Siempre habías soñado con vivir en la noche, disfrutar del poder que ofrece la oscuridad, de poderes sobrenaturales sólo al alcance de los descendientes de Caín y, sobre todo, siempre soñaste con ser inmortal.
Siempre habías soñado con vivir en la noche, disfrutar del poder que ofrece la oscuridad, de poderes sobrenaturales sólo al alcance de los descendientes de Caín y, sobre todo, siempre soñaste con ser inmortal. Prepárate, porque estás cerca de conseguirlo. Ha llegado la hora de los que habitan la noche, ha llegado la hora del poder de la sangre, ha llegado la hora del Vampiro.
A mí lo que más me llama la atención es lo bien trabajadas que están las luces y las sombras. Es de cine. Pongamos un ejemplo para que os hagáis una idea. Imaginaros una sala en la que hay puntos de iluminación que vienen de antorchas situadas en la pared, pongamos 4, y además, en la habitación hay una hoguera y nuestro personaje lleva otra antorcha. La sombra que deja el personaje en el suelo proviene de todos los puntos de luz que hay en la sala y cuya intensidad varía en función de la intensidad del punto de luz y de la distancia a la que estemos de él. Así, la sombra será la silueta de nuestro personaje que se irá alargando o encogiendo dependiendo de hacia donde nos movamos. Si una luz está muy lejos, resulta impresionante ver nuestra silueta reflejada en la pared, creando una sensación muy parecida a la película de Francis Ford Coppola. Los efectos de iluminación también son buenísimos, consiguiendo el juego en su conjunto un ambiente de lo más real y tétrico que haya visto nunca. Es un ambiente totalmente ajustado a la historia. Si hasta la luz del sol, muy difícil de conseguir en infografía de una manera real, es perfecta.
También tenemos efectos propios del combate, como bolas de fuego, disciplinas, etc... que son muy espectaculares. Las disciplinas (equivaldrían a los hechizos) están bien hechas pero no son pirotécnicas, ya que son poderes especiales de los vampiros basados en la fuerza que da la sangre (bueno, de momento lo dejo así, ya lo explicaré más en detalle), muchos de ellos implican poder mental, persuasión, etc.. por lo tanto, no esperéis rayos de la muerte supina ni nada de eso; romperían la historia del juego. Pero eso sí, el resto se sale. Le puedes cortar la cabeza a un enemigo y que este intente cogerla antes de que caiga al suelo para después morir; con abundancia de sangre; o puedes destrozar a un enemigo en pedazitos, también con abundancia de sangre. La pena es que no salpiquen las paredes, y se quede ahí pudriéndose y llenándose de moscas a medida que entra en estado de putrefacciónnnn, arf, arf, arrrjjjjj. Ejem, disculpen que me haya dejado llevar por la emoción de pensar en la sangre. ¡Ay!, me he mordido un labio... que extraño, antes no tenía los colmillos tan largos... vaya, que bien sabe...
Pero claro, tampoco es perfecto, y hay cosas que no están tan bien. Algunos enemigos atraviesan levemente algunos objetos del escenario, incluso el suelo en alguna ocasión. Es un pequeño fallo del motor gráfico, y tampoco pasa siempre. Se llega hasta el extremo que puedes morder a un personaje a través de la pared si este está cerca de un extremo (N.R.: Yo maté al Gólem a base de flechas cuando estaba enterrado hasta el cuello y él no podía hacerme nada). Otra cosa que no me gusta es que si te pones una armadura, brazaletes guantes etc... no cambian la apariencia del personaje. Sólo con algunas armaduras de nivel alto. Me gustaría que fuese como el Baldur's, en el que todo lo que te pones se representa en el personaje.
El sonido está en formato MP3, y tiene una calidad similar al resto del juego. Si gráficamente el ambiente y la atmósfera que representa es alucinante, si encima le añadimos el sonido tan bueno que tiene, pues el resultado es casi de otro mundo. Tiene todo cuidadísimo, pequeños detalles que demuestran el cuidado que han puesto los autores en recrear ese ambiente del que hablaba antes. Puedes estar en la puerta de la taberna observando como el cartel de madera se balancea y escuchas los chirridos sincronizados con ese movimiento; o acercarte a un árbol y escuchar el ruido del viento en las ramas; chillidos angustiosos en mazmorras... es buenísimo. Y aún encima, acompañado de una música totalmente a tono con el mapa (llamado hub) en el que nos encontremos.
