Titanfall 2
- PlataformaPS49PC9XBO9
- GéneroAcción
- DesarrolladorRespawn Entertainment
- Lanzamiento28/10/2016
- TextoEspañol
- VocesEspañol
TITANFALL 2, Análisis
Con TITANFALL 2 el estudio compuesto por algunas de las más grandes leyendas del género del FPS moderno tiene el reto de corregir los errores de su debut hace dos años y medio y cuajar un shooter competitivo viable, frenético, con enfrentamientos a gran escala y soportado por una buena comunidad, además de añadir un modo campaña. Tras nuestras primeras horas con TITANFALL 2, y ver sus progresos desde la Alpha, podemos certificar que Respawn mantiene intactas sus aspiraciones.
Venía de ganar más de 60 premios en el E3 de 2013, el de su presentación. Mejor del evento, mejor juego de consola, de PC, mejor título de acción, mejor multijugador... Simple y llanamente, arrasó. El hype se extendía cuanta más gente lo probaba, cuantas más impresiones había, hasta el punto de que se alzó como lanzamiento más esperado en los Video Game Awards de ese mismo año. Estaba llamado a ser la evolución del género first person shooter tal y como lo conocíamos, uno de los pocos motivos capaces de “vender” por aquel entonces Origin y Xbox One, el regreso de los mejores talentos de Infiniy Ward, un nuevo rival para Call of Duty y Battlefield y el gran exclusivo de 2014 de Xbox One, lo cual le pasaría una posterior factura.
Sin embargo, a día de hoy, dos años y medio después de la puesta en venta del original, y a días del lanzamiento de su secuela, uno no termina de quitarse la impresión de que no cumplió su objetivo, de que no terminó de triunfar. Y es curioso. Lo es, en primer lugar, por su recepción. El juego logró una puntuación media de 86 en Metacritic (con un 9/10 en esta misma casa). En segundo lugar, por sus números: más de diez millones de unidades vendidas. Hasta influyó en sagas de corte arcade del calibre de Call of Duty, que empezaron a incorporar exoesqueletos, dobles saltos y la opción de que recorriéramos las paredes cual Prince of Persia. ¿Qué pasó entonces?
Desde luego, la misión de Titanfall 2 no es sencilla. Su tesitura es más complicada si cabe que la que se encontró la marca la primera vez que se estrenó en consolas y PC. Ha de demostrar que su fórmula aún puede dar mucho más. Que su esencia tiene más material para exprimir y aprovechar. Que sus novedades no las han incorporado y asimilado el resto de títulos. Deberá verse la cara con dos colosos a los que este año es más difícil hacer sombra de lo normal (que ya es complicado), conquistar a un público y una comunidad como la de PlayStation, a la que es ajeno, demostrar que ha suplido cuanto se le achacó en el pasado (ausencia de modo campaña, poco incentivo para la formación y el asentamiento de una gran y numerosa comunidad en su multijugador, los minions como excusa para no hacer más grandes las partidas y combatir la ausencia de jugadores... etcétera), y todo sin perder por el camino lo que le hizo obtener esas notas y ventas, algo que pareció tambalearse en la alpha técnica del pasado mes de agosto.
TITANFALL 2 y su modo Campaña
La historia del modo campaña de Titanfall 2 es simple y sencilla, una mera premisa para el devenir de los acontecimientos. A grandes rasgos y sin querer entrar a hacer spoiler alguno, somos el soldado Jack Cooper y estamos en pleno proceso de formación y entrenamiento para convertirnos en piloto, lo que nos haría ser miembros de una de las más flamantes e importantes fuerzas de élite de la Milicia, principal facción aliada del universo ficticio en el que se ambienta la trama. En la piel de Cooper y durante una de nuestras misiones como meros soldados, acudiremos a explorar un inhóspito planeta, Typhon, donde las cosas se complicarán más de lo esperado y nos veremos en la obligación de, aún no estando preparados para ello, tomar las riendas de un titán: BT-7272, apodado BT a secas. Atrapados en Typhon, incomunicados y con BT como único y fiel compañero, deberemos aprender a manejarle, desarrollar nuestras habilidades e ir de un lado para otro como buenos recaderos, siguiendo las instrucciones que nos den el propio BT y los soldados de la Milicia que vayamos encontrando para salir con vida. A base de completar objetivos, protagonizar distintas hazañas y minar la moral y el número de tropas del enemigo, tendremos que demostrar tener madera de héroe y ser dignos del rango de piloto. Ah, y de paso, cómo no, salvar el universo. Casi nada.
