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Warlock 2: The Exiled

Warlock 2: The Exiled

  • PlataformaPC7
  • GéneroEstrategia
  • DesarrolladorIno-Co
  • Lanzamiento10/04/2014

Warlock 2: The Exiled

Warlock 2: The Exiled es la continuación de Warlock: Master of the Arcane. Un 4X de fantasía desarrollado por Ino-Co y editado por Paradox Interactive, que nos ofrece la posibilidad de controlar un imperio gobernado por un Gran Hechicero. Sea mediante el uso de la poderosa magia, la astucia diplomática o la estrategia bélica, nuestro objetivo será el de dominar este mundo fantástico... y los distintos planos que existen en él.

Warlock: Master of the Arcane llegó a nuestros equipos hace un par de años. Un juego entretenido y tremendamente adictivo que, sin embargo, se dejaba numerosas opciones en el tintero. Tampoco sus contenidos descargables, ya fuesen parte de una estrategia comercial planificada de antemano u originados por un honorable propósito de enmienda,  consiguieron corregir los principales defectos de este más que interesante 4X. Sus responsables vuelven a la carga con Warlock 2: The Exiled, en el que han intentado subsanar muchas de las carencias evidenciadas en su anterior trabajo. Si tenéis el juego de 2012 en mente -quizás alguno siga disputando turnos a día de hoy- la primera impresión de Warlock 2: The Exiled es una tremenda sensación de familiaridad. Ino-Co no ha tratado de re-inventar la rueda, cuando estaba perfectamente claro que en su producto anterior funcionaban algo más que las bases. En primer lugar, este nuevo Warlock nos ofrece dos modos de juegos distintos en esencia, pero con muy pocas diferencias a nivel de desarrollo y mecánica.

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El primero de ellos es el modo The Exiled, novedad de esta segunda entrega, que hace las veces de campaña. Se trata de un modo de desarrollo bastante abierto, si bien se guiando una trama argumental en la que nuestro objetivo es vengarnos de aquellos que nos exiliaron de Ardania. La segunda posibilidad es el modo Sand-box, para el que no existe guión alguno. A nivel práctico, jugar en un modo u otro no muestra diferencias evidentes más allá de la existencia de una historia de fondo. También podemos observar que el menú principal ya tiene accesos preparados para contenidos que aún no están disponibles, como nuevas campañas o mapas predeterminados. Porque este Warlock 2 incluye un completo editor con el que podremos crear nuevos elementos para el juego, o modificar los existentes. Mediante esta herramienta, accesible desde el propio juego, tendremos la posibilidad de inventarnos nuevas armas, hechizos, magos, campañas y misiones. Si queremos, podemos publicar dichos contenidos para que estén disponibles para otros usuarios.

Otra de las novedades en esta continuación, y a su vez una de las carencias más reseñadas para su entrega original, es la inclusión de un modo multijugador. Para acceder a este tipo de partidas, tenemos que identificarnos correctamente en la red de Paradox Interactive -un proceso habitual en las partidas online de los títulos editados por la compañía- para después poder crear y acceder a partidas con otros 3 amigos tomando el papel de los Grandes Magos rivales. De nuevo, a efectos de mecánica el juego no varía, siendo las variantes del juego aquellas que surjan de la propia estrategia de cada jugador. Ya sea cooperando contra el entorno y los Hechiceros controlados por la IA o combatiendo entre sí, todos contra todos o por equipos. Lo cierto es que este modo resulta especialmente atractivo, ya que la inteligencia artificial del juego sigue sin comportarse de una forma lo suficientemente lógica o astuta -como ya ocurriese con Warlock: Master of the Arcane- como para suponer un oponente verdaderamente serio.

