Transistor
- PlataformaPC9PS49NSW
- GéneroRPG, Acción
- DesarrolladorSupergiant Games
- Lanzamiento20/05/2014 (PC)21/05/2014 (PS4)01/11/2018 (NSW)
- TextoEspañol
- VocesInglés
- EditorSupergiant Games
Transistor
Supergiant vuelve a la carga con un juego de acción y RPG en medio de un universo Cyberpunk en el que la tiranía de la tecnología es una realidad. Una pequeña joya indie que demuestra la gran importancia de estos desarrollos en la industria actual.
Supergiant se ganó el corazón de muchos de los jugadores de la pasada generación de consolas gracias a Bastion, un Action RPG que maravilló, entre otras cosas, por su narrativa. Era un cuento en formato videojuego. Uno esos títulos que consolidaban la idea de que en el territorio indie se podían crear aventuras que poco o nada tienen que envidiar a las grandes producciones. Por The Kid, por su narrador, por la épica de esa aventura. Por todo ello Transistor era tan esperado. Supergiant lo anunció hace mucho tiempo, demasiado pensamos algunos, pero esta semana ya está aquí tanto en PC como en Playstation 4.
Los desarrolladores de este estudio creado en 2009 tienen experiencia de diversos años dentro de la estructura de EA, donde trabajaron en la franquicia Command and Conquer. Cuando decidieron ir por libre, su primer proyecto tardó dos años en ver la luz. Un juego que nos metía en medio de un mundo fantástico y colorido protagonizado por The Kid, un joven anónimo que seguía los pasos narrados por una voz en off que daba un toque mágico al juego. Todo desde una vista isométrica y un sistema de avance por diversos niveles. Ambas cosas, la vista isométrica y el avance por fases y niveles, se mantienen en Transistor. También el buen gusto por el apartado visual y una banda sonora simplemente maravillosa. Pero también hay sorpresas y cambios sustanciales en la ciudad de Cloudbank.
Así empieza Transistor. A medida que vamos avanzando nos damos cuenta que algo falla en Cloudbank, nuestra ciudad. La gente ha desaparecido de las calles y en su lugar hay oleadas de enemigos que quieren acabar con nosotros. Lo que está sucediendo en la ciudad se llama el Proceso, y lo único que tenemos claro es que estos robots y enemigos variados están programados para acabar con nosotros. A medida que avanza el juego vamos descubriendo detalles que nos indican cómo han cambiado las cosas. Terminales donde escuchamos noticias que narran los sucesos de Cloudbank hacia el desastre, zonas devastadas, otras cerradas, censura en los terminales que no nos permiten alertar de lo que sucede realmente y algunos cuerpos de personas muertas de las que emana una especie de energía que se funde con la espada. Ella es, de hecho, la única que puede hablar ya que nosotros, cantante de profesión, nos hemos quedado sin voz.
El avance por Cloudbank es semi-lineal. Vamos superando niveles cerrados como si estuviéramos dentro de una gran mazmorra –que de hecho, es así- con desvíos a lugares donde hay elementos para explorar, zonas que podemos perdernos si las obviamos y avanzamos por el camino principal y poco más. Aunque es rico en detalles que podemos observar, investigar y comentar con Transistor, la base del juego es limpiar de enemigos cada espacio para poder seguir adelante, subir de nivel y conseguir nuevas habilidades… mientras comprendemos qué ha sucedido en la ciudad y quienes están detrás de todos los problemas que tenemos por delante.
Luego toca esperar a que se recargue la barra –no podemos atacar tampoco de manera activa- mientras nos escondemos por las estructuras del escenario y los enemigos nos persiguen. El sistema es tremendamente ágil y nos obliga a ser inteligentes en todos nuestros movimientos. Ejemplos: si hacemos un ataque que desplaza al enemigo, tal vez los siguientes que queremos hacer no le golpeen porque se ha movido del plano inicial; Si nos movemos para atacar desde la espalda perdemos parte de la barra de turno, pero haremos más daño; si acabamos una secuencia en medio de diversos enemigos y no tenemos movimientos evasivos, seguramente nos machacarán. Hay más: una habilidad nos permite controlar durante un tiempo a un enemigo, pero cuando golpeamos con esta habilidad las demás no le hacen daño porque no se puede golpear a un aliado; la solución es desgastarlo con ataques y acabar con la hipnosis para que nos ayude cuando recuperamos turno. Y así, cada acción tiene sus pros y contras.
