Way of Redemption
- PlataformaPCPS44
- GéneroAcción, Deportes
- DesarrolladorPixel Cream Studio
- Lanzamiento02/05/2017
- TextoEspañol
- VocesInglés
- EditorPixel Cream Studio
Análisis de Way of Redemption
Tras ganar los Premios PlayStation de 2015 y convertirse en uno de los títulos con sabor español más esperados de 2017, Way of Redemption se estrena en PlayStation 4 de la mano de PlayStation Plus, dispuesto a rendir tributo a Windjammers, hacerse un hueco entre los eSports y ver nacer un nuevo género, el de los MOSA (Multiplayer Online Sports Arena). ¿Quieres saber cómo le ha ido?
Venga, va. Lo admito. Soy humano, no soy un robot. Esto es una opinión subjetiva y me fastidia que Way of Redemption no funcione. Aunque de cara a los análisis me encantaría no padecer ni tener emoción alguna, son muchos (y ojalá sean más) los eventos realizados en España que nos ponen en contacto con las pequeñas desarrolladoras y nos sensibilizan ante su lucha constante. Ante todo el trabajo y esfuerzo que hay detrás de muchos de esos títulos indie a los que no prestamos la atención que debiéramos. Llámalo iDéame, llámalo Gamelab. Que si Madrid Games Week, o que si Barcelona Games World. Quizás Euskal Encounter, quizás Gamergy. Es igual. Unos se centran en ellos y otros los reducen a un rincón. En unos su presencia es testimonial y en otros son protagonistas y maestros de ceremonia. Como digo, da igual. Son muchos. Y yo, débil.
Habrá quien diga que eso sucede con todos los juegos. Que todos tienen detrás su tazón de sacrificio. Como decimos por aquí, y usando el argot de la red, no le faltaría razón y no le sobraría razón. Sin embargo, hace no demasiado leía un maravilloso artículo de Cristian Campos llamado "Por qué me importa más un francés que un sirio", que hablaba sobre el llamado "kilómetro sentimental". En él, y polémica moral a un lado, se decía lo siguiente: «El kilómetro sentimental es algo que se aprende la primera semana del primer trimestre del primer curso de periodismo. El interés por un hecho cualquiera es inversamente proporcional a la distancia que nos separa de la víctima. A mayor distancia, menor interés».
Posiblemente no sea lo correcto, pero saber que detrás de Way of Redemption está una desarrolladora española, Pixel Cream, con unas 15 personas trabajando en ella, es algo en lo que me es imposible no pensar al hacer el presente análisis. Es difícil quitarme de la cabeza ese Twitter que, ¡magia, habla castellano! No caer en que el título está disponible con PlayStation Plus, pero por ahora solo para nosotros, España y Portugal, donde nos pone ojitos. O no valorar cómo algunos de sus integrantes han pasado los últimos meses en muchos de los foros del sector, aclarando dudas y solventando preguntas. O visitando los distintos eventos y ferias de estas tierras.
Por todo ello, me da mucha pena usar estas líneas como una daga, para reflejar el por qué mi experiencia con el juego ha sido nefasta, pero he de hacerlo. Cuestión de honestidad y responsabilidad. Sin embargo, antes de nada, y a continuación, quiero decir algo. Dos cosas.
Primero, que hay que admitir que el juego avisa, y ya se sabe, quien avisa no es traidor. «Recuerda que iremos actualizando y mejorando el contenido de forma gratuita», reza el tablón de anuncios del menú principal. Un mensaje que hace las veces de arma de doble filo. Refleja compromiso con la comunidad, muestra cómo quieren cuidar de ella y cuánto valoran su feedback... pero también pone una venda y una tirita antes de que haya heridas. Porque en él hay cierta conciencia de que actualizar el título se antoja una obligación dados sus problemas y su escasez de argumentos.