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Warlock 2: The Exiled genera un mapa aleatorio para cada partida, en función de una serie de parámetros que podemos configurar antes del inicio de la misma. Desde el tamaño del mundo, hasta la hostilidad de los monstruos y ciudades independientes, pasando por la misma configuración del terreno -mayor presencia de continentes frente islas, o la existencia de una única y gigantesca masa de tierra- y la cantidad de rivales a los que nos enfrentaremos. Esto ayuda a que cada partida de este 4X difiera en cierta medida de las anteriores, favoreciendo las posibilidades de re-jugabilidad. Por último, escogeremos nuestro Gran Mago entre una docena de opciones distintas, sacadas de todos los arquetipos habituales en la fantasía heroica: el mago bondadoso, el mago malvado, el espectro o nigromante, el rey elfo, el chaman exótico, el rey rata, ... Si no nos gusta la configuración inicial de disciplinas y habilidades predefinidas para nuestro hechicero, podemos personalizar completamente este aspecto antes de empezar a jugar.

Cada personaje dispone de entrenamiento en una serie de disciplinas mágicas y conocimientos. A diferencia de Warlock: Master of the Arcane, los encantamientos ya no se encuentran dispersos sin mostrar una relación coherente, si no que se dividen en áreas que podemos desarrollar. Cada vez que investiguemos 4 encantamientos de una misma disciplina, desbloquearemos el acceso a una nueva serie de hechizos de nivel superior, pero siempre limitados a 4 conjuros por cada uno de los niveles de estas áreas. Esto nos permite desarrollar nuestro Gran Hechicero de una forma más coherente. Algunos de los elementos que podemos investigar en dichas disciplinas, no se trata de hechizos propiamente dichos, si no de habilidades que se aplicarán automáticamente a nuestro mago en cuanto acabemos su desarrollo. De esta manera, podemos adquirir ventajas a la hora de realizar acciones diplomáticas, o aumentar la tasa con la que aumentan los recursos de nuestro imperio.

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Los hechizos son variados y muy útiles en su mayoría. Existen más de 170 diferentes, que nos permitirán mejorar momentáneamente nuestras tropas, realizar ataques al enemigo, facilitar la labor en nuestras ciudades, invocar unidades especiales, sanar a nuestros soldados o alterar la misma faz de la tierra para crear campos más fértiles, elevar montañas donde antes había mar o crear yermos. La IA también usará hechizos y no es extraño que, antes de realizar un ataque contra un enemigo, lancen un proyectil de fuego u otro ataque mágico para debilitar a su oponente. Los hechizos disponibles en nuestro grimorio pueden ser, además, mejorados mediante glifos. Se trata de gemas que proporcionan efectos adicionales a los encantamientos que conocemos. Cada hechizo tiene un límite de glifos que pueden aplicarse simultáneamente, pero no pueden recuperarse una vez aplicados. Si decidimos mejorar un hechizo con una de estas piedras, quedará así para siempre. Y no se trata de un elemento demasiado fácil de conseguir.

Los recursos básicos que debemos controlar son 4: Oro, Alimento, Maná e Investigación. El primero sirve para comprar y pagar el mantenimiento de edificios y tropas. El alimento también se usa para el mantenimiento de algunas unidades, y como indicativo del crecimiento de población -que solamente puede producirse si este rendimiento es positivo. El maná será el coste a pagar de los hechizos que vayamos lanzando durante la partida, y la tasa de investigación marcará el ritmo de nuestra búsqueda por aprender nuevos hechizos y habilidades. Mientras que Oro y Maná se comportan como reservas, Alimento e Investigación funcionan únicamente como indicativos y no se van acumulando. Esto quiere decir que, una producción positiva en estos dos últimos recursos, no nos dejará un remanente para cuando lleguen "las vacas flacas". Un aspecto a tener en cuenta, pues cuando las condiciones empeoran y tenemos que pasar apuros, podemos empezar a sufrir rápidamente en muchos aspectos distintos.

