Vagrant Story
- PlataformaPS10
- GéneroRPG
- DesarrolladorSquare
- Lanzamiento30/06/2000
- TextoInglés
- VocesInglés
Una historia épica...
Square muestra una vez más su dominio y maestría en el RPG con este Vagrant Story, una historia épica donde se entremezclan el ejército, la iglesia, magia negra y un sinfín de conspiraciones por lograr la vida eterna...
Del joven y creativo equipo que ha dado a luz joyas del calibre de Ogre Battle o Final Fantasy Tactics -Yasumi Matsuno, Akihiko Yoshida, Hitoshi Sakimoto e Hiroshi Minagawa entre otros- y con la producción ejecutiva del padre de Final Fantasy Hironobu Sakaguchi llega a PlayStation este soplo de aire fresco dentro del género del Action RPG japonés, un género que está viviendo una auténtica edad de oro en la consola de Sony.
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Vagrant Story nos transporta a un mundo medieval repleto de intrigas políticas y conflictos religiosos en el que todos las facciones implicadas ansian conseguir un codiciado objeto mágico de incalculable valor. El juego arranca con un prólogo muy cinematográfico en el que los seguidores del culto Mullenkamp, una secta, irrumpen en una de las mansiones del Duque Bardora, miembro del parlamento, y secuestran a su hijo arrasando la villa.
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Enviado por decisión del parlamento, hace acto de presencia en este casi tutorial el protagonista, Ashley Riot, un Riskbreaker de los Valendia Knights of Peace, un soldado de élite que no teme a la muerte y que cumplen con éxito misiones que muchos calificarían de suicidas. Ashley se infiltra en la mansión durante la ocupación de los fanáticos religiosos y consigue alcanzar a su líder, el enigmático Sidney Lostrarot, a quien deja malherido al dispararle una flecha directamente al corazón antes de escapar con el niño cubierto en la huida por d'Tork, su agonizante Wyvern.
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El culto se refugia entonces en la cercana Lea Monde, una ciudad milenaria de la que se cuentan leyendas acerca de su mágica influencia. Sydney, con la ayuda de la agente Callo Merlose, alcanza la ciudad mediante las catacumbas, pero no son los únicos que han marchado tras los Mullenkamp. La iglesia personificada en el cardenal ha ordenado a su brazo armado, los Crimson Blades comandados por Romeo Guildestern, erradicar a los herejes. En este marco comienza el juego, que a lo largo de más de 40 horas de auténtico disfrute nos llevará por giros inesperados, traiciones, conspiraciones e hipocresía en las que veremos cómo todas las facciones en conflicto intentan alzarse con el objeto del deseo: el secreto de la vida eterna.
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Vagrant Story tiene una estructura de niveles divididos en salas que recorreremos, nada de un mapa mundi o niveles con scroll. Desde el principio atravesamos estancias que cargan progresivamente al ir visitándola y que se ofrecen desde una perspectiva en 3D totalmente manejable en su ángulo con R y L que permite rotar la cámara 360º incluso ponerla puntualmente en primera persona. En los escenarios viajaremos desde las inhóspitas mazmorras iniciales a los verdes exteriores de Lea Monde, sus calles, edificios interiores, santuarios, catacumbas y también al subsuelo en ruinas, poblado por toda clase de criaturas.
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En los primeros compases se produce un handicap importante del que es necesario advertir y que provocará que muchos jugadores se echen para atrás. Estamos hablando de los puzzles basados en el desplazamiento de cajas de las primeras mazmorras. En un desequilibrio en esta etapa su presencia está descompensada, pero una vez alcanzada la ciudad su presencia es casi testimonial.
Vagrant Story emplea un sistema de juego bastante atípico. En primer lugar, los combates son todos en tiempo real, nada de turnos y tampoco de combates aleatorios. Aquí los enemigos aparecen todos en pantalla y pueden intentarse tácticas para evitarlos si ese es nuestro deseo. Una vez divisamos a un enemigo, presionando el botón círculo entramos en modo batalla, Ashley desenfunda su arma y dependiendo del rango de esta, al volver a presionar el mismo botón, se traza un área en pantalla en la que el cual el arma es efectiva. Si hay enemigos dentro de ella, podremos atacarlos, escogiendo a cuales hacerlo y además, seleccionando concretamente a qué parte de su cuerpo queremos herir, algo que reporta beneficios como reducir el movimiento o la capacidad de ataque.
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Una vez escogemos el blanco y su zona, atacamos. Pero no todo podía ser tan básico. Ashley ha sufrido graves problemas de memoria a raíz de un trauma familiar que su subconsciente intenta ocultar, tapando varias de sus magníficas habilidades. Con la experiencia y el fragor de la batalla, Ash puede reevocarlas. Son de dos tipos: Chain Abilities y Break Arts. Las primeras nos permiten realizar combos encadenados. Cuando atacamos y el personaje realiza el impacto, en ese preciso momento aparece una interrogación roja sobre su cabeza. Ahí debemos presionar cualquiera de los botones equis, cuadrado o triángulo sobre los que habremos configurado tres Chain Attacks diferentes y podremos enlazar golpes hasta que fallemos o el enemigo muera. También hay habilidades defensivas. Vienen a tener la misma mecánica. Cuando recibamos un ataque aparecerá la misma señal justo cuando nos impacten. Ahí presionaremos cualquiera de los mismos botones y podremos realizar un movimiento defensivo que nos reportará beneficios.
