Valkyrie Profile: Covenant of the Plume
Venganza ciega
Valkyrie Profile ha destacado a lo largo de los años por ofrecer una cota de calidad sobresaliente, con una ambientación específica a caballo entre la mitología nórdica y la peculiar imaginación japonesa que tanto éxito obtiene en el país del sol naciente. Covenant of the Plume es la primera incursión de la franquicia en una plataforma ajena a Sony, así como el primer intento de tri-Ace por sumergirse en el siempre exigente género de los Strategic RPGs.
Nintendo DS se perfila como la consola más destacada de esta generación en lo que al género de RPGs se refiere. Prácticamente todas las compañías apuestan por la portátil de la gran N como la plataforma de lanzamiento de las propuestas más innovadoras y exquisitas del mercado. La inclusión de Valkyrie Profile en el catálogo de la consola no sorprende a los seguidores de la franquicia pese a ser la primera vez que tri-Ace decide ponerse manos a la obra para ofrecer a los aficionados un nuevo capítulo de una serie característica por su profundidad argumental, particular desarrollo y magnificencia estética, que hasta la fecha le ha garantizado el respaldo del público japonés y de la prensa especializada. Pocos han sido los que no se han rendido ante la mágica propuesta de una compañía que firma con notable la totalidad de las producciones que lanza al mercado.
Sin embargo era difícil que la expectación de un título de portátil superase el encanto de la sobremesa, principalmente por el hecho de hablar de una serie que hasta la fecha nunca se había concebido desde el punto del visto del rol estratégico. Las dudas asaltaron a los aficionados tras anunciarse el desarrollo de Covenant of the Plume, un título que sin proclamarse como un gran éxito en el país del sol naciente ha obtenido una considerable repercusión en Estados Unidos gracias a su inmersiva historia. Cómo no podía ser de otra manera, el planteamiento de tri-Ace nos descubre una aventura de épicas proporciones en la que se le da una nueva vuelta de tuerca a la historia de los Einherjar, ya que esta vez el protagonista, lejos de ser una valkiria enviada desde las alturas, es un guerrero ávido de venganza que culpa a la divinidad de haber arruinado su vida desde temprana edad.
La esencia de Valkyrie Profile se mantiene en Covenant of the Plume gracias a un argumento sólido y robusto que, como tendremos ocasión de comprobar a continuación, sigue la estela de la franquicia. No obstante no sucede lo mismo con el sistema de juego, que pese a tratar de recoger la entretenida mecánica de combates de la serie deja entrever algunas deficiencias que pasan principalmente por obligarnos a participar en combates que se alargan más de lo que debiesen, quizás fruto de la inexperiencia de tri-Ace en este campo o simplemente a que el estilo de juego no acaba de encajar con las pretensiones primigenias de la compañía. Parte de culpa la tiene un sistema narrativo tradicional que deja poco espacio para que se luzca el apartado técnico, que pese a no destacar se perfila como uno de los más sólidos de esta plataforma, especialmente en un sub-género que tradicionalmente no ahonda en este aspecto a excepción de unas pocas obras destacadas, léase el caso de Final Fantasy XII: Revenant Wings.
Como era de esperar, una voz suena en su subconsciente antes de que su corazón deje de bombear. Durante unos segundos acuden a su memoria confusos recuerdos acerca de su infancia, cuando un mensajero comunica a su madre que su progenitor ha fallecido para posteriormente pasar a ser seleccionado como un Einherjar llamado por la divinidad. La mitología forma parte de la vida diaria de estos personajes, por lo que Wylfred, al escuchar las oscuras palabras que resuenan en sus oídos, asocia esta situación a la de su padre y rápidamente rechaza la solicitud. Nada más lejos de la realidad, la persona que le transmite el mensaje nada tiene que ver con Lenneth -a quien posteriormente buscará desesperadamente clamando venganza-, ni tampoco con Silmeria, aunque ambas están implícitas en el trasfondo del argumento.
Square Enix busca la forma de dotar al argumento de una personalidad fuera de lo común, con personajes que entran y salen de la trama según las conveniencias del personaje. La Diosa que acude a él mientras está agonizando es todo lo contrario al habitual ser bondadoso que por motivos desconocidos encuentra en el protagonista un héroe capaz de salvar al mundo o cualquier otra parafernalia por el estilo. Aquí nos enfrentamos ante un percal en el Wylfred se muestra como un ser vil, perdido en el mundo, incapaz de comprender los motivos que han hecho de su vida poco menos que un infierno desde su más tierna infancia.
Las conversaciones entre los personajes que encontramos a lo largo de la aventura no hacen otra cosa que ratificar este punto. La personalidad de los compañeros de combate hace especialmente difícil hacer uso de la Pluma que la susodicha Diosa nos otorga como muestra de un nuevo poder, que pese a su increíble capacidad de otorgar fuerza ilimitada a un personaje se lleva a cambio la vida del mismo. Wylfred cuenta por lo tanto con la difícil tesitura que de elegir en qué personajes desea emplear este poder a sabiendas de que en cuestión de horas éste se llevara consigo la vida del ser en el que sea empleado. La mejor forma de comprobarlo es perdiendo la compañía de uno de sus seres más queridos, aunque es difícil profundizar en esta cuestión sin entrar en spoilers.