Como curiosidad, mantendremos asiduos diálogos con BT (que no deja de tener inteligencia artificial y, por tanto, vida propia) en los que Jack no solo tendrá voz, sino que también nos ofrecerá la opción de elegir qué dice y contesta. Conversaciones de carácter simpático, impregnadas de un humor socarrón que hará que sonriamos con bastante frecuencia, convirtiéndose en una buen detalle dentro de una historia arquetípica y de personajes planos, con enemigos genéricos y jefes anecdóticos. Sin apenas cinemáticas o animaciones, resulta previsible y tiene un desenlace un poco flojo (por la ausencia de cierto combate final, más que nada). Precisamente la relación entre BT y Jack y los momentos dramáticos de la misma serán de lo poco que, a la larga, recordaremos de ella.
Una Campaña de los creadores de Modern Warfare
Compuesta de nueve niveles, la campaña tarda en arrancar y comienza con una primera hora de aproximación a las mecánicas bastante lenta y poco prometedora. Nada más lejos de la realidad, una vez superado ese titubeo inicial empieza a despertar y varios detalles de diseño y dirección (como un maravilloso guiño a la película Origen) hacen que vayamos dándonos cuenta de la existencia de un vertiginoso crescendo en ritmo y calidad que termina de explotar en el quinto de los niveles. Esa fase, llamada 'Efecto y Causa' y basada en los viajes en el tiempo, sería sin lugar a dudas candidata al pódium de mejores niveles vistos en el género a lo largo de los últimos años. Nos permite alternar entre el presente y el pasado con solo pulsar un solo botón, lo que cambia por completo el escenario en el que nos movemos y da lugar a fascinantes secciones de acción y combinaciones plataformeras.
Lo curioso es que, tras dicho clímax jugable, la aventura decae, sí, pero tan levemente que se mantiene siempre a un grandísimo nivel durante el resto de capítulos. Será en ellos en los que veamos las fases con los escenarios más grandes y abiertos, las mejores combinaciones de acción, plataformas y puzzles, los jefes más interesantes y desafiantes (especial mención merece Viper) y, dado que tendremos acceso a los ocho titanes, los combates más divertidos y variados del título. Sin contar con los momentos más cinematográficos y espectaculares de los últimos niveles, fruto de los coletazos finales de la trama. Persecuciones en construcciones a gran altura, enfrentamientos a campo abierto entre cerca de una decena de titanes a la vez, tramos en los que deberemos ir saltando de una nave espacial en movimiento a otra... La variedad de ambientes y situaciones es una constante que se aprecia (y agradece) del primer al último minuto de juego.
Según hacemos progresos nos vamos dando cuenta de que no había motivo para dudar de la campaña. Que el primer Titanfall únicamente contara con apartado multijugador no significa que los integrantes de Respawn fueran neófitos en la materia. Entre sus filas están muchos de los que lograran catapultar en su día a la saga Call of Duty a la fama y el reconocimiento internacional, los padres de 'Tripulación Prescindible' o 'Todos camuflados', los autores de la que posiblemente sea la mejor representación del Día D vista en los videojuegos, aquellos provocadores culturales que atizaron al mundo y estuvieron en boca de todos con 'Nada de ruso'. Otros provienen de id Software y la tríada Doom, Quake y Wolfenstein. Resultado de esa experiencia y saber hacer es un modo historia muy ameno, distinto, que se hace la mar de entretenido y, por momentos, supone todo un soplo de aire fresco. Quizás no sea su mejor creación, pero tiene personalidad y carisma y encuentra su propio hueco en un campo plagado de competidores, la mayor parte de ellos dedicados a emular un número muy reducido de fórmulas. No deja de ser un componente secundario en un juego enfocado a su vertiente online, pero sorprende y cumple con creces.