Segundo y más importante, que el hecho de que en un futuro más o menos próximo Way of Redemption solvente errores, mejore y gane enteros (algo que hará, no nos cabe duda), no quita para que, a día de hoy, cuando el título aterriza en PS4 y cuando por ende, hemos de analizarlo, no funcione como debiera y no sea recomendable. Ahora bien, es un título pensado para tener un largo recorrido y muchos cambios y mejoras, y antes de destriparlo en profundidad, me comprometo a seguirle la pista y volver a él dentro de uno o dos meses para ver si me ofrece vivencias distintas y nos merece rectificar el veredicto.
Puede que sea empatía, el "kilómetro emocional". Puede que solo esté saneando mi conciencia y comprando confort moral. Puede que esté bien, o puede que esté mal. Una vez más, es igual. Soy débil. Soy humano.
¿Qué demonios es Windjammers?
Way of Redemption es un tributo a Windjammers. Como Disc Jam. Como PowerSpinners. Como Crazy Power Disc y como la remasterización del propio Windjammers que llegará este mismo 2017 a PlayStation 4 y PlayStation Vita. Con tanto homenaje y sucesor, la pregunta está clara, ¿qué demonios es Windjammers?
Para los millennial y todos aquellos menos entraños en años, os dejo con este más que recomendable artículo de Fran Serrano Acosta, en el que queda claro, "se trata de una evolución de Pong que fue, para muchos, una de las mejores recreativas que dieron de sí los años noventa".
Como en el título original de Neo Geo, en Way of Redemption encontramos partidas uno contra uno (en esta ocasión también las hay de dos contra dos) en las que los jugadores se lanzan un freesbie (aquí, pelota) con la intención de anotar en la pared del lado contrario. Esa sencilla premisa es con la que Pixel Cream, desarrolladora del juego, pretende asaltar el universo de los eSports y codearse con los grandes MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) que reinan en él, véanse League of Legends, Dota 2, Heroes of the Storm, Smite o Clash Royale. Para ello se vale de PlayStation Plus, donde no hace demasiado tuvimos el ejemplo de Rocket League, juego que hizo lo propio por una vía inédita hasta entonces, abriendo un camino que Way of Redemption quiere volver a recorrer.
¿Sus argumentos? En primer lugar la personalidad del estudio español, que ha decidido renombrar el género como MOSA (Multiplayer Online Sports Arena) y ya ha enamorado a muchos, llegando a alzarse con el galardón de los Premios PlayStation de 2015, evento del que han salido obras como Dogchild.
Por otro lado, la fórmula del juego, que ofrece partidas frenéticas, pura habilidad y reflejos. Parece echa a medida para competir, con todo lo que hay por dominar y experimentar. Deberemos aprender a movernos, a compenetrarnos con nuestro compañero, a correr, disparar, saltar y bloquear. Tenemos lanzamientos con efectos, tiros bombeados, un escenario del que aprovecharnos, con botes y rebotes, bloqueos, asistencias y paradas. Jugar con el rival y hacerle moverse hacia donde queremos es impresincible; saber cómo devolver sus tiros especiales, igual.
Sesiones al mejor de tres en las que hemos de reducir la barra de vida de nuestro adversario haciendo "gol", y en las que haremos distinto tipo de daño dependiendo de los combos, del personaje y del lugar de la "portería" por el que acabe entrando la pelota.
Las partidas igualadas son una delicia de ver y jugar, entretenidas y desafiantes, y son el gran atractivo del juego, el botín de un barco que hace aguas en otros muchos aspectos. Windjammers es cuna de la idea y receptáculo del mérito, y su comunidad, con más de 20 años a sus espaldas, está dispuesta a copar la misma plaza competitiva con la remasterización, por lo que Way of Redemption tiene que presentar "algo más" para demostrar que también se la merece, para reivindicarse y reclamar su sitio, cosa que no logra y que toca entrar a analizar por qué no hace.
