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Transistor

Transistor

  • PlataformaPC9PS49NSW
  • GéneroRPG, Acción
  • DesarrolladorSupergiant Games
  • Lanzamiento20/05/2014 (PC)21/05/2014 (PS4)01/11/2018 (NSW)
  • TextoEspañol
  • VocesInglés
  • EditorSupergiant Games

Transistor

Supergiant vuelve a la carga con un juego de acción y RPG en medio de un universo Cyberpunk en el que la tiranía de la tecnología es una realidad. Una pequeña joya indie que demuestra la gran importancia de estos desarrollos en la industria actual.

Supergiant se ganó el corazón de muchos de los jugadores de la pasada generación de consolas gracias a Bastion, un Action RPG que maravilló, entre otras cosas, por su narrativa. Era un cuento en formato videojuego. Uno esos títulos que consolidaban la idea de que en el territorio indie se podían crear aventuras que poco o nada tienen que envidiar a las grandes producciones. Por The Kid, por su narrador, por la épica de esa aventura. Por todo ello Transistor era tan esperado. Supergiant lo anunció hace mucho tiempo, demasiado pensamos algunos, pero esta semana ya está aquí tanto en PC como en Playstation 4.

Los desarrolladores de este estudio creado en 2009 tienen experiencia de diversos años dentro de la estructura de EA, donde trabajaron en la franquicia Command and Conquer. Cuando decidieron ir por libre, su primer proyecto tardó dos años en ver la luz. Un juego que nos metía en medio de un mundo fantástico y colorido protagonizado por The Kid, un joven anónimo que seguía los pasos narrados por una voz en off que daba un toque mágico al juego. Todo desde una vista isométrica y un sistema de avance por diversos niveles. Ambas cosas, la vista isométrica y el avance por fases y niveles, se mantienen en Transistor. También el buen gusto por el apartado visual y una banda sonora simplemente maravillosa. Pero también hay sorpresas y cambios sustanciales en la ciudad de Cloudbank.

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Una muerte que no tocaba
Los primeros compases de juego son confusos como casi todo lo que sucede en Transistor. Red es la protagonista de esta aventura, una chica con el pelo rojo que se encuentra en medio de la calle. A su lado, un cuerpo perece con una enorme espada clavada. Y la espada habla. Nos pide que la saquemos de donde está y vemos como se tranquiliza al saber que Red está viva. Por un momento pensaba que tal vez había acabado con la vida de esta misteriosa mujer. No entendemos nada en medio de este mundo futurista, y Transistor –así se llama el espadón- nos invita a escapar de la ciudad. Su papel es clave dentro del juego, ya que sustituye el rol del narrador de Bastion, pero tiene una implicación –tanto emocional como en acción- dentro del juego claramente distinta.

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Así empieza Transistor. A medida que vamos avanzando nos damos cuenta que algo falla en Cloudbank, nuestra ciudad. La gente ha desaparecido de las calles y en su lugar hay oleadas de enemigos que quieren acabar con nosotros. Lo que está sucediendo en la ciudad se llama el Proceso, y lo único que tenemos claro es que estos robots y enemigos variados están programados para acabar con nosotros. A medida que avanza el juego vamos descubriendo detalles que nos indican cómo han cambiado las cosas. Terminales donde escuchamos noticias que narran los sucesos de Cloudbank hacia el desastre, zonas devastadas, otras cerradas, censura en los terminales que no nos permiten alertar de lo que sucede realmente y algunos cuerpos de personas muertas de las que emana una especie de energía que se funde con la espada. Ella es, de hecho, la única que puede hablar ya que nosotros, cantante de profesión, nos hemos quedado sin voz.

  

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El avance por Cloudbank es semi-lineal. Vamos superando niveles cerrados como si estuviéramos dentro de una gran mazmorra –que de hecho, es así- con desvíos a lugares donde hay elementos para explorar, zonas que podemos perdernos si las obviamos y avanzamos por el camino principal y poco más. Aunque es rico en detalles que podemos observar, investigar y comentar con Transistor, la base del juego es limpiar de enemigos cada espacio para poder seguir adelante, subir de nivel y conseguir nuevas habilidades… mientras comprendemos qué ha sucedido en la ciudad y quienes están detrás de todos los problemas que tenemos por delante.