La mecánica no deja de ser un recurso necesario para plasmar los combates en los que tenemos que tomar parte por un motivo u otro. Una vez superado el combate inicial tenemos acceso a un pequeño mapa en el que hemos de seleccionar una localización para posteriormente pasar a ella. Aquí tenemos acceso a nuevas armas, equipo e incluso a una taberna donde obtenemos información acerca de los aspectos fundamentales que se barajan durante el argumento. Parece que tri-Ace es consciente de que la temática no es precisamente fácil de dominar, aunque en ningún momento se exige haber disfrutado de anteriores entregas para comprender correctamente la historia de este cartucho. Es evidente que sólo de haberlo hecho podremos comprender todas las asociaciones entre personajes, localizaciones, pueblos e historias que se relatan a lo largo de nuestra epopeya.
Sólo contamos con cuatro unidades dentro del combate. Nada de de los jobs' o trabajos a los que nos tiene acostumbrados Square Enix, como tampoco de la complejidad y profundidad del reciente Disgaea que aparece justamente esta semana en España. Todas las unidades tienen sus particulares atributos de combate, siendo Wylfred el más equilibrado de todos ellos. De este modo encontramos personajes que hacen uso de armas arrojadizas, otros que prefieren la magia, soldados únicamente preparados para el combate con escasas posibilidades de desplazamiento, etcétera. Adquirimos experiencia a cada rival que eliminamos, y al hacerlo se recupera de forma automática la energía del personaje en cuestión, indistintamente de la situación en la que éste se encuentre.
Pero si tanto en cuestiones de desplazamiento como de ordenación de unidades Covenant of the Plume no se aleja de las convenciones habituales, sí que lo hace a la hora de atacar. Cada personaje se asocia a uno de los botones de la consola, y se pone en marcha al decidir atacar a la unidad rival. Por poner un ejemplo: Wylfred se acerca a una unidad enemiga, y tras apretar el comando correspondiente la acción pasa a una nueva pantalla donde hemos de presionar la tecla asociada para que éste ataque. En función de la posición desde la que atacamos (la cámara se divide en cuatro posiciones, por lo que podemos atacar desde las seis casillas colindantes al enemigo en cuestión) la unidad enemiga cuenta con ciertas posibilidades para defenderse o incluso para quedar aturdido tras ser golpeado.
El hecho de contar con cuatro unidades limita nuestras posibilidades y entorpece enormemente la fluidez de los combates, ya que a cada ataque contamos con la posibilidad de responder con varias estocadas, siempre y cuando nuestro personaje no quede aturdido. El poder de la Pluma ofrece diversas variantes al desarrollo de los combates, viéndonos obligados a rellenar una barra de pecado imprescindible para poder hacer uso del poder de este objeto. No obstante sólo recurrimos a sus servicios cuando a nuestro lado nos acompaña un personaje que se haya unido al grupo, por lo que los invitados' no nos permiten sacrificar su vida a nuestro antojo cuando lo creamos necesario. Asimismo tenemos que tener en cuenta que de hacerlo perderemos irremisiblemente la compañía de esta unidad de aquí en adelante, y por consiguiente la posibilidad de descubrir determinadas misiones secundarias y por ende la trama secundaria particular de cada uno de ellos.
En cualquier caso el sistema de juego viene a contrastar con el buen uso del apartado técnico que luce la aventura, en el que nos hemos querido incidir por la escasa o nula participación que tiene a la hora de narrar el argumento. Salvo en los combates, donde asistimos a entornos tridimensionales con vista isométrica, al estilo de algunos SRPGs de PlayStation, el resto de la aventura se muestra a base de imágenes estáticas donde los artes conceptuales de los protagonistas conversan entre sí, haciendo uso de un estilo ciertamente tedioso a la larga pese a la increíble traducción que se ha llevado a cabo en la edición inglesa, a la que esta redacción ha podido tener acceso. En la misma se ofrecen los diálogos en inglés, en otra muestra del cuidado con el que tri-Ace ha querido tratar este cartucho.
Es una lástima que el increíble aspecto que luce el juego dentro de los combates, repleto de detalles, con personajes que gesticulan e incluso se atreven a lanzar algunos comentarios en momentos puntuales, pierda cierta fuerza por la sencillez con la que se narra la mayor parte del argumento, un aspecto en el que otros títulos de la compañía han destacado precisamente gracias a evitar este sencillo y desfasado estilo. No quiere decir esto que estemos ante un título que desmerezca en este sentido, pero sí que definitivamente no está a la misma altera técnica en todo momento. Exactamente lo mismo sucede con el sistema de juego, que pese a su interesante propuesta presenta algunas taras que los aficionados al género sabrán perdonar, pero no los jugadores que esperen encontrarse aquí ante una aventura equilibrada en todos los sentidos.
Pese a la relativa brevedad del argumento, la posibilidad de volver a disfrutar de la historia desde distintas perspectivas es uno de los puntos más interesantes del cartucho, que de un modo u otro nos otorga cierta libertad para poder tomar las decisiones que más nos convengan a lo largo del desarrollo de la aventura. Con un poco de suerte seremos capaces de comprender fácilmente qué ruta conviene tomar en cada momento, siempre que interpretemos de forma adecuada los acontecimientos que acaecen durante la aventura.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.