Vertigo
- PlataformaWii3
- GéneroPlataformas
- DesarrolladorIcon Games Entertainment
- Lanzamiento08/04/2009
- TextoEspañol
- VocesEspañol
- EditorPlaylogic Games
Velocidad futurista
Otro clon de Marble Madness en 3D, pero sin el carisma del resto. Icon fabrican un producto demasiado prescindible en todos los sentidos, con un diseño de niveles más que cuestionable en un género donde hacer las cosas simples pero bien es fundamental.
Lista de cosas con las que no se debe confundir un juego llamado Vertigo: el tema de los irlandeses U2, la obra maestra de Alfred Hitchcock, o el nombre de la discográfica que publicó a Metallica durante su momento cumbre. Lista de cosas con las que se debe relacionar este título: con una bola que va a velocidades paranoicas en alturas descabelladas por recorridos enrevesados, llenos de peligros y hechos con bastante mala leche; y con Marble Madness, el juego de la EA de los años 80 que supo encandilar a la vez que frustrar a toda una generación de usuarios. Curioso que, a pesar de crearse hace cerca de dos décadas, consiga inspirar propuestas como la de este juego de Virgin Play.
También es curioso que precisamente sean todos ellos desarrollos baratos -algunos, como Super Monkey Ball, están más cuidados-, parte todos ellos de líneas de bajo precio. Esto no quiere decir que el producto esté a la altura del precio. Podemos nombrar algunas honrosas excepciones, como Marble Blast Ultra, el descargable para Xbox 360 de bajo precio y alto número de horas de juego; o Switchball, una buena puesta a punto del original, reconocible pero con alto número de propuestas propias así como con una buena recepción -dentro de lo que cabe- por parte de la prensa especializada.
Pues bien, Vertigo no es el caso. Partiendo de la base de que el título es un clónico del legado Marble Madness adaptado a los días de hoy, y de que puede ser una desarrolladora con pocos medios, personal o tiempo para realizar algo más elaborado, e incluso pensando por adelantado que no nos vamos a encontrar nada nuevo bajo el sol, el juego fracasa en su objetivo. La razón es simple: aunque fácil de hacer, este sub-sub-género requiere niveles excelentemente realizados, una jugabilidad digna del mecanismo de cualquier reloj suizo, así como un par de detalles que le otorguen personalidad. No se da ninguno de los casos, y eso se nota.
Musicalmente, 'futurista' no sería la palabra para definir los temas que componen esta banda sonora. En PC no dudaremos en apagarla para poner la nuestra; con Wii, sin embargo, tendremos que aguantarnos. A los amantes del estilo les agradará. Al resto, les resultará indiferente, como suele ser en la gran mayoría de los casos. Algo de variedad hubiese hecho mucho a favor, a pesar de que desgraciadamente sea la tónica en este tipo de títulos. Por lo demás, la física, gran protagonista, responde como es debido, salvo por algunas decisiones voluntarias que lastran en muchos sentidos el posible disfrute por razones que comentaremos más adelante. Hay algún pequeño bug que otro, pero nada importante.
El problema al ir por los distintos niveles es su planteamiento, básicamente caótico, con algunos despuntes mostrando ideas buenas pero llevadas a cabo de maneras poco menos que fútiles. Vamos por caminos angostos, hacemos saltos frenéticos, tomamos carrerilla para luego tener que frenar bruscamente, con algún destello de originalidad, rápidamente sustituido por una caída brutal e inexplicable que se debería de haber solucionado con un diseño más lógico y coherente. Porque el objetivo, más en este género, no es el de frustrar, sino el de hacer pensar al jugador, como tampoco lo es sorprenderle con elementos ilógicos, sino con una progresión razonable, invitando a la reflexión.
Y es que, insistiendo en el pésimo desarrollo en este sentido, se nos engaña más de una vez cuando vemos en el menú que vamos a enfrentarnos a un nivel sencillo y luego nos vemos recorriendo un tubo minúsculo con más de una bajada, cambio de dirección, y algún que otro salto casi imposible. Todo demasiado medido por los pelos, todo demasiado subyugado a la ley del ensayo y error hasta extremos, todo buscando la palabra dificultad en la página del diccionario donde aparece 'frustración'. En otros casos, como Switchball, los últimos niveles buscaban este tipo de reacciones voluntariamente, gracias a unas buenas propuestas previas; aquí, esto no ocurre.
El control ayuda en esta invitación a la algarabía. Muy caótico en PC, sin posibilidad de configurarse hasta donde podemos leer, moviendo el ratón para mover al Xorber, en vez de dedicarse a lo lógico, que sería controlar la cámara mientras accionamos a la propia esfera con las teclas para una precisión más milimétrico. En su lugar nos encontramos la opción inversa, poco recomendable, y que en muchos casos ni siquiera la querremos utilizar. Así, en cuanto encontramos cualquier obstáculo problemático, nos hará caer salvo que ya hayamos pasado por él -como por ejemplo, un camino serpenteante, donde la cámara no nos muestra lo que hay delante y caemos como primos. El caso de Wii y la Balance Board son diferentes, ambos aprovechando como ya lo hizo Super Monkey Ball el sistema de Nintendo, pero con una pérdida en precisión respecto a éste.
Algunos detalles incluso están muy basados en el Marble Madness original. Detalles que de no estar obsoletos no tendríamos problemas en aceptar, como la existencia de vidas, que tan sólo nos obligan a repetir el nivel desde el principio -bueno, salvo que le pidamos permiso a nuestra madre para pulsar el botón de continuar con el objetivo de sentirnos de vuelta a la infancia con las máquinas recreativas-; u otro, ya de factura propia, es el de encontrarnos con checkpoints obligatorios en cada nivel para evitar atajos indeseados, bastante innecesarios teniendo en cuenta que la mayoría de ellos son de lo más lineales, salvo algunos que tienen la altura por protagonista. Pero eso era tan fácil como hacer que la bola se rompa cuando caiga desde demasiado alto. De paso, nos ahorran tener que suicidarnos cada vez que fracasemos, que no serán pocas veces.
Decíamos que Vertigo tiene algunas formas de buscar elementos nuevos: es el caso del modo arcade, que nos pone en una estructura 'piramidal' para completar los niveles; esto es, nos acabamos el primero dentro del tiempo estipulado y se nos da acceso a otros dos, de los cuales ellos nos abren caminos completamente diferentes, y así progresivamente. Una manera curiosa de hacernos machacar todo el juego, aunque innecesaria y muy similar a la del modo Carrera, salvo por el hecho de que el tiempo juega en nuestra contra. Podrían haberse sustituido el uno por el otro perfectamente.
La otra curiosidad está en el modo Bolos Xorb. Exacto, es lo que parece. Una bolera en la que controlamos al bolo en cuestión. Lo que pasa es que el camino en muchos casos no será un camino de rosas: saltos imposibles, caminos serpenteantes al final, se hace bastante más complicado de lo que parece hacer buenas puntuaciones. De todas formas, no deja de ser una curiosidad de la que nos cansaremos al rato de encontrarnos haciendo plenos. Nada elaborado, aunque una buena idea.
Por último, cabe comentar los modos 'multijugador'. Decimos 'multijugador' porque tan sólo son carreras por turnos donde cada uno va compitiendo con el fantasma del tiempo más rápido. No se han creado pistas más grandes, o carreras simultáneas, o competiciones como Marble Blast Ultra -muy prescindibles, pero de intención encomiable-. La rejugabilidad a estos efectos es prácticamente nula.
Malo
La idea era buena pero se ha llevado a cabo de forma desastrosa. No te lo compres, está mal terminado.