TITANFALL 2 y un singleplayer con personalidad propia
Donde el juego más destaca y brilla con luz propia es, evidentemente, en el apartado jugable, un campo que además cambia por completo en función de si hablamos del modo para un jugador o de los modos online. Abordando ahora el singleplayer, Respawn mezcla en él acción, plataformas y por momentos hasta puzzles (muy sencillos, todo hay que decirlo) de manera magistral. No sabemos qué nos sorprende más, si la habilidad con la que logra realizar semejante combinación (que hace que parezca una aleación fácil, a pesar de lo poco acostumbrados que estamos a ella en la industria), o los sobresalientes resultados de semejante cóctel. Se reivindica como padre de un estilo propio, como uno de los pocos first person shooter que no se basa en imitar y reproducir lo exhibido por Call of Duty o Battlefield. Nadie hubiera imaginado tras el primer Titanfall que habría algo más que acción y velocidad en el alma y la esencia de la IP... y vaya si lo hay.
Para ejemplificar lo que exponemos, qué mejor que hablar del nivel 'The Beacon'. En uno de sus últimos puntos de control nos adentramos solos, y en la piel de Jack, en un espacio abierto de considerables dimensiones formado por una serie de construcciones suspendidas a gran altura sobre el vacío. Deberemos progresar por ellas sin caernos, haciendo frente a ingentes cantidades de enemigos ante los que en más de una ocasión más nos valdrá huir que combatir. Para avanzar deberemos, no solo abrir paso haciendo uso de nuestro completo arsenal o del repertorio de ataques cuerpo a cuerpo del que disponemos, sino también hacer alarde de agilidad, presumir de movimientos urbanos recorriendo paredes o colgándonos de tirolinas. Pero, por si fuera poco, para ir de una plataforma a otra muchas veces deberemos activar interruptores que abran puertas o suban ascensores en el momento adecuado, que activen robots que nos defiendan o distraigan a nuestros perseguidores, e incluso mover nosotros mismos de manera manual varias grúas de las que cuelguen paredes o vigas que, en una determinada posición, nos permitan alcanzar zonas hasta entonces inaccesibles. Todo a gran velocidad, con múltiples vías de proceder y sin posibilidad de parar a descansar y tomar un respiro.
Hay tiempo para todo. Momentos muy lineales en los que no habrá ningún tipo de titán a nuestro alrededor (ni siquiera BT) y en los que únicamente manejaremos a Jack; momentos en los que iremos acompañados y podremos elegir entre ir a pie o a los mandos de BT, cambiando entre una y otra opción con rapidez siempre que se nos antoje; y ocasiones en las que, si bien la opción de ir por nuestro propio pie permanece, resulta tan poco útil y fructífera que ni se nos pasará por la cabeza aprovecharla, llevando solo a BT (en los combates finales, por ejemplo, casi uno por nivel). Hay un contraste notable entre todas las opciones. Las secuencias a bordo del titán tienden a ser mucho más divertidas que aquellas en las que únicamente manejamos a Jack. Con él, las plataformas y los puzzles se hacen gratas y apetecibles, pero los momentos de acción no tanto. Los enemigos no pueden presumir de inteligencia artificial y son siempre mercenarios y robots del IMC que no presentan más cambio que el arma que portan. El elenco de ellas es descomunal, pero más allá de si son para larga, media o corta distancia no afectan a nuestra manera de jugar y las cambiaremos por otras del suelo más por falta de munición que por verdaderas ganas o necesidad. Todas se parecen y cumplen de un modo similar. Los mejores momentos con Jack son aquellos en los que disponemos de una herramienta, bien la de viajar en el tiempo, bien la que activa todo tipo de botones y sistemas en el escenario, con un aspecto al más puro estilo Ratchet & Clank. En lo que a acción respecta, destacan en los que luchamos con la fauna de Typhon, con robots del IMC con aspecto de “arañas” explosivas que nos persiguen y se suicidan al acercarse, y aquellos con los reapers, titanes en miniatura, de tamaño parecido al nuestro pero imponente arsenal y fuerza.
