White Night
- PlataformaOSXPC7.5XBOPS47.5
- GéneroAventura
- DesarrolladorOSome Studio
- Lanzamiento03/03/2015 (OSX, PC, XBO)04/03/2015 (PS4)
White Night
Con un ejercicio de estilo considerable, clásico, de Survival y al mismo tiempo Noir, White Night se presenta en sociedad con su mezcla de terror y puzles. Toca encender una cerilla, sino queremos que la oscuridad nos devore como al resto de la casa.
En el sector de los videojuegos, y más ahora con el mercado indie, hay una categoría no oficial pero sí creada en la que entran todos aquellos títulos que presentan buenas ideas, momentos destacables, incluso novedosos, pero que por una u otra razón se quedan en un “¿Y sí…?” al no terminar de lograr que sus mecánicas cuajen de manera tan brillante como el tráiler, esa demo mostrada en un evento o la puesta sobre el papel de la idea parecían hacer creer. Amy partía con un puñado de buenas intenciones en una época en que el Survival Horror estaba muerto; Contrast es un dechado de brillantez en ciertos aspectos, pero no cohesionados como deberían. White Night se suma a estos “¿Y si…?” presentándonos uno de los mejores trabajos visuales en el campo de los juegos de miedo visto en los últimos años, pero como veis por la nota, algo falla para que no termine de ser lo que prometía.
Boston, Massachussets, 1938
White Night es de esos cuya jugabilidad no logra equipararse a su presentación, simplemente porque los novatos de Osome Studios han echado el resto con un diseño artístico y sonoro magistral. Pero empecemos por el principio: Estamos en Boston, en Massachussets –el estado americano puritano y anti-brujas por excelencia-, y el fantasma de la Gran Depresión posterior al crack de Wall Street en 1929 sigue golpeando duro en 1938. Somos un ‘sabueso’, un detective privado como Raymond Chandler apodaba a su Philip Marlowe en El Sueño Eterno. Un sabueso empapado en alcohol que de camino a casa tiene un accidente y recala en una lúgubre mansión tan vacía como fantasmal, con un cementerio en su jardín y tumbas recién excavadas. Alguien ha muerto recientemente, pero aún así entramos a buscar ayuda para curarnos.
Con una duración que oscila entre las 6-8 horas (si vamos a saco y no nos atascamos mucho o si queremos explorar con tranquilidad), y totalmente guiado por su trama, White Night nos cuenta una historia de fantasmas, miseria y desolación apoyada a medio camino por una narración detectivesca en primera persona y toda una galería de cartas, notas, periódicos, manuscritos y libros. Es como si El Halcón Maltés conociera a The Haunting, La Dalia Negra se empapase del otrora brillante Night Shyamalan. No hay espacio para el humor, sino más bien para un aire depresivo, de soledad y tristeza, aunque el problema del guión estriba más bien en que todo su apoyo narrativo secundario no logra que el hilo argumental principal vaya derivándose a terrenos sobrenaturales habituales en el género. Habrá quien desde el principio sepa analizar lo que pasa y dar con el final de la historia, pero sinceramente recomendamos dejarse llevar por esta y no ponerse demasiado exigentes sólo porque la estética nos lleve a creer que debe sorprendernos igual.
Solo en la Oscuridad
La jugabilidad central de este survival Noir es básicamente explorar y resolver puzles. No hay combates, plataformas ni QTEs, sino el espíritu de la aventura gráfica más pura mezclado con el puro aroma de la vieja escuela del terror, aquel que convirtió a Alone in the Dark en el pionero de estas cosas –Resident Evil fue después. Vagamos, deambulamos por esa opresiva mansión resolviendo acertijos, dándonos cuenta de que la oscuridad omnipresente es tan peligrosa como los entes que de vez en cuando vienen a por nosotros, ya que mucho tiempo a oscuras y el detective se irá volviendo loco progresivamente.
Como buena aventura que es, toca hablar de la calidad de sus pruebas, algo definido por las palabras brillantez y desequilibrio. Brillantez porque los puzles giran sobre todo en alejar la oscuridad y llevar la luz a cada rincón de la casa, ya sea sólo accionando un interruptor, o resolviendo una compleja prueba para tener acceso a este o que se accione. Y la imaginación puesta en fusionar la estética blanco y negro con los puzles es eso, brillante en ocasiones. Pero al mismo tiempo desequilibrada, porque habrá pruebas difíciles, pero otras en cambio demasiado fáciles. Y si uno es experto en el género y ha pasado penurias resolviendo destrozacerebros de otras aventuras gráficas, en White Night encontrará en general poco desafío.