Los tiempos de espera, el origen de todos sus males
«En botánica, se denominan estepicursores, "nubes del desierto" o "norias" a las especies de plantas que viven en zonas esteparias o eriales y que, una vez fructificadas, son arrastradas por el viento, que las transporta de un sitio a otro, haciéndolas rodar o arrastrándolas, de manera que sus diásporas (semillas o frutos)...» Blablabla.
Estepicursor, sí. Según la maravillosa Wikipedia, así se llama lo que nosotros hemos buscado en Google como "bola del oeste". Sí, hombre, ya saben. Hablamos del rango más distintivo de todo western. El símbolo por antonomasia de la desolación y de los lugares desangelados, con pocos o ningún habitante. El emblema de Way of Redemption.
Por desgracia, Way of Redemption tiene una plaga de estepicursores, porque no hay nadie jugando. Hemos realizado el presente análisis por medio de la versión para PlayStation 4 que se ha incluido hace escasos días entre los juegos de PlayStation Plus para mayo. En ella, hemos encontrado tiempos de espera disparatados, siempre elevadísimos, que superan los 15 minutos. Es ridículo e intolerable que para entrar en una partida lleguemos a estar esperando media hora, en un menú que, durante la búsqueda, ni siquiera nos permite abrir cofres y obtener recompensas. O lo que es lo mismo, entretenernos. No podemos pasar quince minutos jugando y cuarenta y cinco esperando.
No termina de ser culpa suya, claro está. El título acaba de salir y está empezando a conformar y erigir una comunidad a su alrededor. Pero claro, sí toda tu apuesta gira en torno al online, hay que valorar lo que hay que valorar, y por ahora cuesta un mundo encontrar partida. Debe aprovechar al máximo este período en el que ha sido anunciado a través de varios de los canales oficiales de PlayStation y ahora que está gratis para ciertos usuarios, algo que de momento no está haciendo.
Es más fácil, para aquellos valientes dispuestos a emprender la búsqueda, encontrar partidas de 1 contra 1 que enfrentamientos por parejas. Exigen cierta espera, cierto, pero en este caso no acostumbra a superar los 15 minutos. Pero eso sí, en los cara a cara individuales se pierde gran parte de la experiencia. En ellos y ahora mismo, por los motivos que veremos a continuación, sale a relucir la diferencia de nivel entre los competidores, perdiéndose la gracia y haciéndose monótono. La pescadilla que se muerde la cola. ¿Pasárselo mejor jugando a cambio de jugar menos u optar por algo más inmediato y banal? Lo importante no es la respuesta a esa pregunta, sino que semejante disyuntiva jamás debiera plantearse.
En definitiva, los tiempos de espera son el gran lastre del título y evidencian los principales problemas del mismo. Que no existe tutorial ningún tipo, que tampoco hay bots para practicar y jugar en solitario, y que por culpa de ello la curva o línea de aprendizaje no es tan suave como debiera, haciendo de Way of Redemption una propuesta poco accesible, nada adictiva y, además, difícil, monótona y aburrida.
La ausencia de tutorial y sus vástagos: la ardua curva de aprendizaje y las diferencias de nivel
Lejos de lo que pudiera parecer, se echa en falta un tutorial. Way of Redemption propone que saltemos a la arena y seamos masacrados. Una y otra vez. Y otra, y otra. A menos que coincidamos con alguien en nuestra misma situación. Tener que aprender a jugar en mitad de una partida abruma y frustra, y hace que pasemos gran parte de ella probando botones y mecánicas, desperdiciando buena parte de la sesión. Con lo que cuesta entrar a una, como para que encima las primeras sean así.
El apartado "Controles" del menú de opciones no es suficiente, al contar cada héroe con sus propias habilidades y características. Dentro de la sección de personajes, si bien encontramos una descripción de ellas, es confusa y muy poco práctica. Dicha sección se centra más en el "lore" detrás de cada personaje (en cómo obtuvo su poder), que en hacer una síntesis de cómo es y cuándo y cómo se nos recomienda que lo usemos.
