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UFC 4

UFC 4

Las mejores batallas

EA Sports UFC 4, análisis

La lucha más realista regresa al octágono de la mano de Electronic Arts, ofreciendo con UFC 4 una propuesta solvente para fans pero escasa de contenidos.

Desde que se lanzara Fight Night Champion allá por 2011, la lucha en Electronic Arts llega de la mano de las MMA, o artes marciales mixtas, y concretamente desde la federación UFC, la más popular del mundo. Otrora en manos de THQ, desde 2014 es el gigante canadiense el encargado de darnos la posibilidad de disfrutar de este deporte con cada vez más adeptos a nuestras consolas, además de poder hacerlo a altas horas de la madrugada en la televisión. Con una cadencia de lanzamientos cada dos años, EA puede tomarse su tiempo para implementar múltiples mejoras de una entrega a otra o incluso eliminar aquellos aspectos que no funcionan, aunque eso sea un arma de doble filo que conlleve restar contenido. Genial dentro del octágono, regular fuera de él: así es EA Sports UFC 4.

Combate técnico y estratégico

Como cualquiera que nunca se haya acercado a un título de esta franquicia puede deducir –quienes sí lo hayan hecho ya lo saben de sobra-, UFC 4 está lejos de ser un videojuego de lucha como estamos acostumbrados, con todo lo que eso implica. La primera de las consecuencias es que el control de los luchadores, sea cual sea su estilo, es extremadamente exigente, con una cantidad considerable de combinaciones de botones –usa la totalidad de ellos, también los gatillos- y la inclusión de minijuegos para algunas situaciones, aunque obviamente no podamos hacer combos de más de 3 o 4 golpes como muchísimo. Hay diferentes técnicas de lucha –de las que hablaremos más adelante-, pero hay que dejar claro que aquellas basadas en golpes –como boxeo o kickboxing, por ejemplo- resultan más sencillas de dominar que las que se centran en los agarres.

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Como es habitual en el género –sean arcades o simulación, como es este caso-, los botones de acción están asignados a las patadas y puñetazos, pudiendo aplicar variaciones –de fuerza, de altura, etc…- mediante los gatillos, y hasta ahí, todo es relativamente sencillo. Lo complicado llega a la hora de los agarres y cierres, así como en los movimientos de suelo, donde las posibilidades son tantas y ligeramente enrevesadas, que va a ser casi inevitable liarse al principio: hay que dedicar mucho tiempo para dominar estas técnicas, ya que para más inri, es uno de los aspectos jugables en los que ha incidido el estudio a cargo a la hora de incrementar sus posibilidades.

Una de esas novedades es lo que han tenido a bien llamar Real Player Motion, o dicho de otra manera, animaciones y movimientos según la situación de la contienda y las capacidades de los luchadores, ofreciendo una fluidez y credibilidad fuera de toda duda, con transiciones muy naturales. También las situaciones de Ground & Pound, o golpear a un rival en el suelo, se han visto reforzadas, con más posibilidades al atacante, pero también al luchador que tiene que defenderse, dándole más herramientas para poder salir de esa situación tan desfavorable.

Dicho esto, las opciones una vez estamos en el suelo enzarzados en la pelea son, como sabemos, tres: el mencionado Ground & Pound, Levantarse, si no somos muy duchos en este apartado, o Someter, lo cual se resuelve a través de un curioso minijuego tanto para atacante como para defensor. Como atacante, debemos hacer coincidir nuestra fuerza con la del defensor pulsando ambos gatillos traseros, algo que no es sencillo ya que no solo hay tres posiciones –izquierda, derecha y centro-, sino que también hay otras intermedias que dependerán de la presión que ejerzamos sobre los botones. Mientras, por parte del defensor, hay que hacer exactamente lo contrario, evitar esa coincidencia en una interfaz diferente cambiamos una media luna por una esfera completa- y que en esta ocasión se maneja, de manera mucho más intuitiva, con el stick derecho.

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Tratándose de un simulador, huelga decir que no es en absoluto fácil poder asestar golpes rotundos al rival, aunque depende también del nivel de la IA, poco más que un saco de arena en nivel normal o menor. Por ello, resulta plenamente satisfactorio poder dar uno que sea prácticamente el que resuelva el combate, ya que a la animación habitual que muestra a nuestro contrincante grogui, la pantalla torna en un tono rojo que deja bien a las claras que podemos finiquitar la pelea. Dicho esto, es evidente que recomendamos jugarlo en un nivel de dificultad por encima de Normal, ya que de lo contrario no supone un gran desafío.