¿Qué puedo decir?, pues que gráficamente me ha encantado, y la ambientación sonora también. Para mi gusto tiene los mejores gráficos que he visto, sin contar el Wheel of Time, y el único problema es que necesitaréis estar sobrados de recursos, sobre todo de memoria RAM. Unos magníficos gráficos para un gran juego.
Pero, ¿cuál es el origen de los Vampiros?. Los vampiros se distinguen entre ellos por una combinación de edad y generación, o lo que es lo mismo, a qué distancia está un vampiro del primero de todos, Caín.
- Methuselahs: Si los Antediluvians son los dioses de la Familia, los Methuselahs son semidioses. Están a medio camino entre un vampiro de mil y dos mil años. Un cambio en la tumba de estos semidioses, sobrepasa a la Familia, es un cambio unas veces mental y otras emocional, pero cualquiera que sea la naturaleza de este cambio, el resultado final es que el vampiro pierde cualquier semblante de humanidad. Habiéndose marchado de la tierra al reino de lo sobrenatural, a menudo se esconden en el mundo, en donde pueden dormir lejos de las sedientas fauces de los vampiros más jóvenes. Sus poderes son tan enormes que dirigen sus oscuros planes comunicando telepática o mágicamente con sus siervos. La mayoría de la Familia les temen a los Metuselahs. Los rumores hablan de Methuselahs cuya piel se volvió de piedra, de desfiguraciones que son imposibles de contemplar. Se cree que sólo beben sangre de vampiro, y controlan los odios y temores de naciones enteras desde sus tumbas.
- Elders: Son Familia que existen desde hace cientos de años, generalmente de generaciones sexta a octava. Con siglos de astucia acumulada y una tremenda sed de poder, la Familia Elder son los que más participan físicamente en la Jyhad, y aunque no son tan poderosos como los Methuselahs, no son tan fácilmente manipulables como los vampiros más jóvenes. Los Elders tienen una posición en la estructura de poder de la Familia en la que se encargan de controlar que los vampiros más jóvenes alcancen posiciones de influencia ejercitando el control que han mantenido durante décadas, incluso siglos.
- Neonates: Son los recién llegados Fledling con cien años de existencia o más. Marcados por el estigma de no haber demostrado capacidad para ser Elders. Son vampiros sin experiencia que podrían alguna noche hacer algo importante, pero que lo más seguro es que se queden en ser meros peones de los planes de los otros no-muertos.
- Fledglings: Conocidos como los hijos (aunque ningún vampiro, excepto Caín, es hijo de otro), son los vampiros renacidos todavía bajo el tutelaje y protección de sus padres, los vampiros que los crearon. No son considerados miembros de la sociedad de la Familia y son tratados con desprecio o como "objetos" de sus padres. Cuando un padre decide que su "hijo" está listo, pasa a ser Neonate.
La sociedad de la Famila es muy compleja, y los vampiros de suelen agrupar en clanes y sectas. Los clanes son el núcleo de la Familia cada uno de ellos domina una serie de disciplinas, que son los poderes que pueden usar los vampiros. Hay 13 clanes conocidos, cada uno de ellos creado por los Antediluvians. Pero se rumorea que existen otros clanes menores que se han separado de la genealogía de sus progenitores. Por otro lado están los Caitiff, una especie de desheredados que no pertenecen a ningún clan.
- Gangrel: Son como los ecologistas de la Familia, con gran respeto por la naturaleza y que prefieren vivir en armonía con ella que romper las normas que la rigen. Pero no son como los ecologistas humanos, que nadie se equivoque, estos sí usan la violencia. Dejando a un lado los Brujah, estos son los mejores vampiros y con más talento a la hora de entrar en combate. Los Gangrel aprendieron a luchar de las peores y más feroces bestias. Con el tiempo, un miembro de este clan sufrirá una mutación, adquiriendo características de los animales, como pueden ser ojos de gato y garras, y por momentos, su mente también será animal. Esto los hace más propensos a tener reacciones inesperadas. Los Gangrel han decidido no formar parte de la Camarilla. Lo que tienen en mente, es algo que no se sabe, pero lo que sí es seguro es que no se toman la lucha con ligereza. Hubo un tiempo en el que los Gangrel formaron parte de los Malkavian. Las disciplinas son Animalism, Fortitude y Protean. Se les apoda como "Outlanders" (vagabundos).
