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Warp

Warp

  • PlataformaPS373607PC7
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorTrapdoor
  • Lanzamiento01/07/2011
  • TextoInglés
  • VocesInglés
  • EditorElectronic Arts

La venganza de E.T.

¿Qué ocurriría si en vez de limitarse a quedarse tumbado en la camilla, agonizando, E.T. el Extraterrestre se hubiera levantado y hubiese comenzado a matar a agentes del gobierno de formas tan poco sutiles como haciéndolos estallar por dentro en una nube de miembros amputados y sangre? Esto es a grandes rasgos el planteamiento que Warp nos ofrece: Una revisión del particular alienígena de Steven Spielberg y de otros visitantes espaciales pasada por un tamiz Paul de infiltración gamberrística, mala leche valveliana y agradecidísimos estallidos de humor negro e incorrección política virtual.

E.T. Montaje Alternativo
Entreabrimos los ojos tras el impacto, y solo vemos restos de nuestra nave, fuego y... ¿Qué es esa forma de extremidades largas y que lleva tela por encima? Volvemos a desmayarnos y cuando despertamos es para darnos cuenta de que nos están llevando a un sitio con puertas pesadas y enormes. Tendidos en una camilla nos someten a toda clase de atroces experimentos. Y, cuando finalmente dejan que nos levantemos, es para que nos pongamos a resolver estúpidas pruebas pergeñadas por una raza que parece a todas luces más hostil, temerosa y estúpida que la nuestra. Hasta que algo ocurre, algo que nos libera momentáneamente de la cadena de esta raza de seres amorfos. Somos un pequeño extraterrestre llamado Zero. Y hemos ido a caer en el peor planeta del peor cuadrante de la peor galaxia de todas, aquel que llaman Tierra.

Tras un prólogo que nos hace sentir en 1ª persona lo que llevamos años leyendo en libros o viendo en películas, arranca la acción de Warp, una suerte de Metal Gear Solid y Splosion Man conocen a Portal impregnada de toques de humor negro, ciencia ficción, venganza estilo grindhouse, entidades psíquicas y animales acuáticos. Toda la acción se desarrolla durante unas 5-6 horas dentro de un complejo secreto submarino -buen acierto visual el mostrar animales como medusas o bancos de peces en los bordes de la pantalla en ocasiones- que parece ser una sucesión sin fin de pasillos, almacenes, zonas de carga, laboratorios y demás. Nuestro objetivo inicial es simple y sencillo: Escapar. Y para ello, ayudándonos con explicaciones, tenemos a una entidad psíquica que nos habla -magnífico el detalle de su visualización como un observador omnisciente- y nos guía, siendo una misión el encontrarla y huir con ella y el resto de prisioneros no-terraqueos que siguen atrapados en las instalaciones, en una historia que comienza muy fuerte, pero que no consigue mantener ese impacto inicial en el que las habituales tornas humanos vs aliens han cambiado.

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Scanners
Hemos mencionado tres títulos en el párrafo anterior. Y no a la ligera, ya que Warp emplea mecánicas de infiltración y le toma la cámara cenital-isométrica prestada al mítico Metal Gear Solid, brinda un ritmo y detalles similares al plataformas Splosion Man, y hace suyo un desarrollo de puzles constantes dentro de un entorno de pruebas del genial Portal -amén de una paleta de colores con fuerte presencia del naranja y el blanco brillante. Con el stick izquierdo moveremos a Zero, y con el derecho señalaremos con un puntero que rota 360º las puertas o paredes que atravesar y los objetos o personas en los que meternos dentro. La acción de teletransportarnos será la más básica y la que más usaremos, casi como el botón de salto en un plataformas 2D bidimensional. Nuestros poderes también nos permitirán lanzar objetos o personas, crear señuelos de nosotros mismos para confundir a los enemigos, e intercambiar nuestro lugar con el de un objeto cercano. La dificultad sigue una espiral de aumento, con unos primeros niveles de tutorial fáciles, en los que iremos aprendiendo poco a poco a usar nuestras habilidades -meternos en un barril para despistar al guardia, dejar que pase, apuntarle con el puntero y meternos dentro de él y a continuación hacer que reviente rotando el stick izquierdo- , pero que luego, conforme descubramos nuevos poderes, cada parte del mapa nos tendrá reservados desafíos cada vez más complicados y exigentes que requerirán del uso de todas las habilidades de Zero, volviéndose el juego realmente -e incluso un punto incomprensible- difícil en el tramo final.

