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Victoria II

Victoria II

100 años de Victoria

Largo tiempo esperada por los usuarios, y un poco más para los que han aguardado su localización en castellano, Victoria vuelve con las ideas de siempre pero inlcuyendo una gran cantidad de mejoras que harán las delicias de todos los seguidores de las series estratégicas de Paradox. Prepárate para la estrategia más realista.

La estrategia más formal y realista vuelve a avanzar un paso. Victoria es una de las franquicias de Paradox más queridas por el público, y tras un intenso debate que pasó desde la comunidad de usuarios a la propia directiva de la compañía, el grupo de desarrollo se puso a trabajar en una segunda entrega. Ahora, y a pesar de que el título lleva un par de meses circulando por el resto del mundo, llega a nuestras fronteras la versión localizada del mismo. ¿La espera habrá valido la pena? Averigüémoslo.

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Sería justo avisar de antemano a los que se dispongan a leer este análisis: Victoria II no es un juego sencillo. Adentrarse en las complejidades de los productos de Paradox no es una tarea que deba hacerse con desgana, porque lo único que obtendremos será desilusión. Cuando alguien se dispone a enfrentarse a una cualidad estratégica tan detallada como la de Victoria o sus franquicias hermanas, tiene que tener bien claro que va a necesitar un pensamiento algo más complejo que el de: 'Hacer tropas, hacer tropas, hacer tropas…' Si tenéis previsto probar este juego, hacedlo con la mente despejada y preparaos para conocer lo que de verdad puede llegar a ofrecer un juego de estrategia.

Victoria II, o Vicky II, como es llamada por sus fans, nos ofrecerá la posibilidad de controlar el destino de una nación desde el año de nuestro Señor de 1836 hasta el comienzo de la II Guerra Mundial. Se ponen a nuestra disposición más de 200 países de todos los continentes, con lo que la elección inicial es complicada. Los que hayan jugado alguna vez a Victoria, u otros títulos de Paradox, sabrán que se caracterizan por la aparición de eventos históricos reales además de contar con una amplia documentación histórica para definir los estados y valores de cada estado. La elección más sencilla será un país poderoso o en expansión durante ese periodo de tiempo. La más complicada, uno que vaya en declive durante esos años.

Una vez seleccionado un país, solamente nos queda actuar de la mejor manera posible para que, a ojos de la historia, seamos una de las grandes naciones de la época. ¿La forma de hacerlo? Depende de muchos factores, tanto de los usuarios como correspondientes al propio país elegido. No existe una táctica absoluta que os vaya a permitir haceros con el dominio del mundo, y la única 'ganar' es hacerlo lo mejor posible. Cada nación se regirá por unos criterios distintos, y tendrá unos objetivos históricos diferentes: controlar España no se parecerá en nada a controlar Estados Unidos, al menos no en los aspectos clave. Por supuesto, nuestro poder nos permitirá moldear ligeramente la nación, pero en Vicky II la cosa es bastante menos directa de lo que pueda parecer.

El principal cambio en la secuela es precisamente este, la imposibilidad de controlar directamente numerosos aspectos del desarrollo de nuestro país. Ya no bastará con dar a un botón para cambiar la distribución de los estratos sociales o fabricar varias unidades, ahora tendremos que intentar moldear el entorno para que los cambios a las necesidades surjan por sí mismos. Para ello contamos con multitud de herramientas políticas que nos permitirán ir realizando ligeras modificaciones sobre la distribución de las clases sociales y las ideas de nuestra población, lo que al final se traducirá en la producción de ciertos avances políticos que terminarán por dar lugar a los cambios que necesitamos para continuar creciendo.

La interfaz principal se basa en el mapamundi que nos permite acceder a todas las naciones del juego, así como los principales indicadores para los aspectos fundamentales de nuestra nación: población, producción, presupuesto, tecnología, comercio, política, militar y diplomacia. Se encuentra dividido por provincias, y cada conjunto de provincias conforma una región. Asimismo, un conjunto de regiones formará una nación. Aunque la provincia es la unidad territorial mínima a nivel de valores y estadísticas, casi todas las decisiones se han de tomar a nivel de región, de manera que afectarán al resto de provincias adyacentes y pertenecientes a la misma.
El mapa puede examinarse de varias formas. En primer lugar tendremos el mapa geográfico que nos permitirá conocer las peculiaridades de cada región, muy importantes a la hora de mover tropas o construir infraestructuras. El mapa de países separa cada nación con un color distinto, y así sabremos que territorios pertenecen a que país, aunque si elegimos el mapa diplomático los colores indicarán la afinidad con dicha nación. El mapa administrativo nos ayudará a conocer la eficiencia de las labores del Estado en cada una de las provincias, y el de infraestructuras mostrará las industrias y transportes que existen en cada lugar.
Si pulsamos sobre cualquier provincia accederemos a un resumen de las características de la misma. En el mismo aparecen definidos los niveles de población, nivel de vida, ideologías políticas, fuerza militar…