Pero, como decíamos, entre combatir con Jack a pie y con él a bordo de BT, no hay color. Contamos con ocho titanes (curiosamente, más que en el online) y podemos cambiar entre ellos con tan solo pulsar un botón, lo que hace que, en cuestión de segundos y sin romper el ritmo, podamos transformar y mutar nuestro estilo en busca de estrategias y alternativas jugables. ¿Qué os parece debilitar a los enemigos desde lejos con un titán con rasgos de francotirador y pasar a darles el golpe de gracia en las distancias cortas con un espadazo? Es una opción. ¿Qué nos decís de despejar el terreno de humanos y robots golpeando el suelo y usando ondas expansivas y nubes de humo eléctricas, establecer después todo tipo de trampas a nuestro alrededor para que nadie se acerquen y cambiar por último a un titán pesado, con el que disparar a quemarropa desde media distancia? Es otra más. El repertorio y catálogo es infinito (si BT muere, por cierto, supone reiniciar un punto de control). En cualquier caso, aunque unas secciones destaquen más que otras, todo cambia muy rápido y no llegaremos a aburrirnos de una cuando nos veamos envueltos en otra propuesta.
¿Cuánto dura la Campaña de TITANFALL 2?
Como caminar sobre hielo. En el análisis de todo first person shooter, hablar de la duración del modo historia es como caminar sobre hielo. Ni tirando de folclore es fácil solventar la situación. Después de todo, en cualquier libro sobre dichos o proverbios, son pocas las páginas que separan a «Es mejor tener una vida larga, aunque siempre tengas que comer gachas», de «Las cosas no valen por el tiempo que duran, sino por la huella que dejan». Seamos partidarios de la primera o de la segunda expresión, lo que tenemos que tener claro es que la experiencia para un solo jugador de Titanfall 2 no supera las ocho horas de duración, ni siquiera en el mejor de los casos. Es más, le cuesta llegar a las siete. Superar esa cifra no es fácil ni en sus dificultades más altas, ni en caso de que busquemos todos los coleccionables (46 cascos de piloto prácticamente en medio del camino, evidentes a simple vista, para los que apenas hará falta tirar de guía). Lo habitual en el género. A nosotros nos ha dejado con ganas de seguir jugando, de nuevas misiones, de que sigan sucediéndose los cambios de mecánicas y las sorpresas. Básicamente porque veíamos al equipo suelto y entonado. Por un lado comprendemos y tenemos la impresión de que, de ser así y alargarse más de la cuenta, el chicle podría bien haberse roto, bien haber perdido su sabor, pero es solo una impresión. No hay nada que garantice que se hubieran apoderado del conjunto el tedio y la monotonía por un par de horas más de juego. Ni lo hay, ni lo habrá. Y además, por otro lado, también creemos que aún había margen para la improvisación, para aplazar cualquier tipo de repetitividad y seguir haciendo alarde de ingenio e inventiva. Talento para ello tienen, no hay duda. En definitiva, es corta, pero tan intensa y entretenida que nos habría gustado que durara más, especialmente por ese inicio lento y pesado, que se come una hora entre tutoriales y aproximaciones a los distintos conceptos jugables.
En normal, una de las cuatro dificultades de las que dispone el título, nos costará alrededor de 5 horas completarlo (a nosotros en concreto nos tomó 4h 47min), muriendo en contadas ocasiones (12). El equipo asegura que lo más recomendable es empezar en difícil, dado que han situado normal por debajo de los estándares de la industria. Damos fe, es demasiado fácil. Aunque, a decir verdad, también resulta excesivamente accesible en difícil. Tras probar a fondo ambas dificultades, vemos complicado que alguien se atasque o atragante con alguna fase en cualquier de ellas. Exceptuando batalles finales muy concretas (como la penúltima con Viper, por ejemplo), Titanfall 2 se antoja bastante sencillo. Una vez completemos la primera partida se desbloqueará una cuarta dificultad (maestro), pero no existe demasiado motivo para rejugar la historia, no se genera ningún tipo de ánimo o afán por efectuar una reválida. Habrá a quien le apetezca revivir ciertos momentos, eso seguro, pero son escenas muy específicas y no poder cargar un punto de control concreto dentro del menú de selección de capítulo hace que esa intención se diluya con rapidez. La caza de los pocos logros y trofeos que nos hayan faltado tras la primera vuelta terminarán de matar ese “mono” que pudiera llegar a generar la campaña. Por supuesto, la dificultad que restaría por citar es fácil, hecha “para poner a jugar a nuestras madres o abuelas”, según la propia Respawn.