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Los Chain de ataque pueden hacer daño adicional, producir envenenamiento, parálisis o privar de magia y los defensivos reportarnos un porcentaje de puntos de salud, rebotar el daño o añadir una guardia mágica al ataque. Hablando de las Break Arts, son ataques especiales, bastante demoledores, que se realizan cuando hemos adquirido una maestria especial en un tipo de arma en concreto. Cuestan mucho más de adquirir que los Chain y son un número muy reducido.
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El armamento, más que el armamento, el inventario, es otro de los pilares básicos de Vagrant Story. Los VKP están instruidos en las artes de la herrería, y conocen cómo ensamblar nuevas y mejores armas a partir de combinaciones de materiales. Para realizar esto tendremos que estar en una herrería de las varias que están dispersas por el juego. Las posibilidades y combinaciones se cuentan por cientos. Es un elemento del juego que requiere mucho tiempo, pero con lo que se pueden conseguir grandes armas con modificadores adecuados para cada ocasión.
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Y es que en el juego no sólo es importante tener un buen arma, también lo es que esa arma responda bien ante la clase de criatura que tenemos delante: humanos, bestias, fantasmas, dragones o elementales. Cada espada, lanza, ballesta, puñal, hacha -o cualquier otro tipo del amplio repertorio del juego- tiene una afinidad a cada una en concreto. Pero para mejorarla no hay nada mejor que la práctica. Si queremos que un arma sea efectiva contra una especie, tendremos que utilizarla sobre enemigos de esa raza. También hay otra forma de atajar en este arduo camino. Se pueden implantar gemas mágicas a las empuñaduras, gemas que potencian la afinidad, modifican una determinada categoría o añaden ventajas.
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Así mismo, Ashley puede equiparse con una gran cantidad de objetos en su cuerpo: cabeza, tronco, extremidades, muñecas e incluso pies pueden vestirse con armaduras o piezas de vestuario que añadan resistencia al personaje y que serán recogidas por el mapeado o en los combates contra los rivales. Desgraciadamente, el cambio estético es nulo, así que da igual que vistamos un peto de cuero que no llevemos nada o nos enfundemos en una cota de malla. Ashley tendrá el mismo diseño. Afortunadamente con las armas o escudos esto si se muestra.
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Los enemigos son bastante variados y van acordes al entorno. Encontramos desde criaturas como lobos o murciélagos a hombres lagarto, no muertos, hechiceros, fantasmas, elementales y varios tipos de soldados dependiendo de la facción que sean, Mullenkamp o Crimson Blades. Los jefes finales elevan el nivel muchísimo. Son todos un recital de majestuosidad, especialmente los dragones, sin quedarse atrás los personajes especiales de la historia como por ejemplo el Padre Duane o el lugarteniente de Guildersten. Hay muchísimos otros, pero no queremos destrozar el impacto que produce encontrarlos cara a cara y por sorpresa.
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Vagrant Story, a diferencia de otros RPG de Square, no ha llegado traducido a España. Se encuentra con todos los textos en inglés. Pero a pesar de la barrera que supone, debemos apreciar el empeño puesto por el equipo en recrear el lenguaje de la época medieval y que ha quedado retrado con un inglés muy Shakesperiano, bello pero que a la vez resulta un obstáculo para comprender los diálogos por sus palabras poco comunes. Es por eso que para apreciar todo el guión de Vagrant Story en su plenitud, es necesario echar mano de un diccionario.
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La música es magnífica. Sakimoto consigue unas melodías que acompañan según el momento o desaparecen para aumentar nuestra soledad. Su presencia en los enfrentamientos eleva el clímax, la urgencia y la epicidad de las situaciones, especialmente cuando parece que lo tenemos todo perdido y éstas nos motivan a seguir luchando.
Vagrant Story es un RPG cuidado como pocos en el mundo de los videojuegos. Su historia es sublime, dicotómica y con un transfondo de intrigas impagable, que no duda en presentar a la Iglesia en un papel revelador. La belleza de los diseños de los personajes, su factura técnica y su lado humano terminan de apuntillarla. En el sistema de juego supone un punto de inflexión dentro de los Action RPG, dotando de grandes novedades y pequeños avances a una base que ya se ha explotado demasiado sin innovación. PSX tiene otra obra maestra en su catálogo, cortesía de Squaresoft.
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Obra maestra
Una obra maestra que ha dominado su género para colocarse en la cima del mismo. Un coloso de su generación que seguirá siendo comentado y recordado en el futuro. La nota máxima no implica perfección, sino que es usada para señalar a un referente absoluto en el que los demás pueden y deben mirarse. Cómpratelo incluso si no te gusta el género (Nadie podrá decir que no tuviste Quake, Ultima Online o Grand Theft Auto III de turno).