- Malkavian: Son unos dementes. Su locura puede tomar cualquier forma y creen que detrás de la locura está la sabiduría. Este clan es peligroso porque algunos de ellos tienen una total ausencia de emociones y llegan a ser totalmente inmunes al miedo y a la Muerte Suprema. Apodados como "The Lunatics" (Lunáticos), poseen las disciplinas de Auspex, Dementation y Obfuscate. Todo relacionado con la mente.
- Toreador: Son algo así como unos pijos; nenitos pomposos muy pendientes de sí mismos. Tienen una estrecha relación con los Ventrue, pero los consideran inferiores a ellos. Llevan el ritmo de vida más lujurioso que pueden y trabajan lo menos posible. Pero tienen un gusto exquisito y admiran el arte. Muchos de ellos son artistas y dedican toda su no-vida a esa vocación. La mayoría del clan, pertenecen a la Camarilla, lo cual puede explicar el motivo de que puedan vivir de esa manera. Sus disciplinas incluyen Auspex, Celerity y Presence y han sido apodados como "Degenerates" (degenerados, aunque algunos lo traducen como hedonistas).
- Ventrue: Se denominan a sí mismos como de sangre azul, y sólo convierten o adhieren a los que son nobles o de familias ricas, pero como esto es un poco difícil, también se conforman con políticos y familias que fueron ricas. Hay una cosa que los mantiene unidos, y es la Camarilla, pero ¿qué mantiene unida a la Camarilla?, los Ventrue saben la respuesta. Tienen a todas las princesas convertidas en el clan y usan las disciplinas de Dominate, Fortitude y Presence para conseguir sus objetivos. El hecho de haber convertido a princesas humanas, implica que tengan un gran número de príncipes gobernando las ciudades controladas por la Camarilla. Son como los Zaibatsu japoneses.
- Assamite: Los Cruzados volvían de sus batallas con historias de la Tierra Santa en la que se hablaba de un grupo de fanáticos criminales. La palabra que usaban los europeos para referirse a esos criminales, era la de "assasins" (asesinos). Los Cainitas, ya conocían un grupo similar de criminales precedentes de Arabia, aunque mucho más peligrosos; el Clan Assamite. Los vampiros del oeste se habían encontrado con los Assamites mucho antes que los Cruzados. Los miembros del clan de los Assamites, buscan mejorar y sacar lo mejor de sí mismos a través de la práctica de la diablería. Nadie usa esta práctica como ellos. Son asesinos terribles y muy eficaces, y aunque están muy mal vistos por el resto de la Familia, muchas veces se contratan sus servicios de asesinos para llevar a cabo alguna eliminación. Sus disciplinas son Celerity, Obfuscate y Quietus.
- Giovanni: Los Giovanni son una Familia educada y muy respetada, cuyos orígenes datan del Renacimiento. Son mercaderes, y a lo largo de los siglos han amasado una inmensa fortuna. Los otros clanes les temen, porque el Giovanni original, después de ser convertido por un vampiro anciano llamado Cappadocius lo mató a él y a todos sus descendientes. Después bebió la sangre de Cappadocius y formó el clan. Cuando los otros clanes se enteraron de lo que le ocurrió al anciano vampiro, mataron a tantos Giovanni como les fue posible, pero los Giovanni pidieron una tregua antes de ser exterminados y en secreto aprendieron la Necromancia. Han conseguido una cantidad increíble de dinero y el control sobre un gran número de no-muertos. Usan la disciplina de la Necromance y también Domination y Potence.
- Ravnos: Son básicamente un grupo de nómadas. Recorren el mundo cogiendo lo que quieren de todo con el que se encuentran. No tienen un sitio fijo desde el cual operar, y tampoco desean tenerlo, prefiriendo llevar sus vidas a su manera. En algún momento de la historia, el número de Ravnos disminuyó notablemente y hoy en día sólo existe un puñado. No se conoce la causa de esto. Apodados como "Deceivers", usan las disciplinas de Animalism, Chimestry y Fortitude para hacer trucos y robar lo que quieren a todo el mundo.
- Lasombra: Elegantes y depredadores, los Lasombra se consideran a sí mismos como la culminación de la existencia de Caín. Son firmes creyentes del Derecho Divino y las normas del Superior. Buscan el poder en cualquier parte que se pueda encontrar, aunque no quieren ostentar títulos; prefieren ser los que hacen rey a alguien que ser el propio rey. Son maestros de la oscuridad y de la sombra, y gran parte de la Familia ve a los Lasombra y a los Ventrue como reflejos gemelos, con la diferencia de que los Lasombra pertenecen a la secta de los Sabbat. Usan las disciplinas de Dominate, Potence y Obtenebration.
