Warhammer 40.000: Dawn of War - Winter Assault
- PlataformaPC8.5
- GéneroEstrategia
- DesarrolladorRelic Entertainment
- Lanzamiento15/10/2005
- TextoEspañol
- VocesInglés
- EditorTHQ
Estoy listo para servir... de nuevo
Tras el soplo de aire fresco que vino a suponer hace un año la llegada de Dawn of War, llega ahora la primera expansión para este genial título de estrategia rápida en tiempo real. Entra con nosotros y vive desde el punto de vista de la Guardia Imperial, el "Martillo del Emperador", las nuevas campañas del Orden y el Caos. Regresa al combate en Winter Assault.
No fuimos pocos, entre los que se encuentra un servidor, los que descubrimos las bondades de Dawn of War gracias al análisis de Francisco Alberto Serrano en MeriStation. Muchos de aquellos que hemos amado y amamos Starcraft hemos ido viendo cada vez con más escepticismo la salida y posterior 'fracaso' de todos los títulos de estrategia en tiempo real (ETR en adelante) que prometían hacernos olvidar el genial y atemporal título de Blizzard.
Warhammer 40.000: Dawn of War - Winter Assault (PC) |
Observa Warhammer 40.000 Dawn of War: Winter Assault en movimiento en este vídeo.
Nuestra actitud fue la misma al saber de un nuevo juego de este estilo y que además utilizaba la franquicia Warhammer, algo muy difícil de conjugar si se querían mantener contentas a ambas partes de la historia: por un lado los seguidores del juego de mesa, bastante estrictos en cuanto a las pseudo-adaptaciones que su pasatiempo favorito ha sufrido en los compatibles; por otro lado los que queremos algo actual que nos haga cambiar un poco de acceso directo en el escritorio.
Warhammer 40.000: Dawn of War - Winter Assault (PC) |
Warhammer 40.000: Dawn of War - Winter Assault (PC) |
El resultado fue Dawn of War, y el 8,9 que recibió en MeriStation junto a la unanimidad de la crítica internacional demuestran que Relic dio en el clavo. Tras actualizarnos a la versión 1.4 llega la primera expansión oficial: Winter Assault. DoW:WA añade una nueva raza (la Guardia Imperial), nuevas unidades para todas las ya existentes y numerosos mapas nuevos, además de mejoras menores de rendimiento y balance. Quedan todavía cosas por resolver, pero el resultado es altamente satisfactorio.
Winter Assault se juega exactamente igual que se jugaba Dawn of War, con lo que hemos creído inoportuno volver a repetir los apartados convencionales de gráficos, sonido y jugabilidad. Una re-lectura de su correspondiente análisis dará toda la información pertinente en referencia a esos aspectos mientras que aquí hemos decidido dar la mayor cantidad de información estrictamente sobre todo lo añadido por esta expansión.
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Basta una mirada a los foros para discernir las quejas principales de los usuarios respecto a Dawn of War; básicamente los problemas eran que el juego estaba con las voces en inglés y subtítulos en castellano, que la campaña para un solo jugador solamente abarcaba una raza (los Marines Espaciales) con 11 misiones y un final que no nos dejaba satisfechos, la ausencia de fuego amigo y por encima de todo la poca calidad de la inteligencia artificial a la hora de comandar grandes grupos de unidades.
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Algunas cosas han sido arregladas y mejoradas por Relic en el transcurso de los meses, otras simplemente no. La IA sigue fallando cuando movemos ejércitos enteros, de tal forma que no nos podemos despreocupar mientras la tropa se dirige teóricamente de A hacia B obligándonos a estar demasiado pendientes; el juego sigue estando en inglés subtitulado al castellano, cuando un doblaje para la versión Juego del Año hubiese sido de agradecer y de negativo poco más.
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Poco más porque los añadidos son bastantes y muy variados, entre lo que se ha actualizado en un año y lo que lleva Winter Assault. Mientras que la artillería propia hace estragos en la moral de nuestros mismos soldados, los cuerpos de los muertos permanecen en el escenario sin desaparecer; eso crea una sensación de estar en un campo de batalla más auténtica que anteriormente, y el añadido de los nuevos mapas hace que podamos vivir nuevas experiencias de forma distinta. El aspecto que toman ahora los combates con cientos de orcos esparcidos por el suelo es algo que en un tablero de mesa sólo conseguimos imaginar.
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Por su parte se incorporan dos nuevas campañas, bastante más cortas que la anterior, divididas en la Campaña del Orden y la Campaña del Caos. En la primera llevaremos, simultáneamente, a la Guardia Imperial y a los Eldar en su lucha por frenar las fuerzas oscuras. En la otra, obviamente, los Orcos y los Marines del Caos lucharán por establecer mediante todo tipo de artimañas el desorden en el universo. Todo está en nuestras manos.