Muchos pidieron en su momento que Respawn Entertainment creara una campaña como Dios manda, sin esa modalidad online con pequeñas explicaciones de por medio que camuflaban un multijugador al uso como pasaba en la primera entrega. Mientras algunas voces fueron algo menos exigentes en este sentido, entendiendo perfectamente que la propuesta de la compañía estaba enfocada única y exclusivamente al PVP, la realidad es que viendo lo que han sido capaces de hacer, el plus para el conjunto del producto es más que evidente. Cuando analizamos Battlefield 1 explicamos que la campaña principal tenía grandes momentos y algunos capítulos dignos de mención, pero que dejaba cierta sensación de que no se aprovechaban las herrmientas y mecánicas que siempre ha tenido la saga de EA DICE en formato multijugador. Aquí sí nos deja un regusto de que realmente han sabido trasladar lo que vimos en la primera entrega, las batallas con titanes, con acierto en una propuesta monojugador. Corta para lo que nos gustaría, pero intensa, variada y con mucha personalidad.
La armadura de TITANFALL: el modo multijugador
Creemos necesario empezar confirmando que una de las dudas que más se han venido formulado en los últimos meses de desarrollo se ha vuelto certeza: el ritmo del mutlijugador ha decrecido. Titanfall 2 es menos veloz que el original, algo que Respawn ha confirmado como una decisión de diseño. Varios estudios realizados en el seno de la desarrolladora han señalado que el frenetismo del título original provocaba sesiones de juego con una media inferior a la hora de duración, y que a la larga la gente acababa exhausta, optando por dejar el título al cabo de pocas semanas. Achacando a ese motivo el hecho de la obra no consolidara y asentara una comunidad a la altura de sus grandes rivales en el género, sagas como Battlefield y, especialmente, Call of Duty, han apostado por ese adagio en el tempo y ritmo al que nos tenían acostumbrados.
La jugabilidad del juego, más allá de que sea menos frenética, ha ganado en profundidad y aumentado el rango de herramientas y equipo a nuestra disposición. Hay mil y dos formas de jugar a Titanfall 2. Elegir entre un complemento u otro diferencia a jugadores y crea estilos con sus particulares pros y contras. Tenemos el gancho que pone a nuestro alcance cualquier plataforma del escenario y nos da un mayo pico de velocidad, un práctico cuchillo que hace de sonar y muestra dónde están nuestros enemigos (y los señala, de clavárselo), réplicas holográficas de nuestro personaje para distraer a los adversarios, la capacidad de teletransportarnos para salvar la vida y huir de los adversarios... El estudio nos ha confirmado que en el futuro hasta buscará cómo meter los viajes en el tiempo del modo campaña en el apartado online. Multitud de clases, con habilidades muy concretas (como quedarnos enganchados en las paredes o no ser percibidos por los titanes si montamos a uno de ellos), seis tipos de granada distintas, rachas de baja que nos permiten lanzar arañas explosivas, pedir reapers o rastrear el calor de los pilotos rivales a través de las paredes... Infinidad de opciones que lo vuelven mucho más complejo, lleno de matices y amoldable a todo tipo de estilos y jugadores.
Los titanes se erigen como la gran clave del modo multijugador. Lejanos a los visto en la demostración técnica del pasado mes de agosto, donde eran fácilmente abatidos por un solo piloto si éste usaba correctamente su arma secundaria o saltaba encima de ellos una y otra vez, arrebatándoles células de energía, suponen un paso adelante con respecto a la visto en el título original y, ahora sí, duran en el tiempo y su efectividad depende de nuestra habilidad. Esta vez contaremos con seis tipos distintos de ellos, con varios niveles y útiles por desbloquear, y su estudio y dominio llevará tiempo. En modos como Last Titan Standing, por ejemplo, cómo juguemos dependerá muchísimo de nuestra elección. Ion, Scorch, Northstar, Ronin, Tone y Legion. Para cortas y largas distancias. Para combatir cuerpo a cuerpo, en plan tanque, y para colocar trampas por el escenario y preparar y planificar emboscadas. Habrá que optar entre la capacidad de saltar (y hasta volar) y los impulsos laterales para esquivar, entre mayor vida y menor velocidad, y poca armadura y una agilidad endiablada. Podremos volver a decirles que esperen o nos sigan si vamos a pie, recargarán nuestra munición si nos montamos en ellos y esta vez cuentan con las citadas células de energía, para recuperar vida, además de animaciones de ejecución si atacamos cuerpo a cuerpo a un titán enemigo en el proceso de eyección de su piloto. Despliegan toda una serie de variantes que hacen que ninguna partida se parezca a la anterior y que el titán de cada jugador sea único y personal, con una serie de rasgos elegidos por el usuario que van mucho más allá de un camuflaje u otro en su aspecto y armamento.