- Tzimisce: Desde tiempos inmemorables los Tzimisce han vivido en Europa. Milenios defendiendo sus posesiones, han hecho a los Tzimisce extremadamente crueles. En las noches modernas, este clan ha sido trasladado de su Viejo País y alojados en el entramado de los Sabbat. Los Tzimisce lideran a la secta de los Sabbat en su rechazo a todo lo humano. Usan la disciplina de Fleshcrafting que usan para desfigurar a sus enemigos y transformarlos en seres de terrible belleza. Usan las disciplinas de Animalism, Blood Magic y Auspex.
Las sectas son grupos de clanes que supuestamente comparten una ideología. Son conocidas desde la Gran Revuelta Anarquista, y las más importantes son:
- La Camarilla: La más grande secta de vampiros que existe, y que están muy vinculados con la tradición de la Masquerade. Tienen la esperanza de mantener el lugar de la Familia en las noches modernas y facilitar la convivencia. La Camarilla es una sociedad abierta que proclama que todos los vampiros son miembros (quieran serlo o no), y cualquier vampiro puede pedir ser miembro sin importar su rango. Según la contradictoria historia de la Familia, la Camarilla existe desde el final de la Revuelta Anarquista, en el siglo XV. El origen de la Camarilla, reforzado con la tradición de la Masquerade, se debe a la postura contraria a la Inquisición, que pretendía acabar con las criaturas sobrenaturales. Sus normas se llaman tradiciones, siendo la de la Masquerade la más importante. Aunque es la secta más numerosa, sólo la mitad de los 13 clanes conocidos participan activamente en sus asuntos. La secta mantiene reuniones periódicas organizadas por los representantes de los clanes más activos. Son conocidas como Convocations. También se convocan Conclaves abiertos a cualquier miembro de la secta. Oficialmente, la Camarilla no cree en la crónica de Caín ni de los Antediluvians. He aquí las tradiciones de la Camarilla:
- Primera Tradición; The Masquerade: No deben revelar su verdadera naturaleza a los que no son de la Sangre, a los humanos, de esta manera éstos pensarán que los vampiros no existen, además de protegerse de posibles ataques como los de la Inquisición.
- Segunda Tradición; The Domain: El Domain es la muestra de respeto; nadie debe desafiar esta palabra. Es la Tradición que define la figura, poderes y responsabilidades del Príncipe.
- Tercera Tradición; The Progeny: No debes prohijar a nadie sin el permiso de los Elder. Todo aquel que cree a alguien sin ese permiso, será eliminado.
- Cuarta Tradición; The Accounting: Todos los que hayan creado a un hijo, debe tutelarle hasta que pueda abandonar este cuidado.
- Quinta Tradición; Hospitality: Cuando llegas a una ciudad extranjera, debes presentarte al que la dirija. Sin la palabra de la aceptación, no eres nada.
- Sexta Tradición; Destruction: Está prohibido destruir a otro de tu familia. El derecho de la destrucción solo lo tienen los ancianos.
Las tradiciones equivalen a los diez mandamientos cristianos.
- The Sabbat: Tienen sus orígenes en un culto medieval a la muerte, y son muy temidos por los miembros de la Familia que no pertenecen a esta secta. Es monstruosa y violenta, y no quieren saber nada de ningún tipo de filosofía o moral humana. Algunos se refieren a ellos como la Mano Negra, y los Sabbat buscan la destrucción de cualquier tipo de tradición y, sobre todo, de la Camarilla. También buscan la opresión de la humanidad. Al contrario que la Camarilla, los Sabbat reconocen la existencia de los Antediluvians, aunque se oponen a ellos. Según los Sabbat, los Antediluvians tiran de las cuerdas que dirigen el mundo, y es a este control maligno a lo que se oponen. Ven a la Camarilla como los peones de los ancianos, y se oponen a sus miembros política y físicamente. Los que no pertenecen al Sabbat no conocen nada de su funcionamiento interno, y algunos dudan incluso de su existencia, creyendo que es un rumor creado por los Elder para amedrentar a los más jóvenes. Son terriblemente despiadados y peligrosos.