Desde la ventana que se abre podremos realizar algunas tareas directas, como construir un fuerte militar, línea de ferrocarril o base naval, así como ordenar la formación de nuevas unidades terrestres o navales. Cada nación tiene la posibilidad de realizar simultáneamente una cantidad limitada de promociones en una provincia, que sirven para potenciar la evolución de ciertos estratos sociales, producciones, inmigración…. Esto nos permitirá moldear de cierta manera la distribución de dicha provincia.

Por último, la otra posibilidad que nos queda a nivel de mapa es la de las tropas. En Victoria II cada unidad está formada por 3000 efectivos, a diferencia de Victoria donde eran 10000, y gracias a esta reducción podremos abaratar los costes de asignar tropas a zonas relativamente seguras dado que teníamos que desembolsar lo que ahora será el equivalente a más de 3 unidades. Al seleccionar una unidad en el mapa veremos, en primer lugar, el nombre del general (o almirante en el caso de una tropa naval) y el listado de todos los destacamentos que forman el regimiento. Como es habitual podemos dividir varias unidades del regimiento en nuevos regimientos, a los que se les asignará un nuevo general por defecto.

Si entramos en batalla, ya sea contra otro regimiento o contra las tropas que defienden apostadas en una provincia, el resultado se dará de forma automática, aunque no directamente. Cada enfrentamiento llevará un tiempo, y se solucionará dependiendo de la cantidad de tropas, de la disposición de la geografía, del desgaste… Mover tropas por el mapa o atacar no es gratuito, ya que el índice de enfermedades o deserciones puede diezmar nuestros efectivos si no tenemos cuidado. Una pequeña ventana a la derecha de la interfaz muestra un listado de las confrontaciones abiertas, que podremos filtrar por distintas categorías (asedios, batallas campales, marítimas…)

Aunque el mapa es la parte más destacable de la interfaz de usuario, es imposible controlar todos los aspectos de nuestra nación desde el mismo. Los accesos a los diferentes menús de información sobre política, comercio, diplomacia,… son los que nos van a ayudar a moldear las características de nuestra nación y definir su futuro. Para saber que tal lo estamos haciendo contaremos con tres valores clave: prestigio, poder militar y capacidad industrial. Cada uno de ellos conlleva una puntuación, que también nos servirá para clasificarnos dentro del ‘ranking' internacional. El baremo de estas tres puntuaciones nos indicará nuestro 'Lugar bajo el Sol', que es como se denomina a la clasificación de los Estados en juego.

En cada momento solamente existen 8 naciones a superar, conocidas como las Grandes Potencias, y correspondientes a las 8 primeras en la clasificación. Estos países son los más poderosos e influyentes, y marcarán la trayectoria de muchos otros Estados. A nivel mundial, casi la totalidad de las guerras o conflictos que ocurran tendrán que ver con los deseos de alguno de los 8 países poderosos, aunque esto no significa que sean ellos los que estén directamente involucrados. Si queremos llegar a ser parte de este grupo selecto de naciones, tendremos que dominar a la perfección las opciones correspondientes a los distintos aspectos del gobiernos de nuestro país.
El primero de ellos es la población, ya que es la base de todo. Si accedemos a la ventana de población podremos examinar el estado de los habitantes de nuestra nación, ya sea en su conjunto, por regiones o por provincias. Sea cuál sea el filtro que usemos, podremos examinar aspectos de suma importancia para conocer la evolución de nuestros compatriotas. El primero de ellos es la tasa de crecimiento, indicador claro del nivel de vida y salud de nuestros habitantes. Si la vida en nuestra nación es cómoda, tendremos más nacimientos e inmigrantes, que servirán para suplir con excedentes las muertes naturales o accidentales. Pero aunque seamos muchos, no significa que todos vayan a remar en la misma dirección.

La población se divide en estratos sociales (trabajadores no cualificados, aristócratas, burócratas, militares…) y cada uno tendrá sus propias necesidades a suplir, religión, ideologías y opiniones. Las necesidades son los elementos de producción necesarios tanto para subsistir (necesidades básicas), vivir el día a día (necesidades diarias) o cómodamente (bienes de lujo). Estos bienes se adquieren ya sea mediante producción nacional o comercio internacional, y si un estrato social no puede acceder a ellos, no crecerá o incluso se reducirá, derivando la población perteneciente al mismo a otros estratos que sí puedan cumplir con todas las necesidades de forma cómoda.