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Estos recursos se van produciendo en cada ciudad, de forma independiente. Comenzaremos la partida en posesión de una, y con dos tropas -una de cuerpo a cuerpo y otra de ataque a distancia- aunque podemos ir anexionando más mediante la conquista o la construcción de nuevas urbes a manos de los colonos que entrenemos. Cada ciudad tiene un rango de influencia, que se marca claramente sobre el mapa hexagonal del juego, indicando los terrenos sobre los que se pueden construir edificios. Cada tipo de hexágono afectará, de una manera u otra, a los edificios que vayamos a construir allí y a la propia ciudad. Algunos terrenos son campos fértiles que mejoran nuestra producción de alimento, mientras que otros permiten que tengamos una mayor producción de oro o maná. También hay baldosas especiales, sobre las que se muestran elementos como piaras de cerdos, minas, campos de calabazas, puntos de concentración de magia, ... Sobre estos, pueden construirse edificios especiales con los que aprovechar mejor sus ventajas.

Warlock 2: The Exiled, también nos permite construir ciudades especializadas. En cualquier momento, podemos alterar cualquiera de las ciudades de las que somos propietarios -exceptuando la capital de nuestros dominios- para transformarla en una ciudad libre, un fortín o una ciudad dedicada a alguno de los dioses del panteón Ardano. Si realizamos esta acción, perderemos el control sobre el desarrollo de la ciudad, pero ganaremos otros beneficios. Las ciudades religiosas mejoran nuestra relación con los distintos Dioses existentes -y seremos más propensos a recibir sus favores- mientras que los fuertes nos permiten atacar desde ellos y proteger tropas. Además, las ciudades libres nos reportan ingresos mediante impuestos, de forma periódica. No es nada que no se pueda conseguir mediante la construcción de edificios -como torres de defensa, templos o mercados- en las ciudades que sí que podemos controlar directamente, pero tienen una ventaja: Estas ciudades no contarán para el máximo de urbes que podemos dominar simultáneamente.

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Porque conforme vayamos conquistando y construyendo ciudades, se irá reduciendo nuestra capacidad para controlarlas todas... aumentando el grado de distensión. Esto se hace más evidente con las ciudades conquistadas a Hechiceros rivales, puesto que pasarán algunos turnos antes de que sus habitantes se integren en nuestro imperio. Todas las ciudades irán aumentando su alcance de influencia conforme se incrementa su población, lo que nos permite acceder a nuevos hexágonos sobre los que construir edificios, y llegar a nuevos recursos especiales. En Warlock 2: The Exiled, no es extraño que las urbes acaben por unirse entre sí, lo que exige que tengamos que compartir algunos terrenos entre distintas urbes. Sin embargo, cada ciudad se seguirá desarrollando de forma independiente, teniendo únicamente en cuenta los edificios que ya posee -muchas veces necesarios para abrir la posibilidad de levantar nuevas construcciones. Eso sí, el movimiento por hexágonos pertenecientes a nuestro reino, es un poco menos exigente para nuestras unidades.

No existe un gestión de las ciudades más allá de la construcción de edificios, selección de la ubicación de los mismos y entrenamiento de tropas. A diferencia de otros 4X, Warlock 2: The Exiled vuelve a simplificar este aspecto como hiciera su predecesor. No existe un número de trabajadores que podamos asignar a los distintos tipos de producción -alimento, oro, maná o investigación- de forma que podamos crear ciudades mucho más específicas con el objetivo de proporcionar comida al resto del imperio, o financiación para la guerra. En su lugar, lo mejor que podemos hacer es recurrir a los hechizos que nos permitan cambiar el terreno, potenciando los aspectos que queremos desarrollar en cada pueblo. Así, si creamos zonas fértiles alrededor de una ciudad, será mejor explotar la misma con granjas y graneros. Si creamos zonas nevadas, lo suyo es ubicar mercados y distritos comerciales. Por otro lado, los yermos son más adecuados para obtener mayor cantidad de maná.