- The Inconnu: Son un grupo separado de vampiros con un pensamiento común. No les gusta ser las marionetas de los vampiros ancianos, y están cansados de las maniobras de los vampiros más jóvenes que ellos.
- Anarchs: Son vampiros que rechazan las Tradiciones de Caín y las normas de los ancianos. Irónicamente, los ancianos dan a los anarquistas un rango debido a su capacidad para conseguir poder.
Los vampiros tienen una característica llamada humanidad. Esta característica se contrapone a los instintos animales más cercanos al mal, y es la que impide que el vampiro se vuelva un ser incontrolable sin ningún tipo de sentimiento racional en su interior.
Hay un truco para jugar la historia en single player entre varios, y es cambiar el nombre de la carpeta /saves/Sp0 por /saves/Mp0 (o el número que sea) y después cargarla desde el menú de multiplayer. Tienes que jugarla desde el principio con al menos un jugador humano, porque si no se puede colgar, y es necesario que la modifiques poco como Story Teller para que no se pierda el guión.
La Inteligencia de los enemigos no es gran cosa, más bien se puede decir que no piensan demasiado. No nos atacarán aunque nos vean desde lejos, y cositas por el estilo. Tiene buenas cosas, como que los enemigos en cuanto te ven, te persiguen y si les haces mucho daño se escapan a otra zona en donde les puedan ayudar sus aliados.
El modo Story Teller es muy sencillo de manejar y es muy completo; aunque se nota que es la primera vez que se hace algo así y necesita ser pulido un poco. En todo momento se puede seguir a los jugadores en la Crónica sin que te vean, y además hay una cabeza que puedes mover por el escenario que los otros jugadores no ven, y que sirve como puntero para insertar en ese sitio los objetos o personajes que queramos. Nos podemos teletransportar a cualquier parte del escenario y también al resto de jugadores, pero si queremos hacerlo, deberemos usar nuestro personaje, y esto es un poco problemático, porque si en una historia quieres adelantarte a una zona a la que sabes que van a ir los jugadores, debes tener tu personaje en la partida, enviarlo a esa zona, hacer lo que tengas que hacer, y luego volver a ponerlo en donde estaba. Sería más sencillo teletransportar la "cabeza" del Story Teller. Es cuestión de acostumbrarse, y en cuanto lo haces, llevas la historia sin ningún problema, pero sería mucho mejor de otra manera. Son cosas que irán puliendo a medida que vayan sacando parches. También es una pena que el Story Teller no pueda mejorar los puntos de experiencia de las criaturas al igual que puede hacer con los jugadores, así si por ejemplo quieres poner un guardia poderoso en una zona, pues no podrás hacerlo, o en todo caso, controlarlo personalmente o, si no, poner una criatura más fuerte que represente al guardia. En algunos combates o hechizos inventados, se puede usar una tirada de dado para ver si funciona o no. Para eso hay un comando en la consola, el %, que tira un dado de diez caras. O el %n, que tira n veces el mismo dado.
Acabo de bajar el SDK, el editor de mapas y códigos y la verdad es que no es tan complicado como pensaba. Quizás porque ya estoy acostumbrado a este tipo de programas, pero no es excesivamente complejo. El lenguaje que utiliza para el código es Java, y trae bastante documentación de ayuda para empezar a hacer cosas. Lo mejor, es que con el editor se puede hacer lo que le de la gana a uno, desde mapas complejos, aventuras con sucesos pre-programados, nuevas "skins"... todo de lo que seamos capaces. Y lo mejor, es que habrá gente por el mundo adelante que también lo harán y pondrán sus trabajos disponibles en Internet, como hacen los diseñadores de mapas de Quake o Unreal entre otros.
Lo que he comprobado es que 64 Mb de RAM se quedan cortos si quieres la calidad a tope, y lo recomendable es que tengas 128. Es lo más importante, más que la tarjeta o procesador. En un PIII500 con 128 de RAM y Voodoo 3500 va perfecto con calidad a tope a 1024x768, pero en un ordenador similar con 64 de RAM, realiza demasiados accesos a disco duro y hay que bajarle la calidad gráfica. Es cuestión de memoria. Y es absolutamente necesario que tengamos los últimos drivers de nuestra tarjeta, el rendimiento mejora de manera notable. (N.R.: En un PII392 con 128MB y una TNT normal, va perfecto, con el nivel de detalle Alto)
9
Excelente
Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.