Pero ojo, que para paliar esto tenemos un par de elementos más que merecen ser destacados. Hemos mencionado Alone in the Dark, y no a la ligera, ya que si de algo puede presumir White Night es de ser un ‘throwback’ total a la época del Survival Horror clásico, el de los juegos de cámara, los ángulos estudiados, la atmósfera de tensión y la economía de equipo. El hecho de tener que depender de la luz sirve para crear una atmósfera palpable de inquietud en cuanto a que para poder avanzar hasta las fuentes eléctricas –interruptores, cajas de fusibles, la única luz que nos ayuda contra los entes- dependemos de un solo recurso: Cerillas. Con un toque de botón encendemos una durante un tiempo limitado que tampoco alumbrará más allá de nuestro brazo, lo que provoca que la oscuridad revele sus secretos y sorpresas paso a paso.
Es el sentimiento de indefensión y el más primario miedo a la oscuridad lo que el estudio consigue clavar como pocos en su creación. Y a ello le añadimos una mecánica de gestión, ya que las cerillas se acaban y para colmo nunca podemos llevar más de 12 a la vez, lo que obliga a recordar las que hemos descubierto hasta el momento, en que estancia, sobre qué mesa, bajo cual cómoda, hay una caja en la que quedan unas pocas a las que acudir haciendo un poco de backtracking. Además, para que no todo sea un paseo, toca tirar de la vieja escuela y grabar por nosotros mismos nuestro avance al estilo ICO: Sentándonos en sillones y sofás para guardar el progreso. Pero ojo, que antes la estancia deberá estar iluminada y a salvo de peligros, lo que se traduce en ese pequeño respiro que damos cuando llevamos un rato y al fin nos deja guardar la partida.
Pero he aquí dos inconvenientes que restan fuerza al conjunto. Primero, que es normal que muramos varias veces. Y aunque esto no es malo –el juego no perdona al usuario despistado, lo que se agradece-, morir tras media hora de avance por culpa de un mal ángulo de cámara repentino al ir huyendo de un ente fastidia. Y mucho, como siempre que nos quedábamos vendidos en un survival de antaño de esta forma. Segundo, estamos ante un título atmosférico que se disfruta muchísimo, pero en sí falto del componente de terror en cuanto a sustos, gritos y demás. Momentos de terror los hay, pero carecen de pegada y están mal resueltos desperdiciando así la tensión creada, por lo que si venís buscando un Outlast este no es vuestro juego, aunque si queréis atmósfera antes que sustos, no lo dudéis. White Night tiene de sobra.
A nivel gráfico está claro que estamos ante un título que entra por los ojos y convierte en arte cada captura que hagamos con el botón Share. A casi 60fps constantes en PlayStation 4 (la versión que hemos analizado), White Night es como Contrast: Una joya con estética tan cuidada que se convierte en personalidad, con una curiosa mezcla entre el toque Noir de un Sin City firmado por Frank Miller y el elemento Survival clásico con el juego de cámaras y el diseño de una mansión muy realista en cuanto a que no atravesaremos una recargada casa victoriana estilo los films de la Hammer, sino más bien reflejando puramente el sentimiento American Gothic. Como The Unfinished Swan, el despliegue visual se impone al hiperrealismo o texturas AAAs, que aquí tampoco pintan nada. Lo mejor es sin duda el ver cómo su estética se funde con la jugabilidad, aunque la cámara nos juega malas pasadas en ocasiones por escoger el ángulo menos adecuado.
En cuanto al sonido, la sinfonía de efectos sonoros habituales del género –pasos, madera que cruje, tormentas, puertas que rechinan- está bien mezclada en un buen ejercicio que logra convertir algo tan simple como el sonido de encender una cerilla o un interruptor en un sentimiento de alivio. La música, con predominancia de un suave piano, aparece puntualmente, y aunque no evita pistas ambientales ni otras basadas en golpeteos de metal para añadir tensión cuando la oscuridad nos vuelve locos, si consigue hacerse un hueco en la narrativa también. De hecho recuerda mucho a una gran y desconocida BSO, la de precisamente la aventura gráfica Scratches: A Cellar of Rats, preciosa y melancólica. El audio no está doblado –buena voz, grave como tenía que ser-, pero el juego está localizado al castellano incluso en carteles in-game como el Se Vende que podemos leer a la entrada de la mansión.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.