Thumper
Thumper, Análisis para Nintendo Switch
El género musical se reinterpreta con una experiencia que no podemos comparar con ninguna otra, motivo suficiente para darle una oportunidad a un título que no está pensado para todo el mundo, pero que al mismo tiempo sí debe probar cualquier jugador de Nintendo Switch. Drool deja claro su potencial después de un estruendoso brainstorming.
Thumper, Análisis para Nintendo Switch
Cuando ves por primera vez Thumper lo más sencillo es pensar que se trata del enésimo sucedáneo de WipEout, F-Zero y demás juegos de velocidad futurista con naves. Nada más lejos de la realidad. Una vez más, estamos ante un título cuyas apariencias engañan, y eso es un arma de doble filo. Drool ha tomado más de un riesgo a la hora de desarrollar el título, y por suerte han acertado en más aspectos de los que han errado.
El título lleva ya unos cuantos meses en plataformas como PlayStation VR y PC, donde también es compatible con la realidad virtual y hace que el espectáculo audiovisual sea sencillamente demencial. El primer paso para poder disfrutar del juego rítmico es entender el porqué de la propuesta, intentar entrar en la onda de lo que este estudio quería transmitir al jugador cuando estuvieron meses desarrollándolo.
Ellos lo definen como “violencia rítmica”, así que partiendo de ese concepto vamos a pasar a desmenuzar lo que nos ha parecido esta experiencia de algo más de diez horas de duración para ser terminada y, al mismo tiempo, hacer que veáis en él algo más que un juego de carreras, ya que la única carrera que hay aquí es la que cada uno quiera disputar consigo mismo por superar los tiempos de cada fase.
Supersónico; midiendo los tiempos al milímetro
Las imágenes son en realidad muy clarificadoras, más aún los tráilers del título: una suerte de escarabajo metálico donde tenemos que recorrer sobre raíles una suerte de plataforma a toda velocidad. El desplazamiento es automático, pero los giros no lo son, y es ahí donde radica la jugabilidad: avanzamos a toda velocidad con decenas de curvas, obstáculos y envites de un enemigo abstracto e indefinido. Las paredes y barreras son parte de esa mecánica jugable tan simple que nos plantean, que no es otra que la de pulsar el botón correspondiente a la acción que se anteponga en nuestro camino. ¿Tienes un obstáculo en la superficie? Salta. ¿Giro de 90 grados a la derecha? Tuerce a ese mismo lado con el joystick y pulsando el botón correspondiente… pero en el momento justo. La precisión que nos pide el juego es total en todo momento, sin darnos concesiones de ningún tipo.
Drool ha conseguido realizar un ejercicio didáctico muy destacable, dedicando el primer Nivel con su decena y media de fases a explicarnos cómo se juega y cuáes son los principales comandos que nos vamos a encontrar más adelante a lo largo de la aventura. Es esencial repetir una y otra vez algunos de ellos, pues al final del día lo más importante es interiorizar dichos comandos.
3 formas de manifestar una banda sonora
Esa base musical con tintes estrambóticos se conjuga con efectos epilépticos en lo visual, un recital de luz y efectos sonoros que, cuando nos acostumbramos, nos llevan a fluir por esos carriles como si del cauce de un río se tratase. No nos vamos a engañar: atrapa desde la primera partida. No lo hemos jugado con realidad virtual sino en Nintendo Switch, un espectáculo sonoro y visual si lo jugamos con auriculares. Ahora que escribimos este análisis solo podemos decir que cualquier cosa se asemeja inevitablemente a un juego rítmico; se produce un efecto similar al de los tetriminos de Tetris, haciendo que cualquier cosa que veamos “encaje” sobre otra. Aquí es parecido. No podemos quitar de la cabeza ese cierto placer que se siente al superar una curva en el momento justo, porque no solo tenemos la satisfacción de ir superando niveles, es también una innegable sensación de sentirnos realizados al escuchar una música en constante tensión, pero muy bien interpretada.
Ese bicho alienígena que nos espera al final no tiene una forma que podamos asemejar con un animal, pues no tiene una cabeza propiamente dicha; no tiene un cuerpo definido, es un conjunto de extremidades que va desplazándose al tiempo que hace mover el escenario. Esas ondulaciones no sol baladí: también van al son de la música. Con el paso de los minutos te das cuenta de que nada sucede porque sí, que el trabajo a nivel de diseño traslada tres frentes al mismo tiempo: el circuito, las ondulaciones del escenario y la propia música de fondo.
El mayor inconveniente es él mismo
El principal problema de Thumper es que con el paso de las horas termina pecando de repetitivo. Seguramente muchos de vosotros habréis experimentado esa sensación de estar jugando a un título que, de primeras, cuenta con un factor sorpresa que impide que dejéis de jugarlo… pero que antes de lo esperado vemos como su llama se apaga. Eso es algo parecido a lo que sucede en esta supersónica propuesta, es una escalada a una montaña repleta de sorpresas, pero que muestra su pico más alto antes de tiempo.
Algunas mecánicas se repiten demasiado, y eso termina siendo contra producente porque una vez dominas los giros más complejos y disminuyes a prácticamente el mínimo los errores que cometas, termina volviéndose algo fácil; aunque sigue siendo un desafío constante por lo sencillo que es cometer errores garrafales. Si le perdonas eso, entonces Thumper tienes juego para muchas horas. Otro de los inconvenientes que hemos encontrado ahora –y no antes ni durante-, es que las canciones son muy parecidas entre sí. Una vez más, aludimos al factor sorpresa, que se termina haciendo que reme a contracorriente por esa recursividad tan poco agraciada para el resultado final. Esto resta que haya más temas memorables y hace que no seamos capaz de recordar una melodía en concreto sino el todo, su conjunto. ¿El resultado? Una banda sonora espectacular, centelleante, violenta, impetuosa y eléctrica, pero sin una identidad lo suficientemente definida como para calificarla de sobresaliente.
Thumper se ha analizado con un código descargable proporcionado por la desarrolladora.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.