Acción y turnos
Una de las grandes apuestas del juego y algo que lo hace tremendamente especial en todos los sentidos, no solo en lo audiovisual, es sus sistema de juego.  Transistor nos permite asignar cuatro acciones a los cuatro botones principales y podemos luchar como si estuviéramos en un Action RPG al uso. Pero la gran baza del juego está en los turnos activos que nos ofrece. Pulsando un gatillo, detenemos el tiempo y trazamos el plan que queremos llevar a cabo: movernos hacía un lado, golpear con un ataque, movernos a otro, lanzar un proyectil que golpee a diversos enemigos a la vez, y ejecutamos. Tenemos una barra de turno en lo alto de la pantalla que se consume según nuestros movimientos. Caminar por el escenario reduce la barra, algunas acciones se llevan un 25%, otras menos, etc. Una vez hemos marcado nuestro ataque, damos el ok y vemos como se ejecuta la secuencia.

Luego toca esperar a que se recargue la barra –no podemos atacar tampoco de manera activa- mientras nos escondemos por las estructuras del escenario y los enemigos nos persiguen. El sistema es tremendamente ágil y nos obliga a ser inteligentes en todos nuestros movimientos. Ejemplos: si hacemos un ataque que desplaza al enemigo, tal vez los siguientes que queremos hacer no le golpeen porque se ha movido del plano inicial; Si nos movemos para atacar desde la espalda perdemos parte de la barra de turno, pero haremos más daño; si acabamos una secuencia en medio de diversos enemigos y no tenemos movimientos evasivos, seguramente nos machacarán. Hay más: una habilidad nos permite controlar durante un tiempo a un enemigo, pero cuando golpeamos con esta habilidad las demás no le hacen daño porque no se puede golpear a un aliado; la solución es desgastarlo con ataques y acabar con la hipnosis para que nos ayude cuando recuperamos turno. Y así, cada acción tiene sus pros y contras.

Las batallas ganan en profundidad y complejidad a medida que vamos avanzando en el juego, no solo por los enemigos que tenemos ante nosotros (variados, con mejoras a medida que avanzamos y con patrones diversos) sino también por el árbol de habilidades disponible, una pequeña maravilla que nos costará comprender pero que nos abre un sinfín de posibilidades. A medida que subimos de niveles vamos desbloqueando nuevas habilidades –las principales las encontramos en los primeros minutos de juego- que se asignan de tres maneras distintas: acción principal (uno de los cuatro botones de ataque), acción secundaria (se integra en la acción principal) o acción pasiva (nos dan un plus constante). Todas las habilidades pueden ser principales, secundarias o pasivas, y combinadas entre ellas nos dan unos u otros resultados.

Hay una habilidad evasiva que nos permite hacer una esquiva a toda velocidad, ideal para cuando esperamos recuperar turno. Pero esta se puede usar de secundaria en otra habilidad principal, la de generar un perro aliado. En este caso, es el perro aliado quien gana agilidad y más velocidad. Hay otra que permite atacar a diversos enemigos a la vez, pero de secundaria permite invocar a dos aliados. Y así con todas. Tenemos una gran cantidad de opciones según qué elegimos de principal y qué de secundario, así como las pasivas que también nos dan ventajas en combate. Todo, además, mientras lo encajamos dentro de la barra MEM: cada acción ocupa unas casillas, y no podemos superar el total de casillas desbloqueado por lo que según qué combinaciones nos obligarán a dejar en la recámara acciones sin usar.

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A medida que subimos de nivel podemos desbloquear nuevas casillas secundarias –máximo dos por acción principal, más cápsulas MEM y limitadores. Los limitadores son dificultades añadidas, como que los enemigos generen nuevos enemigos cuando mueren, nazcan con escudos de protección, no podamos usar ciertas acciones… le dan más dificultad al juego y a cambio ganamos más % de nivel cuando superamos la oleada en cuestión. Si queremos reto, aquí tenemos para rato. Cuando se acaba nuestra vida, se sobrecarga nuestra mejor acción y no se puede usar, y así hasta llegar a cero.

Dale una vuelta más, y otra, y otra…
Transistor no es un juego excesivamente complicado en su primera partida. Pero es que no es un juego pensado para terminar una vez. La aventura principal nos dura cuatro horas, pero el juego es de esos que invitan a retomarse una vez acabado. La razón es muy simple: su estructura es de gran mazmorra con oleadas de enemigos, y cuando hemos acabado la primera partida (unas cuatro horas sin las pruebas extras) el juego avisa que podemos empezarlo de nuevo con nuestras habilidades y progresos intactos y por lo tanto con los enemigos acordes. ¿El resultado? Esta primera nueva oleada de enemigos es más dura que la última que disfrutamos antes del jefe final. El título se convierte en un desafío con batallas de locura, con enemigos que han mejorado sus características y con mezcla de robots que no habíamos visto en la primera vuelta. Los soldados con pelo-bomba que nos quitan 70% de vida y que vemos en el tramo final del juego están en el inicio de esta segunda vuelta. Mezclado con damiselas –enemigos que se teletransportan- y otros artilugios molestos. Cierto es que a veces el juego sufre de un caos enorme en estas batallas, ya que hay muchos elementos en pantalla que nos pueden hacer perder el control.

