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Terror rolero

World of Horror, el terror de Junji Ito hecho videojuego

Hoja de habilidades y dioses antiguos. Volvemos al pasado para disfrutar de este título al estilo de las aventuras clásicas ochenteras de ordenador

Actualizado a
World of Horror, el terror de Junji Ito hecho videojuego

Inicialmente, el nombre de World of Horror puede presumirse fuera de lugar en un título como el que se plantea, un juego pequeño de estética retro monocroma y mecánicas poco habituales. Parece un nombre grandilocuente, reservado a un videojuego de escala mayor, quizás un MMO o un mundo abierto. Tras unas horas, es fácil ver cómo su ambición llega por otra parte. Es su planteamiento narrativo y jugable lo que hace de World of Horror un verdadero universo con todas las letras. Dioses antiguos, monstruos que caminan por este mundo, lugares sagrados, maleficios y mucho más en lo que funciona como una suerte de antología del terror, en la que encarnamos a diferentes personajes que tratan de resolver casos paranormales en su ciudad.

World of Horror entra por los ojos antes que nada. Su estética es imposible de esquivar. Sus pixeles monocromos nos permiten elegir entre una paleta de 1 o 2 bits, y diferentes colores para nuestros gráficos. Los menús, interfaces, recuadros de texto… Todo tiene una estética de ordenador retro muy concreta. Los primeros minutos delante de la pantalla son abrumadores, y es una interfaz difícil de procesar inicialmente. Hay mucha información almacenada en un espacio record y distribuida de forma aparentemente azarosa ¿Cómo leemos nuestra hoja de personaje? ¿Dónde se escriben los eventos del juego? ¿Dónde estoy en el mapa? ¿Cómo accedo a mi inventario?

Todo esto no tiene una respuesta rápida en nuestra cabeza, pero va calando poco a poco. La interfaz y todo lo que contiene es nuestra mayor aliada a la hora de gestionar nuestras interacciones con el juego. Este énfasis desde el primer momento en el HUD y en la gestión de información no es casual, y es que lo que World of Horror viene a proponer es una experiencia más afín al rol de boli y papel ochentero que a lo que nos podamos imaginar cuando nos enfrentamos a un indie de terror.

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La ficha de personaje está visible en todo momento. Tenemos las clásicas estadísticas de Salud y Cordura (aquí se llaman Stamina y Reason), y otras como la Suerte, la Destreza, o la Fuerza. Tenemos también un completo menú por pestañas que incorpora submenús como el inventario, el equipo, los encantamientos, etc… World of Horror es un juego de pantallas sobre pantallas y de clicks en opciones emergentes. Las interacciones con el juego son complejas y contextuales, pero tras ese primer contacto abrumador nos sentiremos como en casa trasteando en estos menús.

Nuestro objetivo aquí es resolver casos paranormales que asolan nuestra ciudad. La llegada de un dios antiguo es inminente, y solo con una buena labor de investigación, con valor y herramientas para luchar contra monstruos, y con un poco de hechicería podemos detenerlo. Podemos detenerlo… o no. El fracaso y saber lidiar con ello también es otro de los temas del juego, se nos penalizará por fracasar casos, pero se nos permitirá poder seguir en la campaña para tratar de remontar.

World of Horror juega todas sus cartas en emular esta experiencia clásica rolera con la mayor fidelidad posible, y al mismo tiempo se beneficia de las posibilidades de aleatoriedad que caracterizan a un videojuego. Podemos continuar nuestras campaña de una sesión a otra, o también podemos tratar de jugarlas de una sentada y empezar una nueva cada vez que juguemos. El juego está planteado como campañas independientes y aleatorias que podemos jugar una y otra vez, las reglas van cambiando, los casos a resolver también, pero la infraestructura se mantiene intacta. Se tira mucho de eventos textuales, y de tiradas de dados ficticias influenciadas por nuestras habilidades.

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El combate es probablemente uno de los elementos de mayor identidad del título. Es profundo y permite un amplio rango de libertad a nivel de cómo queremos gestionar nuestras acciones. Podemos aporrear la casilla de Kick todo el rato (el ataque básico) pero eso acabará más pronto que tarde con nosotros. Lo ideal es sacarle el máximo partido al sistema de línea de tiempo que se nos propone.

Las diferentes acciones que podemos realizar están clasificadas por diferentes categorías y ocupan un espacio concreto de la línea de tiempo. Algunas principales son costosas, pero las más secundarias o las de apoyo ocupan un espacio más pequeñito. Muchas están pensadas de hecho para ser complementarias a las principales, hay una acción que sube nuestra precisión y asegura los golpes, y hay otra que sube el daño que hacemos en los golpes consecutivos, por poner dos ejemplos concretos.