Las sensaciones que dejan las partidas que hemos podido disfrutar difieren de manera relevante respecto al Alpha Test que tantas dudas generó sobre todo entre los usuarios que disfrutaron de la primera parte. Los titanes se generan con mucha más facilidad, los combates entre titanes vuelven a tener una importancia vital en el desarrollo de los enfrentamientos y aunque los pilotos cuentan con armas que realmente son devastadoras ante ellos a media y larga distancia (ha cambiado el sistema de asalto de los titanes y lo que realizamos a lomos de ellos), cuando tenemos a nuestra máquina de matar realmente nos sentimos poderosos, podemos arrasar con minions y pilotos y hacer cambiar las partidas. Todo lo referente a ellos está mejor ajustado y es más similar a la primera parte que lo que pudimos probar en esa preview. Además, la variedad de titanes con la que contamos dan unos perfiles y unas propuestas que amplían horizontes en la experiencia general.
Los minions, polémicos NPC humanos (grunt) y robots (espectros) que pululan por las partidas multijugador para que no dejemos de apretar el gatillo ni un solo segundo, han perdido importancia y presencia. Son menos, tienen un rango de movimientos mucho más reducido y serán incapaces de matarnos a menos que nos metamos dentro de un grupo de varios y dejemos que nos golpeen cuerpo a cuerpo. Habrá partidas en las que no nos cruzaremos con ninguno y, por norma general, se evitarán aún más que antes. Muchos de los que matemos serán víctimas involuntarias, abatidas sin querer, casi por confusión, creyendo desde la distancia que eran otros pilotos. En el fondo, con el estudio queriendo reducir el ritmo y tempo de juego, y con ventajas y habilidades como el cuchillo que hace las veces de sonar, o la visión a través de las paredes tras una racha de bajas, su existencia empieza a carecer de sentido. Se han vuelto una anécdota. En el pasado volvían las partidas más vertiginosas y evitaban la proliferación de camperos, algo que se combate desde esos otros frentes en esta ocasión. Las críticas a su presencia, que se vio como una excusa para no permitir un mayor número de jugadores, o compensar posibles abandonos y la falta de partidas llenas debido a la ausencia de comunidad, parece que hicieron mella.
Los siete mapas que hemos podido probar, número no demasiado elevado, ofrecen sensaciones dispares. El equipo, en su búsqueda de una comunidad longeva y a largo plazo, ha confirmado que llevará a cabo numerosas actualizaciones, aún no sabemos con qué periodicidad, en las que irá incorporando nuevos escenarios de manera progresiva. Para no dividir a la comunidad seguirán los pasos que The Coalition con Gears of War 4 y ofrecerán cualquier nuevo contenido de forma gratuita. Entre esas futuras nuevas incorporaciones hay revisiones de mapas del primer Titanfall, como es el que caso de Angel City, uno de los favoritos, que será el primero en llegar y lo hará durante el próximo mes de diciembre. El propio Angel City cuenta con un análogo de serie, Eden, muy similar en estructura. Si hubiera uno que destacar sería Crash Site, una jungla en la que perdernos repleta de desniveles de terreno y relieve, un mapa vertical, lleno de recovecos y gráficamente exuberante. Entre el resto hay de todo, algunos más inspirados y otros parecidos a los de la beta, más abiertos y vacíos, sin demasiados elementos para practicar parkour. Poco término medio. El feedback de la comunidad se antojará vital durante los primeros meses y el lanzamiento de nuevos mapeados, clave. En todo caso, es cierto que algunos de los mapas no brillan tanto en lo que parkour se refiere -aunque en general la sensación es más positiva que en la Alpha Test- pero sí en complejidad, santo y seña de juegos anteriores de los miembros de la compañía, y están pensados para explotar algunos de los nuevos modos como el ya citado Bounty Hunt. La colocación de los bancos donde tenemos que dejar el dinero, la obligación de no poder usar el titán en algunas localizaciones concretas y las emboscadas que se pueden generar -pocos pilotos están a salvo por esquinas, ventanas que conectan un patio enorme con un vestíbulo, pasillos y zonas abiertas desde donde pueden atacarte de todos lados y alturas- son más que satisfactorias.