En el juego, el resolver los puzles no solo nos recompensa abriendo una puerta para el siguiente nivel o brindándonos Grubs - items en forma de pequeños aliens que devoraremos y que nos permitirán acceder a mejoras como correr más rápido o matar en silencio-, no, sino que también sirven para deshacernos de nuestros enemigos. Y es que el provocar que dos guardias se maten entre sí al intentar cazarnos -nos metemos dentro de uno de ellos, rotamos un poco el stick haciendo que el compañero se alarme y lo apunte, nos teletransportamos a un barril y contemplamos la muerte del primero acribillado, o al otro guardia, para que se apunten entre sí y de esta forma ganar el logro de Duelo-, o encerrar a tres científicos -no nos atacarán, pero alertarán a los guardias- de los de bata blanca que solo quieren sondearnos, y escuchar sus súplicas reconvertidas escasos segundos después en gritos al encerrarlos en su propia trampa -que no terminará muy bien para ellos- es probablemente una de las mayores y más politicamente incorrectas gozadas del año. O sencillamente deleitarnos cada vez que hagamos el llamado a ser uno de los movimientos del año: meternos en un individuo y rotar el stick izquierdo hasta que reviente en pedacitos y la sangre nos cubra por entero, todo un fatality que puede que acabe saturando a algunos, pero que otros disfrutarán cada vez que lo realicen. Y es que nunca fue tan divertido ser un 'desvalido' E.T. encerrado en un laboratorio.

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Dreamscape
Warp, en su fondo, no es un juego muy difícil a pesar de ser una sucesión constante de puzles y pruebas. Alguna que otra vez, sobre todo en los tramos finales, estaremos dando vueltas para resolver una situación que envuelva láseres -que también podemos poseer y hacer estallar, como los barriles y los humanos-, sistemas de seguridad varios como minas, plataformas, paredes que no se pueden atravesar y guardias con escudos a los que no podremos poseer, y recargando el mismo checkpoint una y otra vez. Está diseñado para tener el ritmo constante de un plataformas 2D con elementos de infiltración. El problema deriva en ocasiones de factores como las pruebas o el control. Al principio del juego, cuando hallamos la forma de resolver los primeros puzles, nos embarga esa alegría que caracteriza a hallar una solución por nosotros mismos, pero esto no se mantiene, sino que se diluye en ocasiones en un esquema de ensayo-error que resta fuerza a la mecánica de resolución de puzles. En ocasiones avanzaremos por haber resuelto un enigma; pero en cambio en otras lo haremos por pura suerte, sin proponérnoslo, sin haber pensado en cómo resolverlo. Esta situación también viene dada por las habilidades que podemos adquirir gracias a los Grubs, lo que potencia la parte exploratoria del juego. La dificultad en las pruebas de Warp se basa también en escoger las mejoras correctas, que pueden facilitarnos mucho la tarea o complicárnosla enormemente de adquirir las que no debíamos.



