Desde que PlayStation recibiera en 1998 el ya legendario Metal Gear Solid, y por parte de Konami se descartara la posibilidad de llevar el juego a cualquier otra plataforma, los usuarios de la 64 bits de Nintendo siempre desearon recibir un juego de corte similar al de la obra magna de Hideo Kojima.
La propia Konami lanzó Hybrid Heaven, un juego a caballo entre los beat'em-up y los RPG, que se llegó a anunciar como "el Metal Gear de Nintendo 64". Sin embargo, y sin poner en duda la indudable calidad del título, pocos paralelismos se pudieron acabar encontrando entre ambos juegos más allá de la ambientación y la estética futurista.
Un Metal Gear Solid para Nintendo 64 Por otra parte, KOEI estaba inmersa en un proyecto del que se ofrecían detalles con cuentagotas: Operation Winback. Las capturas que se distribuían a la prensa incitaban a ver en el juego el clon que tanto habían ansiado los sufridos poseedores de Nintendo 64: ¡incluso el protagonista podía pegarse a la pared como el mismísimo Solid Snake!.
Lo cierto es que Operation Winback se acabó convirtiendo en la clara alternativa de Metal Gear Solid para la consola de Nintendo , pese a que el desarrollo del juego se centrara mucho más en la acción y el argumento pasara a ocupar un segundo plano , sin tantas secuencias de video y muchas más horas de juego en sí. Aún así, las diferencias de calidad entre ambos títulos, eran poco menos que abismales.
Tras el lanzamiento de la sucesora de PlayStation, y en un momento en el que todo el sector tenía la vista puesta en la segunda parte de Metal Gear Solid, KOEI se sacó de la manga una conversión de Operation Winback para la 128 bits de Sony que nadie esperaba. Sin llegar a explotar las posibilidades de la recién estrenada máquina, el lavado de cara la sentó francamente bien al juego, pese a que a nivel jugable no se apreció ninguna mejora que lo distinguiera como un lanzamiento de nueva generación.
Ahora, cinco años después, nos llega por sorpresa la segunda parte de Operation Winback, bajo el nombre de Project Poseidon. ¿Habrá evolucionado lo suficiente desde entonces el concepto jugable como para solventar las carencias que arrastraba la monótona primera entrega ?
¿Salto generacional? Teniendo en cuenta que Operation Winback fue uno de lo últimos lanzamientos de Nintendo 64, y que este Project Poseidon llega justo cuando PlayStation 2 empieza a dar sus últimos coletazos, sería lógico pensar que al compararlos, encontráramos, en términos de calidad, una diferencia lo suficientemente amplia como para justificar todo el tiempo que ha pasado desde que apareció la primera entrega.
Si algo nos han ofrecido los 128 bits durante estos últimos años, es un dinamismo y una variedad de situaciones dentro de los buenos juegos de acción que rompen de forma radical con el tedio que se vivía en la mayoría de juegos de la pasada generación, limitados por las posibilidades de las máquinas en las que corrían. Tristemente, dicha evolución no se hace notar en Winback 2: todo sigue igual.
Gráficamente, este Winback 2 no ofrece nada que no hayamos visto ya en decenas de ocasiones en juegos de segunda línea. Escenarios vacíos, texturas simples, borrosas y repetitivas -en ambas versiones, lo que resulta especialmente sangrante en la versión Xbox-, y modelos simples sin ningún tipo de animación lo suficientemente destacable como para poder decir claramente que no estamos controlando a un robot. De los enemigos poca cosa más se puede decir, más allá de que sus cuerpos desaparecen al momento de morir, y que tal y como sucedía en el primer Winback, sus animaciones siguen un protocolo establecido al más puro estilo Time Crisis. Ningún tipo de explosión o efecto gráfico que nos libre de una monotonía y una carencia artística preocupante.