El elenco de modos de juego ha sido ampliado y cuenta con muchas de las propuestas que, si bien se incluyeron en el primer Titanfall a través de actualizaciones, fueron retiradas debido a la baja demanda de las mismas, para concentrar a la comunidad en cierto tipo de partidas. Amped Point (un dominio al uso, con tres puntos en el mapa por capturar), Bounty Hunt (tal y como lo vimos en la alpha, consistente en ganar puntos y dejarlos en un depósito, reduciéndose a la mitad si nos matan), Attrition (el duelo a muerte por equipos de toda la vida), Last Titan Standing (sin respawn, a una vida y varios puntos), Pilots vs. Pilots (sin titanes), Skirmish (símil del anterior, pero al revés, con titanes en vez de pilotos), Capture the Flag, Free for All (todos contra todos) y Colisseum (duelos entre solo dos jugadores, un cara a cara personal), muchos de ellos mezclados en listas de partidas establecidas de serie por Respawn. Se trata de un repertorio más completo que invita a sesiones de mayor duración. De entrada, eso sí, no hay partidas clasificadas, aunque el estudio trabaja para su inclusión en un futuro no muy lejano. El número de jugador por partida oscila entre los 10 (Bounty Hunt, Capture the Flag) y los 16 (Pilots vs. Pilots), estableciéndose habitualmente en 12, con las excepciones de Colisseum y Free for All (para 2 y 12 personas respectivamente). Hay poco que pedir al título en ese sentido, a lo sumo algún modo cooperativo contra la CPU, tan de moda actualmente en el resto de shooters.
En cuanto a personalización, la cantidad de opciones y elementos por desbloquear abruma. Hay tantas habilidades, ventajas, skins, armas y complementos por comprar con los puntos que iremos ganando que muchas veces al acabar una partida y ver un resumen de nuestro progreso en todos los campos nos sentiremos confundidos y perdidos. Esta vez podremos cambiar de “generación” (los prestigios de Titanfall, ahora llamados de otra forma) no solo con el piloto, al alcanzar el nivel máximo de experiencia, sino también con nuestras armas, y hasta los titanes irán mejorando y subiendo de nivel según los usemos y aprendamos a dominar. Dentro de las clases que podremos elegir, cada una tendrá su propia fisonomía (habrá opción de ser hombre o mujer), para que optemos por la que más nos guste. El único elemento desaparecido del primer título serían las cartas con bonificaciones para la partida. Han sido sustituidas por breves ventajas que se seleccionan antes de la partida y se muestran disponibles ingame tras una buena racha, así como por bonus que obtendremos como premio de manera aleatoria, como si de un cofre de Call of Duty se tratara. Todo balanceado y bien pensado, para que nuestro tiempo en el lobby entre partidas siempre se salve buceando en opciones y desbloqueos.
Cabe destacar esa continúa mirada de Respawn al futuro, cristalizada en la sección Networks, una sección pensada única y exclusivamente para la formación de clanes y comunidades online. En ella contaremos con una página para nuestro grupo en la que podremos colgar anuncios y avisos, elegir la lengua preferente que une a los integrantes de la red, los horarios de juego de sus miembros, sus modos por excelencia, el número de muertes y puntos acumulados por todos los componentes... Hasta tendremos una happy hour, siempre la misma, que nos dará bonus de experiencia mientras dure, momento en el que trata de reunir a todos nuestros amigos tras los mandos. La opción de montar partidas privadas o de poder invitar a nuestros compañeros a una sesión pública también será muy clara en los menús, estando siempre presente. Asentar y consolidar una base de jugadores en el tiempo es algo que, sin duda, se han tomado muy en serio, y es palpable en cada apartado.