La ideología política nos indicará que tipo de ideas tiene la población, y nos va a ayudar a conocer la intención de voto, en el caso de que seamos un país democrático. Aún así, las previsiones de voto dependen de la cantidad de habitantes que puedan votar, que no tienen porque ser todos. A menos que se haya instaurado el sufragio universal, veremos grandes cambios entre las ideologías en la población y los partidos políticos que salen elegidos. El hecho de que un habitante se decida por una idea u otra dependerá de sus preferencias en ciertos aspectos clave, como la disposición al mercado libre o al intervencionismo, a un régimen militar o a uno desmilitarizado…

En el caso de una provincia colonial o que pertenezca a una región nacionalista, encontraremos distintas nacionalidades entre la población, lo que también va a afectar a las ideologías y pensamientos. Si tenemos una colonia en Filipinas veremos que los obreros españoles no piensan igual que sus compañeros asiáticos, y lo mismo ocurre con todos los estratos sociales, dando lugar a una compleja mezcolanza de ideas, culturas y religiones. La utilidad de todo esto es simple: frente a la posibilidad de tomar ciertas decisiones, tendremos que tener en cuenta el posible apoyo o crítica de la población ante las mismas, si no queremos que se originen focos insurgentes en distintas provincias.

Otros aspectos importantes de la población son su nivel económico, su índice de alfabetización y su 'conciencia de clase'. Este último indica la evolución del estrato social al que pertenece, de manera que cada segmente se comporte de manera arquetípica. Un ejemplo sería un aristócrata con un bajo índice en este valor, lo que indicaría que sus ideas son liberales. Conforme vaya evolucionando el estrato social, las ideas se irán asemejando más a lo que se espera del mismo, y en el ejemplo propuesto veríamos como la aristocracia se va tornando más conservadora en sus ideas. Podemos utilizar esto a nuestro favor para tomar medidas que, de normal, irían en contra de una posición social.

Pasamos al siguiente aspecto clave, y es que la población afecta directamente a la política de la nación. En el caso de que tengamos un régimen autoritario, esto no se aplica de igual manera, puesto que no tendremos procesos electorales, pero en caso contrario veremos cómo periódicamente se hace necesario llamar a los habitantes con derecho a voto a las urnas. De vez en cuando aparecerá una ventana que nos indica que se está llevando a cabo un debate en una provincia de nuestro país, y se nos insta a dar una respuesta. Según nuestra elección veremos cómo la opinión de la población puede variar en ciertos aspectos, como ideología u opiniones, afectando al resultado de las elecciones finales.
Cuando llegue el momento de votar, el resultado dependerá de los porcentajes que hemos podido examinar en el gráfico de intención de voto. Aún así, ciertos tipos de gobierno, como la monarquía democrática, pueden hacer uso del veto de la figura más poderosa e impugnar las elecciones, colocando al partido que quiera en el poder. Esto solamente tiene sentido a nivel de gobierno, pero la cámara alta seguirá estando formada por los escaños que cada partido ha conseguido en las elecciones, y esto significa que a pesar de que un partido haya ganado puede no tener el poder suficiente como para que sus propuestas salgan adelante. Esto nos lleva directamente a la pantalla de política.

En la misma podemos observar los datos de todos los partidos políticos existentes en nuestro país. Este listado varía con el tiempo, y según pasen los años irán apareciendo nuevas opciones, ya sean como evolución de alguna de las existentes al principio o completamente nuevas. Las políticas se pueden dividir, de forma más básica, entre liberales y conservadoras. Un país democrático alternará periodos de gobierno entre estos dos tipos,  creando avances sociales en tiempos progresistas y estabilizando la economía con los conservadores. En esa misma pantalla encontramos una lista de medidas sociales o políticas a tomar, y que serán llevadas a la cámara alta para someterse a votación.

Algunas de estas medidas pueden ser establecer el máximo de trabajo horas semanales, asignaciones al subsidio por desempleo, tasa de impuestos,… Las medidas políticas incluyen la libertad de prensa, la legalidad de los sindicatos, derecho a voto,… Solamente se realizarán si la mayoría de la cámara está a favor. Por último, algunos países pueden acceder a decisiones históricas que necesitan de haber cumplido algunos requisitos previos, y que nos otorgarán beneficios. Algunos ejemplos pueden ser la construcción del Canal de Suez o la fundación de la Guardia Civil, entre otros. En último lugar, veremos los porcentajes de rebeldes o independentistas que hay en nuestra nación.