Las similitudes con el juego de Namco también son fácilmente apreciables al analizar el apartado sonoro del juego. Éste está compuesto por una melodía que se repite desde el inicio hasta el final del capítulo, salpicado por cuatro chapurreos enlatados que sueltan los enemigos cada vez que hay un tiroteo. "¡There you are!": hasta que no juguéis a Winback 2, no sabréis lo mucho que pueden llegar repetirse las exclamaciones de los enemigos.
La misma Operación Project Poseidon ofrece básicamente lo mismo que ya ofrecía su precuela. Controlamos a tres personajes, Craig Contrell, Nick Bruno y Mia Cabrera de forma alternada a lo largo de una continua sucesión de niveles en los que se nos propone un claro objetivo: seguir adelante, habitación tras habitación, matando a todo enemigo que veamos . Cada capítulo está dividido en dos fases, que jugamos con dos personajes diferentes. La teoría dice que las acciones de cada personaje afectan al nivel del otro, pero en la práctica eso se resume en recorrernos dos veces el mismo escenario abriendo un par o tres de puertas distintas.
Winback siempre tuve un desarrollo más cercano al de Time Crisis , que al del juego de Hideo Kojima. Lo mismo pasa en esta secuela. Cada objetivo que se nos marca durante cada nivel, viene acompañado de una cuenta atrás: dependiendo de nuestra rapidez, recibimos o no penalizaciones en nuestra barra de vida. Sin embargo, y a diferencia del juego de Namco, cumplir con los objetivos fuera de tiempo apenas repercute en el desarrollo del juego -la puerta se abrirá, ya sea antes o después-, de modo que al fin y al cabo, uno acaba por olvidarse del argumento del juego dada la nula inmersión que ofrece la propuesta jugable.
Como decíamos anteriormente, la IA de los enemigos roza lo ridículo . Sus 'scripts' se limitan a la siguiente pauta: entrar en la habitación, esconderse detrás de alguna caja, y dispararnos desde ella hasta quedarse sin munición, momento en el que se ponen a recargar sin tener en cuenta que alguien con una 9mm -o sea, nosotros- está apuntándoles a la cabeza desde la otra esquina del escenario. Si bien cosas así eran perdonables hace 5 años, a estas alturas, y tras haber jugado a auténticas joyas tanto de la acción como del espionaje, no hay justificación posible para no haber trabajado un poco más la inteligencia artificial . El sistema de control, por su parte, también deja que desear. La cámara es incapaz de anticipar nuestros movimientos , y al ser un juego que transcurre en su mayor parte en escenarios pequeños y cerrados, no son pocas las ocasiones en las que ésta nos juega una mala pasada.
Para alargar la vida del juego -y no estamos hablando de una aventura corta -, se han incluido una serie de modos multijugador muy parecidos a los que ya pudimos jugar en el juego de Nintendo 64. Básicamente, se nos proponen unos 'deathmatchs', cada uno limitado a un tipo de armas, y con la posibilidad de añadir bots que, dicho sea de paso, tampoco lucen una inteligencia artificial lo suficientemente reseñable como para ponernos en demasiados aprietos.
Todo sigue igual Así pues, Winback 2: Project Poseidon no deja de ser un juego de acción en tercera persona a la vieja usanza , con todo lo que ello implica. Un desarrollo repetitivo y lineal , sin altibajos ni momentos que destaquen por encima de otros por su variada propuesta, su calidad o su espectacularidad. Presentado además a través de un apartado gráfico que no hace justicia a a la potencia de ninguna de las consolas en las que aparece el juego . Así pues, un juego únicamente destinado a los incondicionales de la acción frenética sin pretensiones, pero que decepcionará a todos aquellos que busquen algo más que matar al mismo enemigo centenares de veces desde distintas posiciones y usando diferentes armas .
l o m e j o r
Resulta divertido las primeras partidas Un apartado multijugador bastante completo l o p e o r
Es un juego de 64 bits que ha experimentado un lavado de cara Se hace repetitivo hasta la saciedad... El apartado sonoro es irritante La cámara molesta más que ayuda