el mismo tipo de contenido una y otra vez puede llegar a ser aburrido a pesar de las recompensas.
Pero si nada de lo anterior nos convence, siempre tenemos opciones alternativas y que conocemos desde que Azeroth existe: podemos dedicarnos al PvP, subir profesiones, coleccionar monturas o mascotas, conseguir logros, farmear apariencias para transfigurar o, lo más importante y esperado respecto a contenido PvE: hacernos con un buen puñado de guerreros dispuestos a todo por el loot y dar muerte a los bosses de la raid del momento.
Uldir, la primera raid de la expansión ya está disponible en sus dificultades normal y heroica y esta misma semana abrirá por fin en dificultar mítica.
A pesar de que la temática no sea tremendamente novedosa no solo dentro del universo Warcraft sino dentro de los MMO, lo cierto es que la forma de presentar la expansión y todo lo que tiene que ofrecer vuelve a invitar una vez más a probarla tanto si eres un jugador veterano como si esta es tu primera vez dentro de Azeroth. Blizzard tira de nostalgia y nos presenta una expansión que vuelve al origen de todo: el conflicto entre Horda y Alianza