Otro de los aciertos que tiene TITANFALL 2 en el multijugador y que es heredero precisamente de las obras que crearon varios de sus desarrolladores con la saga Call of Duty es la sensación constante de progreso. A medida que vamos matando, asistiendo, recolectando dinero (Bounty Hunt) y haciendo diversas acciones vamos sumando puntos que se nos alertan con notificaciones constantes in-game. Esto se traslada al acabar las partidas con un sinfín de estadísticas que van subiendo, no solo del nivel de jugador sino también de las armas. Contaremos con nuevos accesorios disponibles a medida que vamos usando un rifle concreto, podremos desbloquear nuevos objetos, titanes y ventajas cuando lleguemos a cierto nivel, usaremos una especie de moneda que vamos consiguiendo para comprar dichas novedades... Siempre hay alguna cosa nueva que desbloquear y trastear, y eso hace que por un lado tengamos una gran variedad de propuestas para personalizar nuestra manera de jugar y por otro, un largo camino que recorrer para ir añadiendo más equipamiento a nuestras opciones.
La experiencia con el rendimiento online ha sido más que sólida en las partidas que hemos podido realizar ya con el juego final en nuestras manos. El título cuenta con una gran variedad de servidores repartidos por todo el mundo para que cada jugador encuentre el que mejor ping le ofrece para tener un rendimiento óptico. En Europa tenemos varios de ellos, siendo los de Bélgica los que mejor se adaptan a nuestras características (entre 30 y 35 de ping). Es cierto que una vez dentro el ping a veces crecía algo, pero nunca superando los 50 y permitiendo que todo fluyera de manera sólida en cada una de las partidas que disputábamos.
Sólido, rápido y estable: No es Frostbite, es Source
Gráficamente seguimos encarando, no sin cierta sorpresa, una nueva obra legada por el motor Source, lanzado por Valve hace más de diez años. A pesar de las mejoras propias de la versión personalizada con la que trabajan en Respawn, muchas veces luce menos espectacular en efectos y texturas de lo que sería un Frostbite. E incluso con este hándicap, adoptado de nuevo en pos de una mayor estabilidad en la tasa de imágenes por segundo, la obra logra brillar e impresionar por momentos, resultando muy llamativa gracias a su apartado artístico. El juego cuenta con una paleta de colores muy vivos y con escenarios repletos de luz (que evocan, por momentos y salvando las distancias, a la saga Halo). Visitaremos cascadas de sangre, selvas tropicales, áridas zonas montañosas y hasta viajaremos a bordo de naves en marcha. Lo peor suelen ser los niveles industriales y oscuros, aquellos futuristas en las que se hace más difícil disimular la edad de la herramienta y sus problemas. Esas áreas mecánicas y artificiales están menos vivas y más vacías de lo habitual, contienen colores apagados y un modelado más simple, aunque también las hay acertadísimas y muy inspiradas, como las que, como ya hemos dicho en el análisis, hacen un homenaje a Origen, o aquellas que nos permiten viajar en el tiempo, a las que habría que sumar, por ejemplo, en las que nos desplazamos entre las jaulas de distintos animales salvajes.
En todos escenarios se dan cita decenas de efectos, titanes y personajes en pantalla. Todo sin tiempos de carga (excepto entre misiones), con un respawn rápido en caso de caer en una sección de plataformas y una tasa de frames sólida y fiable. Hasta 60 imágenes por segundo y soporte para resolución 4K. Por momentos se echa de menos un poco más de interacción con los escenarios (como barriles explosivos o más elementos destructibles manejando a BT) y un mayor número de enemigos, pero hay que admitir que posiblemente sea por sus colosales dimensiones. Además, cuando nos subimos a bordo del titán y hacemos frente a cuatro o cinco mechas contrarios a la vez, se nos olvida cualquier queja en ese aspecto. Es sólido, bello, por momentos impresiona y solo nos apena pensar que podría haber dado mucho más de sí con otra base.
Excelente
Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.