Ultima IX: Ascension
- PlataformaPC6.5
- GéneroRPG
- DesarrolladorOrigin Systems
- Lanzamiento31/10/1999
- TextoInglés
- VocesInglés
Finale ultimo
Sumérgete en el fantástico mundo de Britannia y accede al noveno y último capítulo de la saga de Ultima. Experimenta los ambientes más ricos jamás creados, ciclos de día y de noche, efectos climáticos, apariencia física real...
Tras cinco años largos de desarrollo, un lanzamiento más que polémico en Estados Unidos y tres parches para intentar arreglar el desaguisado, llega al fin a España la conclusión de la que posiblemente sea la saga más veterana de lo que suele llamarse juegos de rol para ordenador.
Los que la descubrimos y amamos hace ya muchos años hemos esperado esta entrega con una expectación como pocos juegos alcanzan. Ultima VIII resultó ser un tanto desastroso y eso, junto con los constantes rumores que llegaban sobre el azaroso desarrollo de Ascension, ha tenido en vilo a muchos aficionados durante demasiado tiempo. ¿Estaría Ultima IX a la altura de los otros episodios que tanto nos hicieron disfrutar? La respuesta es "sí, pero..."
Nunca me ha sido más difícil puntuar un juego que esta vez. Al final he decidido ponerle la puntuación que en mi opinión se merece en cuanto al disfrute que proporciona y, en ese sentido, Ascension está en la cumbre y ha conseguido que le dedicara muchas más horas de las que hubiera sido juicioso. Hacía mucho tiempo que no deseaba tanto llegar a casa para ponerme a jugar. Baste decir que me he gastado un dineral actualizando el ordenador simplemente para disfrutar este juego y que me alegro de cada peseta invertida. Tal vez sea un fanático, pero eso sí, ahora soy un fanático muy feliz.
Dicho esto, y para los impacientes que tal vez no tengan ganas de leerse todo el análisis, he de avisaros de que técnicamente Ascension no está tan cerca de la perfección como el 9,5 pudiera sugerir. Requiere mucho ordenador y no poca paciencia para soportar sus "cosillas". Tiene problemas de velocidad y, aunque con poca frecuencia, también de estabilidad. Aparte de eso, está lleno de detallitos que no acaban de funcionar exactamente como deberían. En gran medida, esos detalles solo los notamos porque el motor permite hacer tantas cosas, que las que no podemos hacer nos chocan (como cuando me dio por pasearme desnudo por Britain sin que nadie se inmutara). Sentíos libres de descontar un par de puntos si opináis que ese tipo de cosas os van a estropear la experiencia porque jugar Ascension es como visitar DisneyWorld, pero en un día de lluvia.
Otro "pequeño detalle" que, más que estropear la experiencia, lo que puede hacer es anularla, es que el juego se ha publicado en nuestro país con voces y textos en inglés. Siguiendo la tónica que viene siendo habitual en los reanálisis de MeriStation de un tiempo a esta parte, podéis empezar a repartir ceros, porque poco podrá hacer en Ascension el que no entienda ni jota de lo que le dicen.
Aclarados esto puntos, pasemos al análisis en sí.
El precio a pagar por semejante esplendor gráfico es el del rendimiento. En un Athlon a 600MHz con 256Mb de RAM y una TNT2 la velocidad del juego no ha podido ser más irregular. En lugares con poca geometría, como los calabozos, el juego vuela. En el exterior, la cosa depende de lo complejo de la escena (los bosques eran una pesadilla, las ciudades no tanto) y, curiosamente, del tiempo que llevemos jugando. Parece que Ascension no se las apaña muy bien para "hacer limpieza" en la memoria, y si visitaba unos cuantos lugares cada uno con texturas diferentes, empecé a notar que el juego leía cada vez más del disco duro. Si salía a Windows y volvía a entrar, la cosa solía arreglarse. En cualquier caso, si hay algo que parece influir en el rendimiento en Ascension es la cantidad de RAM que tengamos. Si os cuento que en Origin utilizaban ordenadores con 512Mb para hacer las demostraciones, podéis haceros una idea del poderío que requiere este juego.
