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Warzone 2100

Warzone 2100

  • PlataformaPC8
  • GéneroEstrategia
  • DesarrolladorPumpkin Studios
  • Lanzamiento10/04/1999
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol, Inglés

El nuevo rey del género

Estamos en el año 2100 y, tras una catástrofe nuclear (el Colapso), un grupo de supervivientes entra en una base militar abandonada y comienza El Proyecto, un ambicioso intento de recuperar la tecnología Pre-Colapso y devolver la Tierra a su estado anterior.

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Desde que escribí el avance de este juego han pasado unos cuantos meses, pero ya desde el momento en que vi las primeras pantallas del juego me di cuenta de que estábamos ante uno de esos títulos que revolucionan el género al que pertenecen. Uno de esos títulos que además de reunir las mejores características de sus predecesores, aporte una serie de novedades que lo hacen aun más atractivo. Uno de esos títulos que te hacen preguntarte "¿Por qué nadie había pensado esto antes?". Pero vamos al grano...
Lo primero que tengo que decir es que la versión que ha llegado a la revista no es la que llegará a las tiendas en breve (o quizá cuando leáis estas líneas ya podáis comprar este juego). Se trata de una versión de prueba fechada el 21 de Febrero y que, por tanto, tiene algunos fallos que suponemos se corregirán en la siguiente versión.
 

Descripción General:
El juego consta de dos CD's, pero no podemos escoger bando, así que ambos discos contienen las tres campañas de que consta el juego. Al insertar el primero, comenzamos la instalación, que puede ser con o sin vídeos, pero esta versión tiene un fallo, y es que independientemente de la opción que elijamos, el juego se instala sin vídeos, ocupando unos 70 MB de espacio en nuestro disco duro. No obstante este pequeño tamaño, el juego se desarrolla sin parones de ningún tipo, excepto al reproducir vídeos en medio de una misión.

La secuencia de introducción es normalilla porque aunque los gráficos están muy bien, tiene poca resolución y está en entrelazado. Pero consigue el objetivo de meternos en situación: estamos en el año 2100 y, tras una catástrofe nuclear (el Colapso), un grupo de supervivientes entra en una base militar abandonada y comienza El Proyecto, un ambicioso intento de recuperar la tecnología Pre-Colapso y devolver la Tierra a su estado anterior. Pero los supervivientes de El Proyecto no están solos y otras organizaciones similares (el Nuevo Paradigma o Nexus) y pequeños grupos de nómadas (los carroñeros) intentarán ponerles las cosas más difíciles.

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Como veis, un argumento bastante típico e idéntico a cientos de películas, libros y juegos, pero la maestría con que se ha hecho el juego, consigue que este pequeño inconveniente nos importe un bledo. ¿Por qúe? Seguid leyendo, seguid...

Lo primero que hay que hacer es ejecutar el tutorial, con el que rápidamente nos enteraremos qué hay que hacer. Utilizando los vehículos de construcción de que disponemos, deberemos buscar fuentes de energía y construir sobre ellos, perforadoras petrolíferas. Luego, habrá que edificar una central térmica que genere electricidad y una fábrica de vehículos. También se nos enseña que si encontramos un artefacto, deberemos investigarlo si disponemos de un edificio de investigación. Todo como en otros juegos de ETR anteriores, porque incluso la opción de investigación estaba disponible en Age of Empires. Pero si os cuento que todo esto transcurre en un entorno tridimensional con múltiples ángulos de cámara como en Myth II, la cosa se va alegrando.
 
Efectivamente, un terreno perfectamente modelado, con árboles, cráteres, marcas de orugas y cosas por el estilo, se despliega ante nuestros ojos, mientras el típico efecto de niebla que aparece en estos juegos desde Dune 2 deja paso a un complejo efecto de bruma en 3D que se va despejando según nuestra elevación sobre el terreno y otros parámetros que afectan a nuestra línea de vista. Sencillamente impresionante. Hasta que un vehículo o edificio no queda a la vista, queda como un parpadeo en la pantalla, con diferentes colores que indican su grado de amenaza.

