Estamos en el año 2100 y, tras una catástrofe nuclear (el Colapso), un grupo de supervivientes entra en una base militar abandonada y comienza El Proyecto, un ambicioso intento de recuperar la tecnología Pre-Colapso y devolver la Tierra a su estado anterior.
La secuencia de introducción es normalilla porque aunque los gráficos están muy bien, tiene poca resolución y está en entrelazado. Pero consigue el objetivo de meternos en situación: estamos en el año 2100 y, tras una catástrofe nuclear (el Colapso), un grupo de supervivientes entra en una base militar abandonada y comienza El Proyecto, un ambicioso intento de recuperar la tecnología Pre-Colapso y devolver la Tierra a su estado anterior. Pero los supervivientes de El Proyecto no están solos y otras organizaciones similares (el Nuevo Paradigma o Nexus) y pequeños grupos de nómadas (los carroñeros) intentarán ponerles las cosas más difíciles.
Como veis, un argumento bastante típico e idéntico a cientos de películas, libros y juegos, pero la maestría con que se ha hecho el juego, consigue que este pequeño inconveniente nos importe un bledo. ¿Por qúe? Seguid leyendo, seguid...
Además, cuando tenemos agrupadas unidades de diferentes velocidades, todo el grupo avanza a la velocidad de la más lenta, evitando así que las unidades pesadas lleguen tarde al combate. Y si en el grupo hay unidades con capacidad de fuego indirecto (morteros, cohetes de artillería, obuses,...), se colocarán ellas solitas en retaguardia para poder disparar por encima de nuestras tropas sin poder ser alcanzadas por los disparos enemigos.
Cuando dispongamos de la posibilidad de ampliar una fábrica o un centro de investigación, basta pulsar en un vehículo de construcción y luego en el edificio y la ampliación comenzará, sin tener que elegirla del menú.
Aparte del modo campaña, también podemos jugar misiones rápidas (hay 26) o en el modo multijugador: mediante IPX, TCP/IP, módem o cable serie, podremos echar unas guerras contra nuestros colegas utilizando cualquiera de los dos CD's del juego. Además, podemos jugar por Internet por Mplayer.com o Eidosgames.com.
Hay varios modos de juego: campaña, por equipos, Deathmatch o todos contra el ordenador y podremos comunicarnos mediante chat o voz (mediante micrófono y a través de LAN).
Los gráficos son geniales, gracias a la utilización de Direct3D o Glide, pero si no disponéis de una aceleradora 3D, no os preocupéis porque el juego también incluye un modo por software, aunque más lento y menos vistoso como es lógico. Aparte de la calidad de modelado del terreno, los vehículos son geniales, pudiendo ver al máximo nivel de zoom el arma que lleva, o las ruedas. Como pasaba con Total Annihilation, el movimiento de los vehículos se adapta perfectamente al terreno y las armas de disparo indirecto están muy bien hechas, pudiendo ver cómo cohetes de artillería y proyectiles de mortero superan elevaciones y otros obstáculos para alcanzar al enemigo.
Nunca lleves a todas tus unidades en un solo grupo: es más difícil de controlar. Como siempre, haz grupos con unidades de la misma velocidad y utilízalas para explorar, como apoyo o de ataque frontal. Gracias a las novedades de este juego, puedes meter en un mismo grupo a las unidades de fuego indirecto y a su escolta, porque ellas mismas se reorganizarán para poner a la fuerza de escolta delante.
Las unidades de comandantes deben estar muy blindadas, porque son las que más se van a exponer al fuego enemigo. Las unidades como morteros y cohetes de artillería pueden ser más débiles (siempre que tengas cuidado y las pongas tras una montaña).
Vigila tus unidades de reparación: su insistencia por reparar vehículos, puede llevarlas a primera línea de fuego.
En las misiones que volamos fuera de nuestra base, recuerda que puedes seguir construyendo e investigando aunque tú no estés allí. Es importante que dispongas de refuerzos por si acaso.
Algunas misiones exigen que te dirijas a una zona de aterrizaje para acabar. TODAS tus unidades del escenario deben estar en la zona de aterrizaje.
Los VTOL's son muy frágiles, así que no las lances a lo loco, sino como apoyo a unidades terrestres o llevando un vehículo explorador para ver si hay antiaéreos y luego lanzando un ataque concentrado. Esto no es Total Annihilation, donde bastaba con lanzar 50 bombarderos y pasabas de fase... Cuida tus aviones, son muy útiles para explorar.
Como ya dije al principio, Warzone 2100 toma elementos de un montón de otros juegos: la investigación de Age of Empires, los vehículos y estilo de construcción de Total Annihilation, la creación de unidades de Tribal Rage (aunque mucho mejor), los iconos de construcción de edificios y unidades siempre en pantalla (como en C&C o Red Alert) y un entorno tridimensional al estilo de Uprising, Populous III o Myth II. Pero al reunir los mejores aspectos de cada juego, junto a un interfaz rápido y fácil, Warzone 2100 los supera a todos de largo.
Aunque el argumento sea muy tópico, las secuencias entre misiones (o dentro de la misión) mostrando los objetivos o nuevas comunicaciones ayudan a que la ambientación sea impecable.
Las órdenes que se les pueden dar a las unidades son muy variadas y sus torretas siguen disparando aunque se batan en retirada.
La cámara que sigue a las unidades (pulsando el espacio) es espectacular, sobre todo cuando la fijas en un VTOL y hace un picado para soltar las bombas.
Bromas aparte, la demo funcionaba perfectamente en un Pentium 133 con 64 MB de RAM y una Voodoo 1.
8
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.