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Estamos obligados a rejugarlo, porque las oleadas son totalmente distintas, porque nos faltan habilidades por desbloquear, porque el reto real está ahí, porque alguna cosa nos hemos olvidado de revisar y porque su mecánica de juego nos atrapa de tal manera que queremos demostrar que comprendemos y sabemos controlar el sistema de turnos ante enemigos poderosísimos. No es un juego de cuatro horas, es un juego de muchísimas más. Sin esto, no tiene sentido Transistor. Y es que en realidad, el final del juego es su verdadero principio. El sistema es tipo Diablo, donde le sacas todo el juego a la que das otra vuelta. Y otra. Si a todo esto añadimos el tema de los limitadores, solo podemos dar ánimos a los jugadores.  Y recalcar que vale mucho la pena.

Delicia para los oídos
Transistor es un juego que entra por la vista. Su maravilloso diseño cyberpunk nos presenta un mundo futurista y mucho más oscuro que la última obra de Supergiant, Bastion. Aquí se nos muestra una sociedad, o lo que queda de ella, indeseable, engullida por la más alta de las tecnologías. De hecho el propio Proceso representa un avance tecnológico que se ha descontrolado y que acaba por arrasar con todo. La informática lo domina todo en Cloudbank, con sus televisores desde donde puedes votar si llueve o hace sol, el color del cielo, qué comida quieres que te traigan directamente a casa o las noticias en medio de la calle que se pueden comentar. Los enemigos están diseñados para recrear las clásicas inteligencias artificiales presentes en el subgénero cyberpunk, y las estructuras y diseño de niveles muestran una mezcla de lugares clásicos (como una especie de cabaret) con la cibernética más avanzada. Su vista isométrica no le impide mostrar una gran cantidad de detalles en edificios, objetos y elementos a primer y segundo plano y una buena cantidad de efectos en forma de láseres, explosiones e impactos. Eso sí, el juego sufre algo cuando se unen muchos efectos a la vez, sin llegar a afectar en la jugabilidad pero con un framerate que se tambalea.

Pero es la banda sonora la que se lleva la palma, lo que se convierte en un elemento imprescindible para vivir en primera persona lo que sucede alrededor de Red y de Transistor. Es seguramente una de las OST más maravillosas que recordamos en los últimos años.  El juego de bajos en cada momento, las guitarras eléctricas metiéndonos en tensión, los ritmos electrónicos que se aceleran y desaceleran de manera milimétrica a cada paso. Hay una gran cantidad de arreglos, pequeñas notas que aparecen y desaparecen, pianos capaces de mezclar sonidos clásicos con estruendos de los mejores festivales. El trabajo musical de Darren Korb es simplemente magistral, con una variedad musical lograda siempre dentro de su entorno de guitarras eléctricas, acústicas, bajos y entorno industrial que convierten a todo Transistor en un homenaje constante al estilo del genio Akira Yamaoka. Encontramos dentro de los temas desde elementos breakbeat y trance propios de un Ridge Racer hasta tempos Dance, o incluso notas similares al último trabajo del despedido Martin O'Donnell en Halo. Pero siempre bajo ese tono muy influenciado por Silent Hill 2 -hay temas que recuerdan mucho en notas, tempo y cuerpo a una de las obras maestras de Yamaoka, sobre todo al Ending. La partitura incluye hasta canciones corales ideales para la voz de Mary Elizabet McGlynn muy bien cantadas por Ashley Barrett que junto a los ocasionales temas playeros Chill Out aportan los descansos necesarios entre tema de suspense y tema de misterio. Kudos a Darren Korb y nota de atención a Konami para que se fije en este compositor para cederle las riendas musicales de Silent Hill, que descansaría en buenas manos tras oir la BSO de Transistor, sobre todo fuera del juego. Por no hablar de cómo se nos ponen los pelos de punta cuando Red, que no tiene voz, tararea alguna melodía o la voz de transistor, con ese tono a caballo entre la complicidad, el misterio y la desconfianza. El resto de efectos especiales hacen de Transistor una delicia para los oídos.

9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.