Por suerte, parece ir a ser uno de los primeros añadidos que recibirá el título en los próximos días, tal y como muestra el siguiente tweet de la cuenta oficial del juego:
En cualquier caso, como decíamos, por ahora ni hay tutorial, ni hay bots. Es decir que no podremos practicar y mucho menos jugar en solitario. Si tenemos dos mandos (o tres, o cuatro), podremos probar cómo funciona el título en partidas sin conexión a internet, locales, aunque a menos que lo hagamos con alguien, uno de los dos personajes no se moverá, evidentemente. Sobre ese multijugador local hablaremos en breve.
Existe una diferencia muy marcada entre alguien que apenas conoce los conceptos básicos (los diferentes tipos de tiro y cómo usar algún movimiento especial) y alguien que cuenta con un buen puñado de partidas a sus espaldas y ciertas técnicas provenientes de tal experiencia (que sepa usar la habilidad defensiva definitiva, conozca los trucos del escenario, o cómo funcionan los "combos triples" y las "paradas épicas", por ejemplo). Es tremendamente satisfactorio jugar una partida que esté igualada, pero encontrar alguna semejante es como encontrar una aguja en un pajar. Vienen a ser espejismos. Hemos llegado a ganar partidas de 2 contra 2 con nuestro compañero parado en una esquina sin moverse y sin nadie que lo maneje (con alguien a los mandos que podría haberse dormido debido a los tiempos de espera), porque, sencillamente, los dos rivales eran neófitos en la materia y no sabían defenderse.
Hablamos de un título que busca abrirse camino entre los eSports, con lo que tiene más miga y profundidad de la que aparenta. Esto, que tiene sus cosas buenas (un gameplay rico y una vida útil larga), también tiene su apartado negativo. Agranda las diferencias entre jugadores y lo hace aburrido y monótono al no poder practicar y tener que mejorar a través de un método tan duro. Es poco accesible y parece invitarnos a abandonar tamaña empresa.
Esto se plasma en el modo multijugador local. Dados los problemas de conexión, cualquiera diría que el título ahora mismo solo es recomendable para jugar con nuestros amigos desde el sofá de casa, pero ni siquiera. La gracia de Rocket League, por poner un ejemplo, residía en que, aunque sea la primera vez que probamos el juego, sabemos muy pronto cómo funciona y quien más y quien menos todos tenemos nuestras opciones y competimos. Aquí es más difícil, las diferencias, como decíamos, son grandes, y la persona que tenga el juego y lo haya probado sacará bastante ventaja a su invitado. Las primeras partidas serán de aclimatación y en las posteriores nos es difícil pensar que habrá verdadera igualdad. Los "¿Cómo se hace eso?" serán repetidos y frecuentes. Para echar una partida rápida y divertirnos sin grandes complicaciones, que es para lo que viene estando el presente modo en la mayoría de los casos, hay opciones bastante por encima. Inclusive dentro del género. Solo es recomendable para aquellos dispuestos a echar algo de tiempo y aprender con su compañero, algo no muy habitual en una época de escritura espartana, movimiento y contenidos inmediatos.
¿Tendría cabida entre los eSports? Sí. Verlo entretiene y contemplar combates entre gente que domina y sabe es una delicia. Ahora bien, ¿tiene cabida fuera de ellos? Podría no parecer importante, pero lo es. Para calar en el mundo competitivo también tienes que crear una comunidad. El competitivo no es solo eventos organizados por la desarrolladora en entornos controlados, también tiene que funcionar fuera de ellos, vía online, cosa que no hace.
Una interminable lista de errores y problemas
El juego presenta bugs y fallos muy serios. Tras un par de partidas, nuestro perfil y marcador personal parece ser presa de un hack, y refleja disparates y números imposibles. Al fin y al cabo, nuestro número de asistencias es de -1368480280, y tenemos una media de paradas por partida de 30 (cuando lo normal no es superar las diez en una partida amateur —hay un complicado trofeo de hacer 40 en línea—), por poner dos ejemplos.
