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World of Final Fantasy

World of Final Fantasy

  • PlataformaPCPS48.2PSV8.2
  • GéneroRPG
  • DesarrolladorSquare Enix
  • Lanzamiento28/10/2016 (PS4, PSV)21/11/2017 (PC)
  • TextoEspañol
  • VocesInglés, Japonés
  • EditorSquare Enix

Análisis de World of Final Fantasy

Con la saga a punto de cumplir su 30º aniversario y un titánico proyecto como Final Fantasy XV a la vuelta de la esquina, Square Enix lanza World of Final Fantasy como una lúcida y luminosa celebración de la licencia más importante de toda su historia. Un juego que viene a marcar el inicio de una subsaga, si todo sale bien, y tiene potencial de sobra para que así sea.

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Cuando en 2002 llegó a las tiendas Kingdom Hearts, parecía que todos los fans del universo de Squaresoft habían topado con el crossover definitivo. No sólo compartirían plano personajes como Squall o Aeris, sino que Cloud y Sephiroth se cobrarían su revancha después de cinco años tras el final de Final Fantasy VII, y además la magia Disney hacía acto de aparición en una de las ideas más locas que ha dado esta industria en toda su historia. Por que, ¿en qué cabeza cabía la opción de que Mickey Mouse y Tidus compartiesen oxígeno en un entorno interactivo? Sin embargo, Square (ya convertida en Square Enix) llevó las cosas más lejos y dio luz a Dissidia Final Fantasy. Aquí no estaban ya los iconos del mundo animado pero sí multitud de héroes y villanos del universo de Final Fantasy dándose tortazos sin descanso. Su secuela llevó las cosas aún más lejos y otros spin-off como Brave Exvius o All The Bravest ayudaron a crear este nuevo microverso donde los fans eran el objetivo principal y la venta del producto se cimentaba, en parte, en la nostalgia. Sin embargo, con World of Final Fantasy se marca un nuevo techo. Porque no sólo reúne las características de los brawlers del universo Dissidia sino que además lo lleva a un entorno de RPG tradicional que remite automáticamente por narrativa, tono y estilo -que no mecánicas de juego- a Kingdom Hearts. El resultado: un título que cualquier fan debe jugar.

Anunciado prácticamente de tapadillo y convertido en un segundón de forma sistemática por su salida demasiado cercana a la de Final Fantasy XV, World of Final Fantasy propone algo radicalmente diferente a la entrega numerada de la saga, que es la recuperación de las mecánicas de juego que la hicieron grande estos últimos (casi) 30 años, por lo que volvemos a los combates por turnos y la utilización de una serie de gimmicks muy concretos. Una celebración de todo lo que significan las palabras que Hironobu Sakaguchi decidió utilizar como título para el que habría sido su último juego allá por 1987 en el caso de que la industria volviera a darle la espalda. Sin embargo en este nuevo spin-off también hay cosas diferentes, y mientras que Final Fantasy Crystal Chronicles optó por la cooperación, mazmorreo y combates en tiempo real, o los Tactics apuestan por la estrategia por turnos, y Dissidia como ha quedado claro se enfoca en el género de la lucha, en World of Final Fantasy el objetivo es expandir el universo de la misma forma que Dragon Quest Builders lo hizo en su caso: llegar no sólo a un público joven sino también aprovecharse de que los que llevamos más de veinte años en esta industria (número no puesto al azar, Pokémon está celebrando este aniversario y con ello toda su generación) tengamos algo que sepamos cómo funciona y en qué medida lo hace.

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Así, si Dragon Quest Builders integra parte de los conceptos de Minecraft en el esqueleto de un ARPG convencional y lo hace, además, realmente bien, con World of Final Fantasy la saga recupera los combates por turnos pero se limitan sus personajes controlables a sólo dos, Reynn y Lann, que eso sí pueden contar con la ayuda de una serie de mirages que hacen las veces de compañeros de equipo, aportando habilidades, mejoras de estadísticas y demás. Total, que tenemos una fusión entre el concepto de capturar monstruos de Pokémon, algo que vimos ya en Final Fantasy XIII-2, pero llevado muchísimo más lejos. Lo que allí era esquemático y sólo funcional aquí se convierte en el esqueleto del título hasta el punto de que todo orbita a ello desde la narrativa hasta la parte importante, que es la jugable, y está realizado con tanto mimo que es imposible no rendirse a la evidencia de que en este sentido, World of Final Fantasy es el mejor spin-off de la saga en muchísimos años. Aunque eso sí, no esté exento de algunas cosas cuestionables y que limitan su alcance, seguramente por ser de nuevo víctima de FFXV: menor presupuesto, también tiempo inferior de desarrollo y por tanto menos recursos dedicados a él. Pero no adelantemos acontecimientos.