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La unidades pueden adquirirse en las ciudades, encontrarse como resultado de eventos aleatorios en el mapa o invocarse mediante hechizos. También podemos llegar a contratar héroes, que son personajes especiales que funcionan como una única unidad. A diferencia de otros 4X, Warlock 2 no nos permite agrupar tropas en conjuntos mayores: Siempre han de moverse de forma independiente. Los combates se realizan directamente sobre el mapa, teniendo en cuenta los diferentes atributos de cada unidad y las peculiaridades que puedan afectar según el terreno. Las tropas pueden recuperarse mediante el descanso -siempre que no haya enemigos en ningún hexágono adyacente- o la magia y habilidades especiales de ciertas unidades. Conforme pase el tiempo, o ganen batallas, las tropas irán adquiriendo experiencia con la que podremos comprar habilidades -siempre mostradas de 3 en 3- para especializar nuestras unidades en distintos aspectos de su ataque, defensa o movimiento.

Warlock 2: The Exiled vuelve a caer en la simplificación de su predecesor a la hora de poner en juego distintas razas de fantasía... y continua su limitación al trío formado por humanos, monstruos y no-muertos. Aquí se cierran muchas posibilidades para el juego, cuando lo realmente interesante sería ver una docena de especies de fantasía distintas con sus correspondientes tropas diferentes y arquitectura propia. No se trata de un capricho originado por el deseo de ver ciudades pobladas por elfos o enanos, si no por la necesidad de extender la variedad de edificios y unidades a más de 3 elementos diferentes. Y, aún teniendo en cuenta que Warlock comparte universo con la saga Majesty, se podrían haber introducido algunas culturas adicionales con este fin. Esta escasez de opciones tiene una consecuencia evidente: La pérdida de gran parte de la re-jugabilidad que sí que otorgan otros aspectos del juego, como los mundos aleatorios o los múltiples planos de existencia disponibles en este 4X.

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También podemos equipar nuestras unidades con elementos especiales y capacidades desarrolladas en las ciudades, siempre a partir de la explotación de recursos únicos. Por poner un ejemplo, podemos desarrollar armaduras que luego tendremos la posibilidad de repartirlas entre nuestras tropas. Estas capacidades tienen un límite -marcado por la cantidad de hexágonos que otorgan dicho elemento y estamos explotando- lo que quiere decir que no podemos dotar a todas las unidades con todos los elementos disponibles, y además tienen un coste en oro a la hora de aplicarse. Conforme desarrollemos edificios, iremos desbloqueando la posibilidad de entrenar nuevos tipos de tropas, y también podremos ir actualizando las unidades existentes a sus nuevas versiones mejoras... previo pago correspondiente. En Warlock 2: The Exiled tendremos tropas terrestres -montadas o no-, navales y hasta voladoras. Aquí se echa un falta una acción de exploración automática, como existe en otros 4X, para facilitar la tarea de ir descubriendo nuevos territorios.

Porque una vez agotado el mapa, no podremos decir que los territorios disponibles se han agotado. Ya os decíamos que existen distintos planos en el mundo de Ardania, a los que podremos acceder mediante portales repartidos en distintos puntos del mundo. Al cruzarles, encontraremos nuevos mundos -habitados o no por Magos rivales- en los que podremos explotar recursos y enfrentarnos a nuevos enemigos. Aquí es donde Ino-Co ha realizado un magnífico trabajo, dotando cada uno de estos planos de un aspecto distinto: Entornos boscosos, gélidos, volcánicos, desérticos, ... Cada plano puede ser tan amplio como nuestro mundo inicial, nuevamente plagado de recursos y enemigos. Aunque controlar la acción en los distintos planos de existencia se puede convertir en algo engorroso, proporciona un recurso jugable muy interesante: No importa que nos estén derrotando en nuestro punto de origen inicial. Podemos encontrar el acceso a un nuevo mundo y expandirnos allí para recuperar fuerzas y ampliar nuestro poder.