No es esta, ni mucho menos, la única pega con el motor gráfico: entre otros "defectillos", ocurre a veces que los objetos que soltamos (o que dejan caer otros personajes) pueden quedarse flotando en el aire o, lo que es peor, atravesar el suelo y perderse para siempre. Aunque esto último sólo me pasó un par de veces, resulta un fallo bastante grave pues, si no nos damos cuenta, podemos perder algún objeto importante y quedarnos sin la posibilidad de seguir el juego. Aparte de esto, lo que menos me gustó fue el que se aprovecharan los mismos modelos para personajes de distintos lugares, de forma que parece que Britannia está poblada sobre todo por familias de mellizos y trillizos separados al nacer.
El sonido, grabado en un estudio THX, es bastante bueno. Soporta EAX y se nota, sobre todo, cuando entramos en un salón grande como el del palacio de Lord British. El sonido de ambiente está realmente conseguido y, salvo un par de casos en los que se pasaba de la raya (como el Museo de Britain, en el que se oye a una multitud a pesar de no haber casi nadie en la sala) contribuye a la experiencia inmersiva.
Dicho esto, he encontrado que el guión resultaba un pelín mojigato. Se hace más hincapié en las virtudes que en otros episodios, pero se trata el tema de una forma más facilona (y cuidando mucho, mucho la corrección política y el "sed buenos, niños"). Al Avatar le sale una novia que parece metida con calzador (no destripo nada diciendo esto porque lo del noviazgo se ha proclamado a los cuatro vientos y, además, se ve venir a la legua en el momento en que aparece "la chica") y el final no es el clímax que me esperaba, dando la sensación de que, por mucho que se diga que este es el último episodio, no han querido cerrarse puertas en el caso de una posible continuación.
Cuidadín con los objetos que soltáis y dónde lo hacéis. La cantidad de objetos que podemos llevar es limitada y más pronto que tarde aprenderéis a llevar lo indispensable. Si traspapeláis algo vital, estáis listos. Para evitar esto, yo suelo dejar todos los objetos en un mismo sitio al que es fácil volver (como la puerta del castillo de Lord British). No dejéis objetos en la caseta que hay en el centro de Moonglow por razones que descubriréis en su momento. ;)
Realizar buenas acciones aumenta el karma del Avatar y, con él, su maná. De la misma forma, las malas acciones reducen el karma. Aún así, la forma clásica de financiación del Avatar (saquear "virtuosamente" los armarios de todo el mundo) sigue funcionando. Hmmm...
¿El avatar se hunde al nadar? Quitaos la armadura. :)
Los esqueletos se reconstruyen al poco tiempo de matarlos, pero si nos llevamos un trozo (el torso, por ejemplo) se lo impediremos.
Y una sugerencia sobre los gráficos: con el MipMapping activado las texturas se veían fatal en mi TNT2. Si en D3D veis texturas muy borrosas, probad a desactivar el MipMapping (esto se hace en la utilidad de configuración de hardware, que es un ejecutable aparte del juego). Con mis escasos conocimientos de tecnología 3D, esto no me parece que tenga mucho sentido... pero me funciona.
Las acciones de cargar, salvar, salir, etc. se acceden todas desde el Diario, un libro que aparece en pantalla cuando pulsamos la "J". Desde el diario podemos configurar también las opciones gráficas, lo que me resultó muy útil porque a lo largo de todo el juego me dediqué a variar el detalle según prefería tener una vista espectacular o un movimiento suave.