Con este sistema, cada turno se convierte en una serie de decisiones estratégicas a corto-medio plazo que van más allá del mero ping pong de otros títulos de combate por turnos. Hay combates que pueden parecer que están acabados para nosotros, pero que si les damos un par de vueltas podremos remontar en dos buenos turnos. Se puede combinar indistintamente (y siempre que cuidemos el coste de cada acción), acciones ofensivas, defensivas, instantáneas… para así crear una secuencia de combate adecuada para cada situación.

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Aunque el combate se perfile como una de las mecánicas principales, hay mucho más. Hay mucho que se resuelve mediante texto en World of Horror, pero está bien distribuido y nunca se hace pesado. Desde las descripciones de los casos, las conversaciones o los eventos que nos encontramos, el juego complementa visualmente su propuesta, pero es mayormente literario.

Las campañas previamente mencionadas son el modo de juego principal. Una colección de casos sin aparente conexión entre ellos pero que tendremos que descubrir para hacer frente al verdadero mal. Los casos en sí son cortitos, entretenidos y muy variados. Se plantean como investigaciones que nos llevarán a hacer click en diferentes localizaciones del mapeado y a explorar los eventos que ocurren en ellas. Depende de nuestras acciones podemos descubrir diferentes finales, y estos afectarán de un modo u otro al resto de los casos y de la campaña en general.

La supervivencia es una de las claves que debemos tener siempre presente. Resolver el caso es importante, pero mantener sano y cuerdo a nuestro personaje lo es aún más. El juego nos invita a huir de un combate cuando veamos que se sale de nuestro nivel, a jugárnosla lo justo en eventos emergentes que no tengan muy buena pinta, y a gestionar el tiempo de forma inteligente. Porque el dios antiguo avanza y se posiciona cada vez más cerca de nosotros.

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Cada vez que resolvamos un caso o fracasemos en él, lo daremos por zanjado y volveremos por unos instantes al hub de la campaña principal. El juego nos permite descansar, darle vueltas a la investigación y al resto de los casos para elegir el siguiente con cabeza, y antes de continuar, tendremos que sufrir algún tipo de penalización por parte del primigenio. A veces afectará al mundo, con elementos como cerrar tiendas, y a veces a nosotros, produciéndonos enfermedades que afectarán nuestras estadísticas negativamente de algún modo para el resto de la partida.

Si la experiencia rolera de World of Horror ya convence por méritos propios, aún más logrará hacerlo para muchos su mundo. El título es el resultado de un irresistible pastiche como es combinar la mitología de Lovecraft con la imaginería y los tipos de historias de Junji Ito.

Los monstruos que nos encontramos parecen sacados de las páginas de Ito. Esos rostros blanquecinos y lánguidos que no pueden esconder que planean matarnos desde el momento que han puesto sus tétricas miradas en nosotros. Las historias se apoyan mucho en el body horror y están llenas de elementos escalofriantes, pero también tienen ese toque tontuno y de tebeo sencillito de 8 páginas que acompaña a muchas de las historias de Ito. Esas en las que todo vale, desde un brazo largo que asesina a las personas hasta un ala de un hospital lleno de enfermos comatosos cuyo estado se contagia.

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Pero la mitología general es más de Lovecraft. El mismísimo concepto de dioses antiguos o el del detective enfrentándose a casos paranormales que le superan por mucho está bastante claro, sí, pero la propia estructura rolera también es eminentemente Lovecraftiana. Lovecraft y el rol siempre han estado fuertemente unidos, y el título sabe escoger sus influencias de forma inteligente. Las estadísticas de Salud y Cordura, el medidor de Doom que indica lo cerca que está de nosotros el primigenio… son mecanismos sobradamente conocidos por fans del género, pero que están aplicados aquí con soltura.

Es quizás otra de las grandes virtudes que tiene World of Horror. Otros títulos se tropezarían con su ambición al tratar de gestionar influencias tan reconocibles en una estructura de rol sólida, pero aquí no hay signos de titubeos o de torpezas. Hay mucho potencial en World of Horror, y virtudes suficientes para encandilar sin reservas a aquellos que buscan exactamente lo que se atreve a proponer (que no es poco). Ha llegado sin hacer excesivo ruido, pero podríamos estar hablando en los próximos meses de una pequeña joya.

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World of Horror

  • PC
  • NSW
  • PS4
  • PS5
  • RPG

World of Horror es un RPG con combates por turnos y estilo narrativo a cargo de panstasz y Ysbryd Games para PC, PlayStation 4, PlayStation 5 y Switch en el que visitamos un mundo al estilo 1-bit basado en Junji Ito y H.P. Lovecraft. Descubre un universo roguelite a través de tu mazo de eventos en forma de cartas y afronta el terror cósmico más inquietante.

Carátula de World of Horror
7.8