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Antes de entrar en más detalles acerca de las unidades nuevas, es menester recalcar lo bien integrada que ha quedado la Guardia Imperial, que la habíamos podido manejar ligeramente en alguna misión de Dawn of War, dentro del juego. Aunque seáis habituales de las escaramuzas, tomad media hora de vuestro tiempo para jugar el tutorial que incluye Winter Assault solamente para disfrutar de las animaciones, de las construcciones, de las nuevas voces incorporadas al juego.
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Si ya nos llegamos a acostumbrar a la llegada de un dreadnough o un vehículo vía aérea, esperad a ver como se construyen los edificios imperiales; impresionante ver alzar las armas de la unidad de comando mientras se conquista un punto estratégico, espectacular como se cuadran los soldados al llegar frente a sus superiores, sin palabras las ejecuciones de los comisarios para redoblar la efectividad de sus tropas en combate.
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La llegada de esta quinta facción añade el componente más defensivo de Dawn of War. Aunque siempre se ha dicho que Starcraft era un juego de 'atortugarse' en la base alrededor de los recursos (lo cual si alguien había jugado frecuentemente contra la CPU y estudiado sus tácticas sabrá que no era cierto) y que Dawn of War premiaba el ataque, la Guardia Imperial añade una nueva dimensión estratégica al conjunto al ser eminentemente una raza 'defensiva'.
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La guardia no apuesta por grupos reducidos de gran potencia, sino que basa su efectividad en la superioridad numérica y en la potencia de fuego masiva. La infantería básica imperial es considerablemente más débil que ninguna, pero es la mejor en cuanto a tamaño de sus grupos y velocidad de sus refuerzos a excepción de la orca, claro está. Disponen, eso sí, del constructor más rápido y resistente de todo el universo, el tecnosacerdote visioingeniero.
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La mayoría de edificios de la ciudad imperial están unidos mediante túneles, con lo que es posible y factible transportar unidades fácilmente por todo el mapa en cuestión de segundos al estilo Eldar. Sumado a esto, cabe añadir, que la mayoría de soldados tienen la capacidad de atrincherarse en las construcciones propias para usar las armas emplazadas en ellas, aumentando su capacidad de repeler de manera temprana a un posible rush enemigo.
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Dado que los soldados convencionales son hombres corrientes a los que se envía a luchar contra los más temibles seres de la galaxia, la fragilidad de su moral tiene que compensarse de alguna forma. Por eso es posible reclutar comisarios que automáticamente hacen invulnerables a ese escuadrón a los daños morales, y además tienen la capacidad de ejecutar a un integrante de su propio escuadrón para mejorar la eficiencia de los soldados que lo rodean. Veamos las unidades imperiales más en detalle.
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Una escuadra completa de ogretes |
El comisario, unidad imprescindible de la Guardia |
El asesino es tal vez la unidad más versátil, teniendo invisibilidad y con ataques muy poderosos tanto a distancia como cuerpo a cuerpo. Es una unidad limitada y especializada en acabar con héroes enemigos. A todo ello se le suma la escuadra de mando, una unidad especial compuesta por el general imperial y hasta otros 4 integrantes más a escoger entre psíquicos, comisarios y sacerdotes. Esta escuadra equivale a las comandadas por los héroes enemigos y es vital tenerlas en cuenta.
La mejor arma anti-héroes: el Asesino |
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El tanque Leman Russ es la punta de lanza de la Guardia Imperial: va bien contra todo tipo de unidades, dura bastante en combate y es la clásica alegría que puedes tener para girar las tornas en un enfrentamiento. También se puede destacar la efectividad de los lanzallamas del Hellhound para acabar con la moral enemiga y la potente artillería de los Basilisk; mención aparte merece cada disparo con 'munición del estremecedor', que cuesta 200/200 de requisitos pero hace un daño terrible a escuadras enteras.
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El 'avatar' de los imperiales es, como en los orcos, un vehículo. El Baneblade necesita su propio edificio para construirse y no es precisamente barato. Cuando entra en combate no destaca por su potencia de fuego pero lo cierto es que es prácticamente invulnerable a casi todo tipo de ataques; a pesar de su aspecto antiguo y su desmesurado tamaño, infunde terror en todos los enemigos y es sinónimo de victoria para el ejército que camine a su lado.
El vehículo definitivo: el Baneblade |
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Los que mejores actualizaciones reciben son probablemente orcos y marines del caos; los primeros disponen ahora de los Bersérker de Khorne, especializados en combate cuerpo a cuerpo y terriblemente devastadores. Los Orcos pueden abusar ahora del poder del Noble kon Megaarmadura, muy superior al de los Noblez normales. Son la unidad nueva más poderosa y los jugadores orcos se alegrarán de poder disfrutarla entre sus filas.
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Básicamente las opciones de juego no han cambiado en absoluto; la escaramuza por aniquilación sigue siendo el tipo de multiplayer más desarrollado por lo menos en nuestro entorno, a pesar de que Relic hizo lo posible por favorecer otras posibilidades. Al igual que en Dawn of War también podremos personalizar nuestras unidades para hacerlas distinguibles en las partidas multijugador, aunque esta opción consume gran cantidad de recursos del sistema.
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Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.