El punto de partida de World of Final Fantasy está lejos de ser original: Reynn y Lann son dos hermanos gemelos que viven su día a día de forma convencional hasta que una criatura similar a un zorro aparece en escena y les explica que tienen una misión mucho más importante. Así, son conducidos al mundo de Grymoire, donde jugarán un papel clave en la resolución de una profecía que sólo ellos pueden cumplir, gracias a un par de tatuajes que tienen en sus brazos y que les permiten capturar a criaturas para hacerlas unirse a sus filas y además, su capacidad para cambiar entre su forma real y una más pequeña, todo esto a voluntad. La primera mitad del juego sirve como calentamiento hacia lo que toca después, en una estructura muy deudora de Kingdom Hearts, y es en este segundo bloque donde por fin las cosas se abren lo suficiente y adquieren la densidad necesaria. Algo similar le pasaba a otro título de este año que se convirtió en una de las grandes sorpresas del JRPG, Digimon Story Cyber Sleuth, donde una narrativa detectivesca era reemplazada de alguna forma por algo más cercano a los Persona de Atlus que a lo que cabría esperar de la licencia de Bandai. Y World of Final Fantasy se reserva grandes sorpresas que por supuesto tendréis que vivir en primera persona para descubrir, porque este no es el lugar de detallarlas.



La premisa es colorista, alegre y sobre todo el tono de celebración es evidente. Es por eso que la narrativa es liviana, no busca el dramatismo en casi ningún momento y lo que podéis esperar de la producción es una inyección de buen rollo muy en la línea de las que ofrece Nintendo, o del citado Kingdom Hearts especialmente en su primera entrega. Sin embargo, cuando brilla al margen de esa segunda mitad de desarrollo puro es cuando saca a relucir sus armas, porque se llama World of Final Fantasy no sólo por estar orgulloso de pertenecer a ese universo sino porque tira de cameos y personajes de múltiples entregas para darle un toque distintivo y que va mucho más lejos de lo visto, por ejemplo, en la franquicia creada por Nomura y Disney. Squall, Cloud, Terra o Yuna, por citar algunos nombres, no aparecen casi de tapadillo o abandonan su posición tras unos cuantos intercambios verbales, sino que tienen peso específico en la trama, la narrativa se enriquece con la suya propia, sus orígenes en los juegos que los vieron nacer y al final el tejido argumental se sobrepone a tics y clichés varios varias a ese enfoque. Podríamos hablar no sólo del crossover definitivo, sino del fan fic -oficial- definitivo. Hay cariño y amor sincero en la utilización de cada uno de esos personajes y no se limitan a ser, ni mucho menos, una simple estrategia comercial.

Dicho esto, la aparición de estos personajes no se limita únicamente al argumento sino que en algunos casos podremos invocarlos en combate para que nos apoyen con un ataque devastador -o nos restablezcan vitalidad, todo depende de la naturaleza de cada uno-. Sin embargo el núcleo de todo esto son los mirage, criaturas que podremos capturar en todo el juego y que ascienden a más de doscientos, muchos de ellos criaturas tradicionales de la serie como por ejemplo Bégimo, Chocobo, Tomberi o Bom, amén de invocaciones legendarias convertidas aquí en monstruos de apoyo como Ifrit, Shiva o Lamú. De nuevo se nota el mismo que se le ha puesto a todos esto, hasta el punto de que sus descripciones ya aluden a los treinta años de historia de la franquicia y las habilidades que van aprendiendo, mediante un tablero similar al visto en FFX o FFXIII, corresponden perfectamente con lo que podríamos esperar de ellos. E igual que en Pokémon, tenemos evoluciones y versiones varias de todas ellas, con la novedad de que podemos cambiar entre las formas sin ningún coste adicional para así formar equipos más potentes. Suena raro, ¿verdad? Vamos a explicarlo más detalladamente.



Todos los mirage tienen un tamaño específico: pequeño -S-, medio -M-, L -largo- o XL -extra largo-; Ifritito, la versión más pequeña de Ifrit, es un S, mientras que cuenta además con una forma M y otra L. ¿Qué significa todo esto? Pues que los combates se basan en formaciones, en torres en las cuáles nuestro personaje (Reynn o Lann) llevan encima o debajo a dos de estos mirage. Así, cuando somos cabezones podemos poner debajo a un mirage de tamaño L -Ifrit- y cuando somos colosos, ocupamos la posición inferior y podemos ponernos encima a un M o un S. En total, una torre formada por un máximo de tres miembros que suman atributos, ataques, habilidades y además pueden potenciarlas, por lo que si tenemos Piro con dos de ellos pasaremos a poder lanzar además Piro+. La función de estas torres es sumar en todo momento, por lo que es importantísimo no sólo que consigamos mirage fuertes, sino que además les cambiemos de forma dependiendo de las necesidades del combate, teniendo en cuenta además una cosa importante: si capturamos un Ifrit, aparecerá en nuestro equipo a nivel uno, sin nada aprendido. Pero si tenemos un Ifritito desde pequeño, le hacemos crecer y aprender cosas, cuando llegue a ser un Ifrit tendrá multitud de herramientas para enfrentarse a los enemigos. En cierto modo, es un juego de "farmeo" aunque llegado cierto punto es fácil adquirir experiencia y por tanto la curva de leveleo se reduce para ser bastante más natural.