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Una de las cosas que más me gustaban de Command and Conquer y Red Alert, era que para construir una unidad no hacía falta pinchar en el edificio correspondiente porque la lista de unidades a construir siempre estaba a la derecha de la pantalla. Es una característica que echaba de menos en mi juego de ETR favorito (hasta ahora), Total Annihilation. En Warzone 2100 se ha respetado esto, porque cuando pinchamos en "Fabricar", aparece una ventana con todas las fábricas disponibles y las unidades que podemos construir. Así, podemos asignar unidades a cada fábrica o desplazarnos a ellas desde cualquier punto del mapa. Pero además, el proceso se repite para edificar: al pulsar en "Construir", aparecen los vehículos disponibles y sin necesidad de localizarlos en el mapa, podemos darles órdenes. Como es típico, podemos unir los esfuerzos de varios camiones para acelerar el tiempo de construcción. Por si fuera poco, si pinchamos en "Investigación", pasa lo mismo: se despliega el correspondiente menú con los edificios y las tecnologías a investigar. Y con pinchar en "Diseño", aparece el menú de diseño de unidades, porque todavía no lo he dicho, pero podemos crear unidades juntando un chasis, un sistema de propulsión y un arma o sistema auxiliar. El chasis nos dará la armadura y peso del vehículo (Hay 9 diferentes), el sistema de propulsión nos dará la velocidad y el tipo de terreno que puede recorrer el vehículo y también influirá en la armadura (hay ruedas, orugas, semi-orugas, colchón de aire y VTOL: para aviones de despegue vertical). Por último, hay todo un arsenal armamentístico a nuestra disposición con sus características de daño, velocidad de disparo, alcance y energía necesaria: morteros, cohetes, misiles, ametralladoras, cañones, etc para vehículos y versiones modificadas de algunos de ellos para VTOL's, pero también podemos escoger bombas de varios tipos. En cuanto a los sistemas tendremos los típicos sensores, construcción, reparación y comandante. Además de estos vehículos, también podremos fabricar cyborgs de diferentes tipos, aunque careceremos de la posibilidad de diseñarlos.
 

Descripción General: (cont)
Pero esto no sería nada sin las mejoras que ha introducido Pumpkin en la Inteligencia Artificial. Lo primero, es que si una unidad de reparación se encuentra una dañada se pondrá a repararla sin tener que decirle nada, continuando con la reparación de todas las unidades que tenga cerca por si sóla, empezando por las más dañadas. Los típicos atascos que se producen en estos juegos cuando un grupo de unidades tiene que pasar por un sitio estrecho o para colocarse atravesando nuestras líneas han pasado a la historia. Cuando una unidad tiene que ponerse en un sitio ocupado, las demás simplemente se apartan.

Además, cuando tenemos agrupadas unidades de diferentes velocidades, todo el grupo avanza a la velocidad de la más lenta, evitando así que las unidades pesadas lleguen tarde al combate. Y si en el grupo hay unidades con capacidad de fuego indirecto (morteros, cohetes de artillería, obuses,...), se colocarán ellas solitas en retaguardia para poder disparar por encima de nuestras tropas sin poder ser alcanzadas por los disparos enemigos.

Cuando dispongamos de la posibilidad de ampliar una fábrica o un centro de investigación, basta pulsar en un vehículo de construcción y luego en el edificio y la ampliación comenzará, sin tener que elegirla del menú.

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Para atacar bases enemigas, el ordenador empezará atacando las unidades, luego las defensas y luego los edificios uno por uno, pero podemos
 
Por último, lo mejor es la inclusión de un nuevo tipo de unidad llamada comandante. Estas unidades tienen la capacidad de dirigir de forma autónoma un número de vehículos que depende de la experiencia del comandante. Las torretas comandante están dotadas de un localizador láser que permite a las unidades asignadas a él una mayor precisión en el tiro. Así, por ejemplo, podemos mover el comandante hasta que pueda apuntar a una instalación enemiga y situar nuestros morteros tras una montaña para que disparen sus proyectiles guiados por el comandante. También podemos asignar fábricas a los comandantes, de modo que los vehículos recién fabricados vayan a reunirse con él. Del mismo modo, si mandamos una unidad a reparar, intentará volver con su comandante en cuanto esté al cien por cien.
También podemos asignar defensas a torres de sensores para que se guíen por lo que estos detecten o VTOL's a torres VTOL para que intercepten tropas que amenacen nuestra base.