El número de partidas ganadas y el número de partidas sumadas no da como resultado el número total de jugadas disputadas, y por más que jugamos, no se valora nuestra actuación y se nos sitúa en ninguna de las categorías o "ligas" competitivas de las que dispone el título. Queremos imaginar que no han empezado a contabilizar, pero ya hemos superado el nivel 10 y no tiene pinta de ser eso. Errores y más errores.
Aprovechamos la ocasión para explicar como son las partidas competitivas. Una vez lleguemos al mentado nivel 10 a base de partidas informales, podremos entrar en las competitivas y, en función de nuestra actuación, y a través de un sistema de ELO básico, como ellos mismos dicen, se nos puntuará y ascenderemos o descenderemos de liga, entre las siete disponibles: Bronce, Plata, Oro, Platino, Diamante, Semidios y Dios. Cuanto más alto sea el rango de nuestro rival, más puntos nos dará y menos nos quitará, y viceversa.
Además y siguiendo con los problemas, hemos padecido congelaciones de pantalla y el título en ocasiones no arranca, quedándose en el menú de selección de región, sin permitirnos avanzar. Ni eliminando el juego, descargándolo otra vez y volviendo a instalarlo sirve, negándonos el acceso y sin motivo aparente para ello durante un tiempo indeterminado.
En otro orden de cosas, y ya dentro del juego, hemos padecido partidas en las que ha abandonado el rival y se nos ha dado por perdida, o momentos en los que damos a "Revancha", nuestro rival no y, al abandonar él la partida, nos quedamos nosotros en el menú, atascados. Si cambiamos de opinión y salimos, también se nos da por perdida.
No queremos ni imaginar cuando empiece el cross-play entre PC y PS4, que puede ser algo único y muy especial, o lo que ponga la puntilla al online.
Way of Redemption tiene poquísimo contenido jugable. Solo hay un modo de juego, dos escenarios y siete personajes. Números escasos, para qué mentir, sobre todo en el caso de los escenarios, que es donde más se nota, ya que aportan nuevas estrategias y formas de jugar. El escenario Volcano Trisavortis, por ejemplo, nos permite llenar nuestra portería de un bloque de cemento y provocar una lluvia de meteoritos en campo rival si nos situamos en determinados círculos del mapa cuando se iluminan de color verde. El otro, llamado Divine Stadium, no influye y deja en manos de nuestra habilidad hacernos (o no) con la victoria.
Esto, que vuelve el juego más rico y completo, no está aprovechado. Más allá de los escenarios, también hay sitio para más modos, o como mínimo para personalizar las partidas. No hay partidas privadas, y jugar con amigos consiste en darle a buscar al mismo tiempo desde idéntica región y... a cruzar los dedos. Tampoco podemos elegir la puntuación total para ganar (lo que dura la barra de vida), ni poner un tiempo máximo, ni poder elegir si quitar los poderes, por aportar algunas ideas.
Se echan en falta sanciones por abandono, más allá de sumar una derrota al contador; que haya expulsión por inactividad; que exista un tiempo máximo para la partida, dado que a veces alguien abandona y estamos jugando solos un período impreciso y cambiante...
Los personajes, como decíamos, son 7, muy variados en temática y diseño. Korban, recién salido del panteón griego; Ryûnosuke, un samurai; Mendelae, una especie de mujer araña; Pryckon, un pesado y fuerte robot; Ylwa, una joven que se va convirtiendo poco a poco en lobo; y Zythrall, una pseudo-fauno. Cada uno cuenta con 4 habilidades únicas: 2 ofensivas y 2 defensivas. Tenemos nuestra barrita particular, que hemos de rellenar para usarlas, y las propuestas (ataque/defensa) tienen una que nos la consume entera y otra que lo hace de forma gradual. Además contamos con los llamados "Talentos", que podemos elegir y personalizar antes de cada sesión. Una vez en juego, y entre rondas, elegiremos un máximo de dos con los que participar. Hacen más grandes nuestros ataques, o más rápidos, o más fuertes, por ejemplo.