La siguiente ventana es la de presupuesto, donde tendremos un control sobre los ingresos y gastos de nuestra nación. Aquí establecemos los impuestos por clase social, principal fuente de ingresos para el Estado. Los gastos los tendremos repartidos entre inversiones a la industria, gastos sociales, de educación, militares y de administración. Si cada año tenemos excedentes, el Banco Nacional tendrá sus propias reservas, y si alguna vez nos vemos necesitados podremos pedir un préstamo. En el caso de que nuestro Banco no pueda hacer frente a dicho préstamo, será otro país quién nos lo otorgue, adquiriendo una deuda con el mismo y teniendo que pagar intereses. Otros países pueden adquirir deuda con nosotros.

La ventana de producción muestra la cantidad de industria que tenemos y a que se está dedicando. Cada industria se define por su producción y sus trabajadores, divididos en 3 categorías: oficinistas, mano de obra y capitalistas. Estos últimos son importantes para el desarrollo de la industria, puesto que de vez en cuando querrán iniciar proyectos en distintas zonas. En la pestaña de proyectos podremos dar vía libre para que empiecen, y cuando cumplan los requisitos necesarios para hacerlo, se fundará una nueva industria. La producción, sin embargo, es bastante automática, y se ajusta de forma autónoma a las necesidades de la población y de los mercados internacionales.

Y es que esta es la siguiente opción, el comercio. Ahí podemos ver qué valor tienen a nivel internacional cada uno de los productos existentes, incluyendo los que nosotros producimos. De igual manera veremos qué cantidades de cada uno son necesarias para nuestra población, para el gobierno o para la producción de nuevas materias. Los excedentes se intentarán vender de forma automática en el mercado internacional. Si no estamos de acuerdo con estos principios de la globalización mercantil, podemos establecer que nuestros ciudadanos recurran únicamente a productos nacionales, lo que será mucho más caro para nuestra producción. Lo que no se pueda vender quedará en la reserva nacional.
Aunque la economía y las ideas sean importantes para el desarrollo, la tecnología cumplirá un papel fundamental en el mismo. Este es otro de los aspectos que han variado ligeramente en Victoria II, y también se ha tornado más realista. Existen distintas ramas de investigación: militar, naval, comercial, cultural o industrial, con distintos descubrimientos en cada una de las mismas. Una vez se ha completado un desarrollo, adquirimos una serie de ventajas en ese campo, pero no acaba ahí la cosa, porque en este momento adquirimos una serie de probabilidades de que en nuestra nación se hagan ciertas invenciones adicionales relacionadas con ese descubrimiento, y que seguirán mejorando ese campo.

Acabando con las ventanas de información llegamos a la militar, y aquí hay nuevos cambios. Ya hemos hablado de la reducción de efectivos por unidad de 10000 a 3000, pero también varía la forma de aplicarlos. Antes podíamos crear tropas en cada provincia, pero la población se descontaba a nivel nacional, pero en la nueva versión no será así. Para crear una tropa en un territorio tendremos que esperar a que se cumplan los requisitos en esa provincia concreta, y hasta entonces no podremos disponer de sus efectivos. Existen distintos tipos de tropas y unidades navales, y cada una tiene su propio coste para nuestro país, tanto a nivel económico como en la moral e ideologías de sus habitantes.

En la ventana militar podremos repasar todas las unidades creadas y entrenar generales o almirantes. Los mandos creados de esta manera serán mejores que los asignados por defecto en cada regimiento, lo que veremos reflejado en las habilidades de cada uno. Un mando recibe una serie de capacidades aleatorias que le ayudarán a que sus tropas sean más efectivas, se muevan más rápido,… o quizás sean perjuicios, como que se desmoralicen más frecuentemente o que sean más caras de mantener. La última opción en esta ventana es la de movilizar a toda la nación, lo que nos va a permitir contar con unas cuantas unidades adicionales, aunque con un gran impacto al tener que prescindir de mucha mano de obra.

A nivel diplomático, una ventana nos muestra el nombre de las 8 naciones que forman el grupo de las Grandes Potencias, y un listado de todos los países del mundo que podremos filtrar por continentes. Seleccionando un país, y si contamos con los puntos de diplomacia necesarios, podremos iniciar una acción con el mismo, como firmar una alianza o llegar a un acuerdo para que nuestras tropas puedan pasar por sus fronteras. Cada una lleva asociada un coste en puntos, de manera que si los gastamos tendremos que esperar a que volvamos a sumar diplomacia gracias a nuestro prestigio, lo que es muy realista ya que nadie tomará en serio a un país que se dedica a pedir tratados a diestro y siniestro.