Gracias al completo menú de ordenes, podemos ordenar a nuestras tropas combatir a corto, medio y largo alcances, que vayan a repararse (con lo que buscarán el edificio de reparación más cercano ellas solas), o que se reciclen (se desintegrarán al lado de una fábrica y su experiencia queda acumulada para la siguiente unidad que construyamos ahí).
 
En cuanto a las misiones, siguen perfectamente el argumento del juego: la primera campaña consiste en construir una base (la base Alpha) y realizar desde allí todas nuestras operaciones, pudiendo volar en un transporte hacia una zona temporalmente para una incursión rápida. Pero toda esta primera campaña, se realiza desde la misma base, sin tener que construir una nueva en cada misión como pasa en tantos juegos ETR. En la segunda campaña, deberemos defender la base Beta (y realizar pequeños contraataques) hasta que podamos evacuarla.
La tercera campaña es similar a la primera, con la diferencia de que el enemigo podría disponer de armas nucleares y cosas peores.

Aparte del modo campaña, también podemos jugar misiones rápidas (hay 26) o en el modo multijugador: mediante IPX, TCP/IP, módem o cable serie, podremos echar unas guerras contra nuestros colegas utilizando cualquiera de los dos CD's del juego. Además, podemos jugar por Internet por Mplayer.com o Eidosgames.com.

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Hay varios modos de juego: campaña, por equipos, Deathmatch o todos contra el ordenador y podremos comunicarnos mediante chat o voz (mediante micrófono y a través de LAN).

En definitiva, una maravilla en cuanto a complejidad de órdenes y facilidad de manejo.
 

Audio/Vídeo:
La música no es tal, sino más bien sonido ambiente con unos cuantos acordes al estilo de Incubation, por ejemplo, salvo la de la campaña tres, que es estilo Command & Conquer. Los sonidos de las armas están muy logrados, al igual que las voces de las diferentes unidades y de la computadora avisándonos de que hay otra unidad o edificio listo.

Los gráficos son geniales, gracias a la utilización de Direct3D o Glide, pero si no disponéis de una aceleradora 3D, no os preocupéis porque el juego también incluye un modo por software, aunque más lento y menos vistoso como es lógico. Aparte de la calidad de modelado del terreno, los vehículos son geniales, pudiendo ver al máximo nivel de zoom el arma que lleva, o las ruedas. Como pasaba con Total Annihilation, el movimiento de los vehículos se adapta perfectamente al terreno y las armas de disparo indirecto están muy bien hechas, pudiendo ver cómo cohetes de artillería y proyectiles de mortero superan elevaciones y otros obstáculos para alcanzar al enemigo.

Los fenómenos meteorológicos como la lluvia o nieve también están muy bien hechos, pero me gustaban más en Myth II. Al agua le pasa lo mismo: no tiene reflejos (aunque sí olas), y es menos espectacular que en el juego de Bungie.
 

 

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Estrategia y trucos:
Aparte de los típicos de otros juegos ETR, Warzone 2100 exige algunas estrategias especiales:

Nunca lleves a todas tus unidades en un solo grupo: es más difícil de controlar. Como siempre, haz grupos con unidades de la misma velocidad y utilízalas para explorar, como apoyo o de ataque frontal. Gracias a las novedades de este juego, puedes meter en un mismo grupo a las unidades de fuego indirecto y a su escolta, porque ellas mismas se reorganizarán para poner a la fuerza de escolta delante.

Las unidades de comandantes deben estar muy blindadas, porque son las que más se van a exponer al fuego enemigo. Las unidades como morteros y cohetes de artillería pueden ser más débiles (siempre que tengas cuidado y las pongas tras una montaña).

Vigila tus unidades de reparación: su insistencia por reparar vehículos, puede llevarlas a primera línea de fuego.

En las misiones que volamos fuera de nuestra base, recuerda que puedes seguir construyendo e investigando aunque tú no estés allí. Es importante que dispongas de refuerzos por si acaso.

Algunas misiones exigen que te dirijas a una zona de aterrizaje para acabar. TODAS tus unidades del escenario deben estar en la zona de aterrizaje.

Los VTOL's son muy frágiles, así que no las lances a lo loco, sino como apoyo a unidades terrestres o llevando un vehículo explorador para ver si hay antiaéreos y luego lanzando un ataque concentrado. Esto no es Total Annihilation, donde bastaba con lanzar 50 bombarderos y pasabas de fase... Cuida tus aviones, son muy útiles para explorar.