Las batallas ganan en profundidad y complejidad a medida que vamos avanzando en el juego, no solo por los enemigos que tenemos ante nosotros (variados, con mejoras a medida que avanzamos y con patrones diversos) sino también por el árbol de habilidades disponible, una pequeña maravilla que nos costará comprender pero que nos abre un sinfín de posibilidades. A medida que subimos de niveles vamos desbloqueando nuevas habilidades –las principales las encontramos en los primeros minutos de juego- que se asignan de tres maneras distintas: acción principal (uno de los cuatro botones de ataque), acción secundaria (se integra en la acción principal) o acción pasiva (nos dan un plus constante). Todas las habilidades pueden ser principales, secundarias o pasivas, y combinadas entre ellas nos dan unos u otros resultados.
Hay una habilidad evasiva que nos permite hacer una esquiva a toda velocidad, ideal para cuando esperamos recuperar turno. Pero esta se puede usar de secundaria en otra habilidad principal, la de generar un perro aliado. En este caso, es el perro aliado quien gana agilidad y más velocidad. Hay otra que permite atacar a diversos enemigos a la vez, pero de secundaria permite invocar a dos aliados. Y así con todas. Tenemos una gran cantidad de opciones según qué elegimos de principal y qué de secundario, así como las pasivas que también nos dan ventajas en combate. Todo, además, mientras lo encajamos dentro de la barra MEM: cada acción ocupa unas casillas, y no podemos superar el total de casillas desbloqueado por lo que según qué combinaciones nos obligarán a dejar en la recámara acciones sin usar.
A medida que subimos de nivel podemos desbloquear nuevas casillas secundarias –máximo dos por acción principal, más cápsulas MEM y limitadores. Los limitadores son dificultades añadidas, como que los enemigos generen nuevos enemigos cuando mueren, nazcan con escudos de protección, no podamos usar ciertas acciones… le dan más dificultad al juego y a cambio ganamos más % de nivel cuando superamos la oleada en cuestión. Si queremos reto, aquí tenemos para rato. Cuando se acaba nuestra vida, se sobrecarga nuestra mejor acción y no se puede usar, y así hasta llegar a cero.
Estamos obligados a rejugarlo, porque las oleadas son totalmente distintas, porque nos faltan habilidades por desbloquear, porque el reto real está ahí, porque alguna cosa nos hemos olvidado de revisar y porque su mecánica de juego nos atrapa de tal manera que queremos demostrar que comprendemos y sabemos controlar el sistema de turnos ante enemigos poderosísimos. No es un juego de cuatro horas, es un juego de muchísimas más. Sin esto, no tiene sentido Transistor. Y es que en realidad, el final del juego es su verdadero principio. El sistema es tipo Diablo, donde le sacas todo el juego a la que das otra vuelta. Y otra. Si a todo esto añadimos el tema de los limitadores, solo podemos dar ánimos a los jugadores. Y recalcar que vale mucho la pena.
Pero es la banda sonora la que se lleva la palma, lo que se convierte en un elemento imprescindible para vivir en primera persona lo que sucede alrededor de Red y de Transistor. Es seguramente una de las OST más maravillosas que recordamos en los últimos años. El juego de bajos en cada momento, las guitarras eléctricas metiéndonos en tensión, los ritmos electrónicos que se aceleran y desaceleran de manera milimétrica a cada paso. Hay una gran cantidad de arreglos, pequeñas notas que aparecen y desaparecen, pianos capaces de mezclar sonidos clásicos con estruendos de los mejores festivales. El trabajo musical de Darren Korb es simplemente magistral, con una variedad musical lograda siempre dentro de su entorno de guitarras eléctricas, acústicas, bajos y entorno industrial que convierten a todo Transistor en un homenaje constante al estilo del genio Akira Yamaoka. Encontramos dentro de los temas desde elementos breakbeat y trance propios de un Ridge Racer hasta tempos Dance, o incluso notas similares al último trabajo del despedido Martin O'Donnell en Halo. Pero siempre bajo ese tono muy influenciado por Silent Hill 2 -hay temas que recuerdan mucho en notas, tempo y cuerpo a una de las obras maestras de Yamaoka, sobre todo al Ending. La partitura incluye hasta canciones corales ideales para la voz de Mary Elizabet McGlynn muy bien cantadas por Ashley Barrett que junto a los ocasionales temas playeros Chill Out aportan los descansos necesarios entre tema de suspense y tema de misterio. Kudos a Darren Korb y nota de atención a Konami para que se fije en este compositor para cederle las riendas musicales de Silent Hill, que descansaría en buenas manos tras oir la BSO de Transistor, sobre todo fuera del juego. Por no hablar de cómo se nos ponen los pelos de punta cuando Red, que no tiene voz, tararea alguna melodía o la voz de transistor, con ese tono a caballo entre la complicidad, el misterio y la desconfianza. El resto de efectos especiales hacen de Transistor una delicia para los oídos.
Excelente
Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.