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Warlock 2: The Exiled añade eventos aleatorios y misiones. De vez en cuando, se nos puede presentar una ventana de diálogo con una descripción de un suceso que está ocurriendo, con distintas opciones que posteriormente traerán consecuencias diversas. Los encargos, por otro lado, puede ir desde construir ciertos tipos de edificios hasta derrotar alguna unidad que acaba de aparecer en el mapa. Esto añade un dinamismo adicional al juego, puesto que las recompensas de las misiones pueden ser interesantes para nuestro crecimiento. Además, la aleatoriedad de los eventos junto con el desconocimiento de sus consecuencias inmediatas, consigue incluir algo de incertidumbre a la hora de tomar decisiones en dichas pantallas de diálogo. Se trata de un buen elemento jugable -Paradox suele incluirlo en todos sus títulos de estrategia- al que se le podría sacar mucho más partido. Encadenando una cadena de eventos originada a partir de ciertas decisiones, o haciendo que algunas de ellas tengan consecuencias a un plazo mucho mayor.

El movimiento de las tropas, basado en seleccionar la misma y luego el destino u objetivo de un ataque, es tan sencillo como en su predecesor. Cualquier tropa puede embarcarse para cruzar una zona acuática, incluso atacar desde sus embarcaciones, aunque serán mucho más débiles que en tierra. Los enemigos que nos vayamos encontrando varían, tanto en aspecto como en poder. Muchos de ellos son bastante poderosos, como los distintos tipos de elementales, y tendremos que hacernos con un buen número de tropas para acabar con ellos... sobre todo en los primeros turnos del juego. Muchos de ellos defienden sus guaridas con celo, y una vez derrotados podremos obtener los tesoros que allí se encuentran. Además, estas guaridas pueden surgir de forma aleatoria en zonas no controladas por ninguna ciudad, dando lugar a nuevos monstruos contras los que tendremos que combatir. Sobra decir que son completamente hostiles, y que ellos nos atacarán en cuando nos acerquemos lo más mínimo. Otra peculiaridad es que las tropas pueden apoyarse entre ellas, si están en hexágonos adyacentes. De esta manera, unos arqueros pueden responder con sus flechas al ataque de un enemigo a un aliado cercano.

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En cuanto a los Magos rivales, podremos actuar de distintas maneras. Existe un sistema de diplomacia, de nuevo extremadamente simplificado, con el cual podremos llegar a tratos muy sencillos. Warlock 2: The Exiled ofrece pocas posibilidades más allá de los pactos de no agresión, alianzas, guerras o exigencia de recursos. Y, sin aprender de sus errores, Ino-Co vuelve a mostrarnos una IA bastante mala, en comparación con otras alternativas del género. Exigencias sin ningún tipo de lógica, o peticiones insistentes turno tras turno... sin importar las negativas. A la hora de rechazar alianzas, uno se siente verdaderamente acosado. Se da lugar a situaciones absurdas, como la de que rechacemos un trato y al turno siguiente nos ofrezcan uno infinitamente peor. O eso, o es que la IA es extremadamente astuta e intenta jugar con psicología inversa. De nuevo, un problema heredado del título que precede, y que resta un poco de calidad a la buena experiencia global que supone el juego de Ino-Co.

En cuanto a su comportamiento durante los combates y guerras, tampoco parece que los rivales hagan gala de una astucia estratégica bien desarrollada. Hay casos en los que, incluso siendo ellos los que ponen fin al pacto de no agresión, no están lo suficientemente preparados como para comenzar una contienda. Cuentan con pocas unidades y tampoco se afanan en entrenar nuevas en sus ciudades para hacer frente a las batallas que están por llegar. Abusan del transporte marítimo -teniendo en cuenta la fragilidad de las tropas que deciden embarcar- teniendo rutas alternativas por tierra, un poco más largas pero infinitamente más seguras. Si aumentamos la dificultad del juego, el enemigo no pasa por comportarse de una forma más desafiante... simplemente tiende a aumentar su belicismo. Teniendo en cuenta que Warlock 2: The Exiled se jacta de disponer de distintos modos de victoria -más allá de la dominación completa y total- es raro ver que otras facciones intenten lograr el éxito por alguna de esas vías