Estos trucos o consejos son los que había disponibles el 01/05/99. Si no encuentras lo que buscas, pasa por la sección de TRUCOS.
 

Jugabilidad:
Warzone 2100 es uno de los juegos más adictivos a los que he jugado. Baste decir que he llegado a jugar 6 horas seguidas sin enterarme. Las misiones, los descubrimientos, las secuencias de vídeo, el ansia de crear nuevas unidades con tecnologías más avanzadas y el ver cómo va creciendo tu base en complejidad se mezclan en un cóctel explosivo que anima al jugador a jugar horas y horas.
 

Comparándolo con...:
La referencia obligada (ya mencionada durante el artículo) es Total Annihilation. Realmente si Cavedog decidiera hacer TA en tres dimensiones, quedaría algo muy similar a este Warzone 2100. Pero además, Warzone mejora la IA, tiene lo de la creación de unidades, lo de investigar tecnología y unas cuantas cosas más que lo convierten en el mejor juego de estrategia hasta la fecha (al menos para mí).

Como ya dije al principio, Warzone 2100 toma elementos de un montón de otros juegos: la investigación de Age of Empires, los vehículos y estilo de construcción de Total Annihilation, la creación de unidades de Tribal Rage (aunque mucho mejor), los iconos de construcción de edificios y unidades siempre en pantalla (como en C&C o Red Alert) y un entorno tridimensional al estilo de Uprising, Populous III o Myth II. Pero al reunir los mejores aspectos de cada juego, junto a un interfaz rápido y fácil, Warzone 2100 los supera a todos de largo.

Otros juegos de estrategia como Command & Conquer o Red Alert quedan muy atrás en cuanto a tecnología y época. Warzone 2100 va a ser imitado por muchos motivos, al igual que lo fueron los dos títulos mencionados.

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Creo que ya ha quedado claro: el juego. Es una maravilla, una auténtica droga que recorre tu organismo cuando creas una nueva unidad para probarla en combate o cuando descubres nuevas tecnologías. Las batallas son sencillamente espectaculares, con todos los vehículos disparando sus armas, recargándolas y apuntando al blanco más conveniente, mientras los comandantes dirigen sus láseres para que la artillería abra fuego. Y todo esto mientras los VTOL dejan caer sus bombas o hacen pasadas con sus ametralladoras.

Aunque el argumento sea muy tópico, las secuencias entre misiones (o dentro de la misión) mostrando los objetivos o nuevas comunicaciones ayudan a que la ambientación sea impecable.

Las órdenes que se les pueden dar a las unidades son muy variadas y sus torretas siguen disparando aunque se batan en retirada.

La cámara que sigue a las unidades (pulsando el espacio) es espectacular, sobre todo cuando la fijas en un VTOL y hace un picado para soltar las bombas.

Con 70 MB de instalación funciona perfectamente, al menos con un CDROM de 40X.
 

Enlaces o Links:
Web de Pumpkin Studios:
www.pumpkin.co.uk

Webs para jugar gratis por Internet:
www.mplayer.com
www.eidosgames.com

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Web de Eidos:
www.eidosinteractive.com
 

 

Manual:
La versión que se nos ha facilitado no dispone de manual impreso, pero en el segundo CD tenemos un texto en formato de Word de 10 MB que contiene el manual en inglés. Todo muy claro, muy bien explicado y con abundantes gráficos del juego. Si la versión impresa la hacen igual y en castellano, será muy buena.

 
Equipo necesario:
Pentium 166, 32 MB RAM, SVGA 2 MB, Win 95 con DX6. El juego seguramente vaya un pelín justo sin aceleradora 3D. Como siempre, con Glide en una Voodoo 2 funciona más rápido que con Direct3D en una TNT.

Equipo de pruebas:
Pentium II 233, 128 MB RAM, Riva TNT, Win 98. El juego funciona perfecto salvo cuando hay más de 90 unidades en pantalla. A Total Annihilation le pasaba lo mismo, la verdad.

Bromas aparte, la demo funcionaba perfectamente en un Pentium 133 con 64 MB de RAM y una Voodoo 1.

8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.