El ascenso a la élite, el núcleo de UFC 4

Una vez más, y quedando fuera de la lista de modos un Ultimate Team que no tenía mucho sentido en este género, nos encontramos con que el modo estrella es Carrera, el ya de sobras conocido por todos los aficionados a los deportes virtuales en el que progresamos hasta llevar a nuestro alter ego a lo más alto. Dicho sea de paso, seguramente sea este deporte –como casi todos los individuales- donde más sentido tiene este tipo de contenido, aunque por desgracia no sea lo más cuidado en UFC 4. Nos explicamos.

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Creemos que el apartado narrativo del Modo Carrera en cualquier videojuego tiene que tener cierto peso, porque de lo contrario, mejor prescindir de él. Hasta el momento, solo en unas pocas entregas de NBA 2K o Madden NFL hemos podido disfrutar de tramas que realmente merezca la pena ser disfrutadas, pero siempre pecan de ser demasiado convencionales o correctas, alejándose de películas que han sabido plasmar aspectos más oscuros del deporte, como pueden ser He Got Game o Un Domingo Cualquiera, por seguir comparando con el baloncesto y el football. Con la lucha, en este caso la UFC, EA tiene una gran oportunidad de hacerlo –no hay grandes películas de MMA, pero sí de boxeo, por ejemplo-, pero se desaprovecha y de qué manera.

El comienzo de este Modo Carrera es, como no podía ser de otra manera, la creación –completísima, eso sí-, de nuestro personaje, pudiendo editar desde los aspectos físicos habituales hasta su estilo de lucha, pudiendo ser este Boxeo o Kickboxing –recomendados para los novatos en la franquicia-, o Lucha Libre, más adecuado para los expertos, además de otros intermedios y más equilibrados. Deberá ser en base a este estilo elegido como mejoremos a nuestro luchador con los puntos de habilidad obtenidos, aunque siempre tenemos dos opciones: especializarnos en el estilo elegido, o bien convertirnos en un luchador más versátil.

Volvemos a hablar de la parte narrativa, y es que tras un primer combate que termina en derrota, aparece el entrenador Davis, que ve en nosotros cierto potencial, y a partir de ahí la trama –inexistente- se disuelve más rápido incluso que un azucarillo, quedando reducida a unos pocos monólogos de nuestro descubridor y una aparición de Dana White, presidente de la UFC. Afortunadamente esto, que no hace sino de introducción a lo que es el grueso del modo, no dura más que unos minutos, y enseguida tomamos el control de nuestro personaje con total libertad de decisión.

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Podremos crear rivalidades gracias a nuestra verborrea en redes sociales, establecer entrenamientos o sesiones de vídeo –simuladas- para conocer más detalles de nuestro próximo contrincante, asignar puntos de mejora de habilidades o aprender movimientos nuevos… Realmente, y aunque no sean pocas opciones, notamos que no son sino las imprescindibles, y el periodo entre pelea y pelea a veces peca de repetitivo y tedioso, con no mucha capacidad de gestión por mucho que esto se compense en los combates, bien desarrollados y desafiantes si, como decíamos antes, hemos elegido un nivel de dificultad que suponga un reto.

Fuera de este Modo Carrera, y a falta de que se unan ya millones de jugadores a los combates online, la cantidad y variedad de modos no es algo destacable, por desgracia, encontrándonos con modalidades muy convencionales. Eso sí, es evidente que una disciplina como esta no da para mucho más salvo que se quiera meter con calzador, como en el caso de su predecesor, el modo Ultimate Team. ¿La solución? Trabajar precisamente en ese Modo Carrera para hacerlo más completo y profundo, porque es realmente lo que se echa de menos.

Conclusión

Los fans de esta disciplina tienen en UFC 4 una nueva entrega imprescindible, habida cuenta de que no se trata de una franquicia de cadencia anual. Jugablemente no da lugar a pegas, y es que presenta un sistema de control y juego como es menester en un simulador: muy complejo y que exige mucho al jugador para que este pueda llegar a dominarlo. Todo lo que ocurre en el octágono brilla con luz propia, aunque por desgracia no se pueda decir lo mismo de lo que pasa fuera del mismo, con escasez de modos de juego y uno principal, Carrera, donde se echa de menos una mayor profundidad. La nueva generación se presenta como una nueva oportunidad para una franquicia que, como muchas otras, necesita nuevo hardware para renovarse.

Lo mejor

  • Muy buen nivel de simulación, realmente exigente
  • Las mejoras introducidas en todo lo relacionado con el suelo: sumisiones, ground & pound...
  • Aunque continuista, gráficamentesolvente, con buenos modelos de los luchadores y animaciones muy fluidas
  • Algunos de los nuevos escenarios, muy originales y aportan variedad

Lo peor

  • Escasez de contenidos en general
  • El Modo Carrera peca de falta de profundidad
  • Hay que jugar en niveles de dificultad altos para que la IA suponga un desafío
7.8

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.