Son los grandes añadidos respecto al estilo Pong y Windjammers y un imprescindible para desequilibrar partidas, hacerlas más vistosas y dar aún mayor variedad, velocidad y dotarlas de mayor diversión. Los personajes están muy diferenciados y algo desequilibrados, habiendo alguno bastante por encima del resto en cuanto a poderes. El problema vuelve a estar en lo de antes, cuando hemos dominado uno, si cambiamos y pasamos a otro deberemos volver a pasar por ese mal trago inicial de derrochar algunas partidas probando su estilo y sus características.
En cuanto a desbloqueables, ahí sí nos movemos en números mucho más decentes y dignos. Tenemos avatares y marcos para ellos, frases para el chat de la partida y nuevos aspectos para nuestros personajes, elementos a los que se espera que pronto añadan poses de victoria. Para hacernos con todos ellos hemos de abrir cofres (hay 4 tipos: común, raro, épico y legendario). Y, para obtener estos últimos, basta con comprarlos gastando las monedas que ganamos jugando partidas o esperar a que nos permien con uno al subir de nivel bien nuestro perfil, bien un determinado personaje (suelen darse con los múltiples de 5). A mayor calidad de cofre, más posibilidades obtener más y mejores recompensas, claro está. Hay más de 200 ítems.
Es de agradecer, en este sentido, que no se hayan incluido micropagos y transacciones, y que todo se logre a base de jugar y hacerlo bien, pero algo nos dice que están entre los planes de futuro. "No disponemos de esa funcionalidad actualmente".
El menú es engorroso. Por un lado, no guarda nuestros ajustes (viene con la música a la mitad y con palabras mal sonantes desactivadas, que son nimiedades, pero ahí queda). Por otro, muchas veces hay que presionar varias veces una opción para efectuarla, y a veces ni por esas. Más de una vez al dar a "Abrir cofre" nos hemos quedado con un cargando infinito.
Sirva como nuevo ejemplo el botón círculo, que no es para "volver", no hace las veces de "atrás", y en una sección, para ir a la opción de nuestra izquierda, primero hemos de ir con las flechas o con el stick hacia arriba, después hacia la izquierda y después bajar. Si tratamos de irnos directamente hacia la izquierda y estamos por ejemplo en la barra de volumen, lo que haremos será bajarla. Incómodo.
Muchos de los problemas son inexplicables en este lanzamiento. Cuando Way of Redemption se presentó en Steam Greenlight, por ejemplo, sí nos permitía jugar con amigos y contaba con vídeos que hacían las veces de tutorial y explicación. ¿Por qué han desaparecido estos elementos?
Timidez audiovisual
Gráficamente es un título sin alardes ni estridencias. Suave y sencillo. Cumple, sin más. El apartado artístico no nos parece especialmente inspirado y lo sonoro es aún más sobrio y austero si cabe. Más allá del tema principal, hay poco donde rascar.
Ambos elementos pasan desapercibidos y hacen que centremos nuestra atención en el gameplay. Es positivo, y seguramente lo que busquen, pero carece de personalidad, y destacar en este tipo de apartados siempre suma, algo importante en un género con propuestas similares en el que hay que diferenciarse y llamar la atención.
Más allá de lo que nos parezcan los diseños, o de que sea algo simple, vacío y de efectos mejorables, no se le puede criticar mucho más. Si bien tampoco se le puede elogiar, claro.
Este análisis se ha hecho con la versión PS4 disponible para los usuarios de PS Plus.
Mediocre
Podía ser pero no ha sido y tras pasar unos breves minutos con él quedará archivado en la estantería para no jugarlo nunca más. No lo compres, no digas que no te lo advertimos.