Los combates como hemos apuntado previamente son por turnos, ya sea con un modo espera -es decir, nada se mueve hasta que no seleccionamos qué hacer- o activos, donde la barra se mueve automáticamente hagamos lo que hagamos. La elección de un sistema u otro depende de cada jugador y puede cambiarse automáticamente en las opciones, por lo que experimentar con ambas es la opción más recomendable. World of Final Fantasy tiene algunos puntos negros a este respecto y es que por ejemplo, la dificultad en buena parte del título es muy escasa, hasta el punto de que atacando de forna normal puede ser más que suficiente para acabar con algunos enemigos, con algún parón puntual para curarnos si hiciera falta. Pero es todo una pequeña ilusión, porque llegado cierto punto del juego la cosa se pone seria y realmente hay batallas en las que o pensamos una estrategia, calculamos debilidades y resistencia y somos inteligentes con la gestión de los recursos (puntos de magia, estabilidad de las torres, etc.) o no vamos a durar ni medio telediario. Es cierto que este giro tarda en ocurrir, pero cuando lo hace se nota bastante. Dicho esto, no desesperéis si de inicio lo notáis algo sencillo; es un pequeño espejismo. Eso sí, tampoco es que llegue al nivel de locura de los JRPGs más exigentes, pensemos siempre en lo que busca World of Final Fantasy y qué objetivos tiene: acercarse a un público nuevo y no sólo honrar la memoria de los fans tradicionales de la licencia.



Independientemente de la historia principal, que ronda las 40 horas de duración, el juego cuenta con un buen puñado de extras que no viene mal realizar para así descubrir jefes secretos o poner a prueba real la IA del juego. Muchas de estas misiones las realizamores desde una sala dispuesta en una realidad alternativa, y será útil por ejemplo para conseguir las versiones definitivas de algunos mirage, tener más detalles sobre la historia de los personajes clave de Final Fantasy o descubrir las nuevas creaciones diseñadas para WoFF, en forma de hilarantes personajes que se acercan más por estilo visual e incluso humor a Hora de Aventuras o Disgaea que a lo esperado de Square Enix. Y están, por supuesto, las batallas del coliseo, que se van desbloqueando a medida que vencemos a los jefes de la historia y que vuelven a aparecer aquí con mucho más nivel y premios suculentos en forma de objetos. En el coliseo podremos además intercambiar mirage con amigos e incluso luchar contra ellos en un modo versus, por lo que insistimos, hay juego para rato si queremos hacer más cosas que simplemente dedicarnos a la campaña principal, que de por sí es bastante llamativa.

Sin embargo, al principio del texto apuntábamos a cosas cuestionables. Y World of Final Fantasy las tiene. Una de ellas es que se nota su limitación presupuestaria en varios momentos, como la inclusión de algunos minijuegos (¿recordáis los de Type-0?) y la más grave de todas, el diseño de las mazmorras. Final Fantasy nunca se ha caracterizado por la excelencia en este sentido, jamás podríamos equipararlo a lo que hace un The Legend of Zelda, pero aquí es especialmente sangrante si tenemos en cuenta que la gran mayoría consisten en moverse por pasillos, subiendo escaleras aquí y allá y dando la vuelta sobre sí mismos sin apenas interés. Hay algunos puzles, pero tan obvios que no aportan dificultad extra, y en general la sensación que queda cuando se entra en una dungeon es la de querer coger a los mirages nuevos y que hecho esto, ojalá hubiese un botón para desactivar encuentros aleatorios y así poder avanzar hasta el final. El diseño es bastante soso en global, y aunque visualmente se las ingenian para que a veces esta sensación se diluya, funciona muy a medio gas. Es con diferencia lo peor de un juego que en sus mecánicas principales se convierte por derecho propio en uno de los más notables JRPG de 'captura de monstruos' de los últimos años.



Donde si destaca el título es en lo visual. Y aún teniendo en cuenta que es un título pensado para PlayStation Vita que ha sido reescalado en PlayStation 4, hay que aplaudir su diseño artístico y su magnífico uso de los juegos de luces y el color. Con muy poco extrae verdadera belleza y genera simpatía como pocos títulos han sido capaces de capturar no sólo en la saga sino en general en las obras licenciadas. Digimon Story Cyber Sleuth, por ejemplo, lucía bastante bien pero no se acercaba a capturar esa magia que World of Final Fantasy presenta con tanta naturalidad y de forma tan clara y pulcra. Una verdadera delicia que se apoya, cómo no, en una banda sonora excelsa que incluye temas originales y otros tantos clásicos de la serie para ciertas situaciones, todas ellas bien elegidas. Así que sin ser un portento, logra lo que se propone. Y eso tiene mucho, mucho mérito.

8.2

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.