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Esto no quiere decir que las mecánicas no sean buenas. Son sencillas, y de nuevo se echan muy en falta algunas de las opciones que sí que están disponibles en otros 4X más consolidados. Es un defecto que se podía perdonar más fácilmente a su predecesor, primera toma de contacto en este género. Pero en una segunda entrega, quizás se tendría que haber hecho mayor hincapié en rellenar los vacíos bastante evidentes que presentaba Warlock: Master of the Arcane. Sí, se han realizado algunas mejoras, pero el juego no se diferencia tanto de su primera versión como para justificar el lanzamiento de este nuevo título. Casi todo lo que se ha integrado podría haber distribuido mediante un DLC verdaderamente útil, en el que se añadiesen las principales novedades que hemos ido examinando durante este análisis. Pero una segunda entrega es, a su vez, una segunda oportunidad. Y si se vuelven a cometer muchos de los errores que impidieron que el primer Warlock destacase más, es una oportunidad desaprovechada.

Hablábamos antes de los distintos tipos de victoria, y es que el nuevo título nos permitirá alcanzar el dominio total por diferentes vías. La primera, y más evidente, es la de derrotar al resto de Grandes Hechiceros. Pero también podemos capturar todos los lugares sagrados que se muestran en los mapas de los distintos planos. Otra posibilidad es la de derrotar a alguno de los dioses del panteón Ardano, cuyo avatar se materializará si tenemos una relación extremadamente negativa con él o ella. Por último, podemos descubrir y lanzar el hechizo de Unidad, que supondrá una victoria automática sobre el resto de rivales. Estas condiciones pueden activarse, o no, a la hora de configurar los distintos parámetros de una nueva partida, de manera que podemos dejar fuera aquellas que no nos gusten demasiado. De forma adicional, la campaña The Exiled tiene una única condición final: Derrotar a aquellos que nos exiliaron del mundo.

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En cuanto a lo técnico, tampoco se aprecian diferencias exageradas con el motor del primer título. Los diseños repiten, y aquí no hay nada que criticar pues ya se trataba de un buen trabajo. Los que hayan pasado por alguno de los títulos de la serie Majesty, rápidamente reconocerán la figura de los principales monstruos y tropas. Se cumple con éxito la función de representar lo que está ocurriendo, tanto a nivel de modelados como de animaciones, pero al conjunto visual le queda trabajo por delante para merecerse mucho más elogios. La diversidad de entornos es lo que más viste la pantalla y los mapas, creando mundos aleatorios que bien podrían ser el hogar de novelas de fantasía heroica. La interfaz repite, una vez más, el diseño de la presentada en su predecesor, con unos pocos añadidos para proporcionar acceso a las pocas funciones nuevas que se han incluido. Son muy pocas las pistas que nos ayudarían a diferencias una captura de Warlock: Master of the Arcane, de una de Warlock 2: The Exiled.

La capacidad de moldear el entorno a nuestro antojo -con el uso de hechizos- mejora mucho la sensación del juego, y otorga un dinamismo que no siempre es habitual en los 4X. En Warlock 2: The Exiled nada está prefijado, y lo que puede parecer un sitio horroroso para establecer una ciudad, por culpa de escarpadas montañas y demasiado mar- puede llegar a convertirse en una próspera urbe gracias a los encantamientos. Todos estos efectos se van haciendo visibles en el mapa, siendo este uno de los mejores elementos gráficos del juego. En cuanto al sonido, de nuevo sin pena ni gloria, no cuenta con voces más allá de la narración de los eventos o sonidos asociados a algunas tropas. La música, aunque bien elegida e integrada, es nuevamente repetitiva en exceso... Tampoco se distribuye traducido, algo extraño ya que su predecesor tuvo localización tanto en textos como en voces.

7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.