Al principio, el desarrollo es muy lineal y sólo nos permite viajar a dónde el argumento exige (de hecho, podemos hacer un poquito de trampa y llegar a sitios donde no se espera que lleguemos, pero eso sólo consigue estropear el juego). Poco a poco vamos accediendo a medios de transporte más potentes y se nos va dando más libertad hasta que en un momento dado no sólo podemos ir a todas partes sino que, además, el viajar constantemente se convierte en algo necesario.
La sensación de estar en un mundo real se acrecienta por otras tareas más cotidianas como son dormir y comer para reponer fuerzas y comerciar los habitantes de Britannia. También debemos entrenarnos con las distintas armas que hay en el juego para mejorar nuestra habilidad en el combate y, si nos inclinamos por la magia, ir recolectando pergaminos y los reactivos (ingredientes) necesarios para incluirlos en nuestro libro de hechizos. Una de las cosas típicas de los Ultima que se ha sacrificado en esta ocasión es la habilidad de los demás personajes (NPCs) de llevar una vida propia, atendiendo sus negocios, durmiendo y realizando tareas de ocio a lo largo del día. En Ascension los personajes son poco más que robots parlantes que están en el mismo sitio a cualquier hora del día o de la noche y que, encima, tienen serias dificultades para recordar si ya hemos hablado con ellos o no, obligándonos a repetir la misma conversación cada vez que intentamos venderles o comprarles algo. La interacción con los NPCs es de los aspectos menos pulidos del juego.
No hubiera estado de más, no obstante, incrementar la dificultad del combate. De principio a fin nos encontramos con enemigos que sucumben tras dos o tres golpes de espada. Debido a esto pierden bastante utilidad la capacidad de entrenarse o de lanzar hechizos, o el uso de las pócimas. Tal como está el juego, yo me entrenaba por la curiosidad de ver los distintos movimientos que puede realizar el Avatar, coleccionaba hechizos como quien colecciona cromos y paseé por toda Britannia un cargamento de pócimas que apenas usé. Una pena.
Tal vez sea que yo le pongo muy buena voluntad dada mi afición a esta serie pero, a pesar de esas pegas, Ascension sigue pareciéndome lo mejor que he jugado en mucho tiempo. Difícilmente podré olvidar la alegría de ver el sol tras horas encerrado en un calabozo, o la vez que se me hizo de noche mientras atravesaba un bosque infestado de goblins y el alivio que sentí al llegar a un poblado justo al amanecer, cuando apenas me quedaban fuerzas.
Dicho esto, admito que el peor de los Ultimas me gusta más que juegos recientes de gran éxito como Baldur's Gate o los Final Fantasy. Esto es, desde luego, sólo una preferencia personal, pero opino que debo expresarla para que sepáis "de qué pie cojeo". ;D
Lo más parecido a Ascension que he jugado recientemente (y el parecido es bastante superficial) han sido System Shock 2 y Omikron, The Nomad Soul. Ascension y SS2 tienen en común el proporcionar las mejores experiencias inmersivas que conozco. SS2 es más rejugable, pero Ascension ofrece muchas más horas de juego y es mucho más bonito gráficamente. Omikron es un buen intento de crear un mundo paralelo con una perspectiva en tercera persona parecida a la de Ascension, pero no es tan inspirado y, aunque el motor gráfico va mucho más suave, la verdad es que lo consigue a base de escenas mucho más simples y monótonas que el Ultima.
Los manuales están 100% en español lo que, supongo, es de agradecer, aunque la utilidad de esta traducción es cuestionable dado que es imprescindible saber inglés para enterarse de lo que pasa en el juego.
Dado que ni siquiera se han traducido los subtítulos del juego, difícilmente podemos esperar que se edite aquí una versión de la Dragon Edition americana (la que he usado para hacer este análisis) que, entre otras virguerías, contiene manuales con tapas de imitación de cuero, un mapa impreso en tela, un CD de audio con la banda sonora (y que, por supuesto, empieza con "Stones") y otro con todos los Ultima del I al VIII (y el mítico Akalabeth, el primero de todos).
Correcto
No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.