El efecto de las Grandes Potencias es ligeramente distinto. Cada país tendrá un grado de afinidad con una de las mismas, cuyo uso es similar al de los puntos de diplomacia. Si somos una gran potencia podemos sacrificar algunos de esos puntos de afinidad para realizar acciones exclusivas en dichas naciones, como desprestigiar a otra gran potencia para que su influencia sea menor o conseguir tratados para que expulsen a los embajadores de otra nación. El ritmo al que crece este grado de afinidad lo establecemos nosotros, otorgando una puntuación de 0, nada, a 3, muy importante, las relaciones con dicho país. Si lo hacemos bien, podremos contar con muchos aliados por todo el mundo.

Los países satélites son naciones ‘títere' que, aunque no nos pertenecen directamente, nos respetan como si fuésemos su patria madre. Estos se pueden producir mediante conquista o si liberamos una colonia o región nacionalista, que automáticamente pasarán a ser una nueva nación satélite de la nuestra. Una última advertencia: cuando nos lancemos a la guerra con otro país tendremos que tener en cuenta que solamente podremos quedarnos con los territorios que previamente hayamos reclamado en la declaración de guerra. Si no lo hacemos, al acabar la misma los territorios serán devueltos a su legítimo dueño y nos quedaremos sin las regiones que nos hemos afanado en conquistar.
Aún así, la IA sigue teniendo sus carencias y los comportamientos de la misma siguen sin ser tan creíbles como el resto del juego. Alianzas extrañas y movimientos erráticos son los que definen las actuaciones de otras naciones en muchas ocasiones, y una pega que hace perder unos pocos enteros al desarrollo de un juego que resultaría fantástico si el comportamiento del ordenador fuese tan acorde a la historia como el resto del juego. De todas maneras, seguramente veremos muchos movimientos acordes con la realidad, fruto de una posible casualidad de condiciones, pero que al menos nos dejarán tomar decisiones que tengan realmente que ver con la historia de esa época.

Con todo esto, Victoria II es un juego relativamente más sencillo que su predecesor, puesto que ahora nos va a quedar mucho más claro que cambios van a surgir con cada una de nuestras acciones. También perdemos la posibilidad de ciertos controles directos, y para evolucionar vamos a tener que medir las consecuencias de nuestras decisiones y poder pensar a largo plazo. La única manera de mantener un mayor control sobre la población es mediante un estado autoritario, pero esto tampoco se va a traducir en habitantes que se rindan ante nuestros designios de forma dócil. Siempre tenemos que pensar en el poder del pueblo y sus diferentes estratos a la hora de prever el futuro.

A nivel técnico, tanto gráfico como sonoro, muchas similitudes con los productos habituales de Paradox, aunque sí que encontramos mayores detalles en el mapa y un gran diseño de interfaz. De hecho, las provincias dibujadas en el mapa son mucho más realistas que en Vicky, y con ello se ganan muchos puntos para representar un contexto histórico creíble. Lo mismo sucede con las decisiones que puede tomar cada nación y con los eventos históricos, que completan una fantástica documentación previa por parte de Paradox. A día de hoy, y en lo que a estrategia histórica se refiere, muy pocos pueden rivalizar con esta compañía. Crusader Kings, Europa Universalis y Hearts of Iron son ejemplos de esto.

Falta ver el resultado potencial de las modificaciones de los usuarios, que ya en la Victoria consiguieron crear un título extremadamente más completo y realista. De hecho, si nos paramos a evaluar la versión mejor modificada de Victoria puede que muchos la acaben considerando mejor que esta segunda entrega. Aún así, la base que se presenta con Victoria II es mucho más completa, y las opciones que acabarán por incluir los usuarios seguramente sirvan para dar lugar a un título complejo y fantástico. De igual manera, esperamos que lo establecido en muchos aspectos de este juego se torne en la nueva norma de Paradox para las versiones futuras de esta y otras series.

Si os gusta este tipo de estrategia, Victoria II es una de las mejores opciones presentes, y aunque no os atraiga demasiado es un título que deberíais probar. Solamente nos queda ver si Paradox, algún día, unirá todos los periodos temporales de sus productos en un único título que nos vaya a permitir ir desde Roma hasta el presente, haciendo realidad el sueño de muchos de sus seguidores. De momento, el paso del siglo XIX al XX no parece mala opción.


- Mucho más realista que su predecesor.
- Hay que sopesar mucho más las acciones.
- Estupenda investigación del trasfondo histórico.

8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.