El buscar y hallar rutas alternativas nos premiará con el acceso a varias Habitaciones de Desafío que se dividen básicamente en dos: contrarreloj o masacre, y cuya resolución se traduce en más Grubs dependiendo de la medalla que obtengamos, y que sirve a su vez -bajo un aspecto que recuerda en ocasiones a las Misiones VR de MGS- de campo de entrenamiento para los poderes que vayamos obteniendo. Entre los mejores añadidos del juego se encuentra su no-linealidad: cada situación o enfrentamiento puede ser resuelta de varias maneras, por ejemplo el esquivar los charcos o paredes de agua que drenarán nuestros poderes en demasía y que harán que, o que decidamos jugárnosla, o buscar otra ruta. Y, al estilo Castlevania o Metroid (lo que se conoce como Metroidvania), será frecuente la opción de volver sobre nuestros pasos cuando hayamos desbloqueado una nueva parte del mapa en el que estemos. El problema es la escasa invitación, salvo a aquellos que quieran hallar todos los grubs y desafíos, que el juego nos hace para que nos detengamos en nuestro avance y así explorar esa nueva sala o corredor que se ha abierto, siendo más frecuente el obviarlos y seguir adelante, aunque eso es algo que dependerá también de cada jugador.

La Fuga de Zero
La mecánica de infiltración no termina de estar bien implementada. En ocasiones, el control se antoja poco preciso y fluido cuando tenemos que movernos con rapidez, ya que exige mover al personaje y además apuntar con precisión con el puntero al sitio/objeto/persona al que tenemos que teletransportarnos -la primera muestra de esto la tenemos en el primer nivel, cuando debemos huir del guardia armado que nos golpea con las puertas a lo largo de varios corredores, también un ejemplo de ensayo-error. Y a esto se le añade una IA enemiga que o bien no nos ve, o directamente nos detecta justo al extremo de su visión periférica con una agudeza inusitada, el hecho de que con un solo tiro estamos muertos, debiendo cargar el checkpoint anterior, y una cámara que en ocasiones no termina de mostrar bien el escenario en el que estamos. La dificultad aumenta también en los enfrentamientos contra los Jefes Finales, que requerirán de estudiar sus patrones de ataque y elaborar nuestra táctica. A modo de curiosidad, el juego nos recompensa con un trofeo si conseguimos esquivar a todos los guardias sin recurrir a matarlos, dejándolos vivos y usando más la infiltración que las opciones de combate que nuestros poderes nos otorgan.

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En el aspecto visual, Warp se decanta por la estética cartoon desenfadada, de comic, que choca a veces con los momentos gore del juego (¿os imagináis a Jade de Beyond Good & Evil o al Ratchet de PlayStation 2 reventando a sus enemigos?). El anti-aliasing y el texturizado no rayan a un nivel alto precisamente, salvo en contados elementos como algunos reflejos o efectos. Y la tasa de frames, estable y alta, comienza a partir de la mitad más o menos del juego a sufrir caídas o bien ligeras, o bien considerables. En cambio, el modelado de Zero, con ese aspecto de un alien dentro de otro y un aire de poco más que gominola o caramelo con patas y antenas -gran detalle esa etiqueta que vemos pegada en su nuca-, está bien animado, destacando los momentos en que reventamos a alguien, en los que una capa de sangre nos cubrirá por unos instantes, y su color entre anaranjado y blanco cada vez que el agua nos salpica. Entre los mejores detalles se cuenta el de la entidad que nos habla, y que es visualizada como si alguien nos estuviese observando desde el cielo, y cada vez que viajamos por los tubos que conectan los distintos apartados del complejo, que nos regalan vistas de un fondo marino con pequeñas animaciones de criaturas acuáticas aquí y allá.

El apartado sonoro es más bien discreto, siendo el mejor detalle la voz de nuestro extraterrestre, una sucesión de sonidos ininteligibles que parece una mezcla de R2-D2 de Star Wars con el Gizmo de Gremlins, y que más de una vez nos provocará una sonrisa. El resto de voces es una sola, ya que todos los soldados, científicos y jefes finales están doblados por el mismo actor. La mezcla de audio es correcta, siendo los gritos de desesperación de los científicos y los cuerpos que estallan de lo mejor. Aunque poco más, ya que la banda sonora se limita a cumplir con su cometido de pistas ambientales y puntualizar los momentos clave, pero sin destacar en todo el juego salvo quizás en el tema de la pantalla inicial. Lo peor viene sin duda del hecho de que el juego no cuenta con textos en español, estando completamente en inglés.

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7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.