Nota: No nos ha sido posible tomar capturas de este juego y el editor tampoco nos las ha proporcionado. Os pedimos disculpas por la ausencia de imágenes para ilustrar el texto.
Thrillville salió a la venta a finales del año pasado editado por LucasArts. Se trataba de un gestor de parques temáticos que traía un espíritu similar a los Theme Park aunque con características propias que le daban un toque original. A falta de nuevas entregas del título creado por la extinta Bullfrog, era aire fresco que los aficionados a este género respiraron encantados.
Aquel juego salió únicamente en PS2, Xbox (no en Europa) y PSP, por lo que con "Fuera de control", como así se apellida su secuela, esta franquicia hace su primera visita a Xbox 360, Wii, PC y DS. Pero, mientras en el resto de plataformas mantiene un sistema de juego similar, en la portátil de Nintendo se ha simplificado hasta tal punto que difícilmente podemos decir que estamos ante un título de gestión económica.
Para imaginar qué es Thrillville en Nintendo DS, cualquiera que haya jugado a "Los Sims: Toman la calle" en GameBoy Advance podrá verlo fácilmente. En aquel juego, controlábamos a un personaje inmerso en una aventura en la que tenía que ir superando diversos retos y los aspectos relativos a Los Sims eran mínimos, nada tenía que ver con la versión de PC.
Aquí tenemos lo mismo, un personaje que debe afrontar una serie de objetivos relacionados con parques de atracciones, como pueden ser construir una atracción o mantenerlos limpios, pero ya está, no hay nada de estrategia en lo que hacemos, únicamente cumplir misiones.
Gráficos
Visualmente Thrillville luce realmente bien, totalmente en 3D con un buen nivel de detalle en los personajes, coloridos escenarios, texturas definidas y un aspecto muy cuidado, se nota que se han esforzado en que el juego entre por los ojos. Lo mismo se puede decir de la presentación de los minijuegos.
Se ha adoptado una perspectiva isométrica, con la cámara fija, ya que las limitaciones de la consola complicarían mucho poder desplazarla libremente. Quizá la vista es demasiado cercana en ocasiones en las que, por ejemplo, estamos buscando un personaje en concreto, pero en general no se pueden poner pegas en este apartado.
Sonido
El aspartado técnico en general es sobresaliente y esto incluye el sonido, con una banda sonora que tiene temas diferentes y adecuados para cada ambientación de los diversos parques temáticos y para los minijuegos. Cada melodía nos hará sentirnos en el espacio, en el oeste o en una película de terror según corresponda.
Los efectos de atracciones, griterío y demás también están logrados. Se puede pasear tranquilamente por el parque y escuchar a la gente montándose o algunos elementos decorativos animados. Igualmente, aunque suene repetitivo, este nivel de calidad sonora se mantiene en los minijuegos.
Jugabilidad
Dejando atrás lo único bueno, exagerando un poco, de Thrillville, pasamos a lo que menos nos ha gustado: el juego. El primer minuto ante la pantalla es prometedor: estamos ante un Theme Park o un Roller Coaster Tycoon pero totalmente nuevo, no un refrito de una versión de PC de hace más de una década.
El primer parque temático lo jugamos, nos pasamos cada misión con interés y pensamos: bueno, es el primero, no nos van a poner las cosas difíciles tan pronto. Y como nos lo hemos pasado bien con los minijuegos y aún estamos fascinados con las posibilidades, le damos un voto de confianza.
Pero ya a partir del segundo parque, algo empieza a oler mal. El dinero sube y sube sin hacer absolutamente nada. Las atracciones funcionan independientemente de que haya ido alguien a montarse: la gente siempre está fija en ellas, excepto un hueco que curiosamente siempre nos está reservado. Así, podemos ver cómo en los coches de choque el nuestro se mueve solo si no estamos montado. Además, la gente que pasea por el parque y nos dice lo fascinante o penoso que es, jamás se monta en una atracción, ¡como para fiarnos de su opinión!
Así que pronto descubrimos lo que está pasando: no estamos ante un juego de gestión, estamos ante una aventura. Tenemos una lista de misiones a cumplimentar y es lo que vamos haciendo. El tema del dinero, las atracciones construidas, el personal contratado, etc., no es más que una mera máscara del género al que realmente pertenece Thrillville.
Por ejemplo, podemos ver los detalles de una atracción para conocer su eficiencia, su estado y su grado de limpieza. Si no tenemos personal suficiente, un aspa roja nos indica si necesitamos más mecánicos y/o bedeles. ¿Qué ocurre si no los contratamos? ¡Nada! El dinero sigue subiendo. ¿Y si la atracción se estropea o se ensucia demasiado? En todo el tiempo que hemos jugado no nos ha ocurrido, pero para salvas este "obstáculo", basta con jugar un minijuego para limpiarla o arreglarla. ¿Para qué contratar más gente si lo podemos hacer nosotros mismos?
En títulos como Theme Hospital, una de las mayores dificultades era tener profesionales cualificados, teniendo que instruirlos contrarreloj en muchas ocasiones. En Thrillville, subir de nivel a nuestros empleados (además de los dos mencionados, también hay animadoras, que realmente no producen ningún efecto) consiste en superar minijuegos, nada más.
Realmente podríamos repasar muchos más elementos que impiden que éste sea un título de gestión, como el hecho de que no influye en nada dónde coloquemos cada atracción, caseta o puesto de comida (¡qué mas da, si siempre están los mismos subidos!), pero con esto os podéis hacer una idea.
¿Qué tal como aventura?
Bueno, tomemos Thrillville como una aventura a pesar del engaño inicial. Al fin y al cabo, el ya mencionado "Los Sims: Toman la calle" era un buen juego, a pesar de que utilizase el nombre de la franquicia casi exclusivamente para vender. ¿Thrillvile es divertido, variado, largo...? Pues no, así de simple, pero hagamos una pequeña introducción.
Somos los dueños de la cadena de parques de atracciones Thrillville. Una perversa compañía de la competencia, Globo Joy, trata de apoderarse de nuestro principal secreto: los planos de las montañas rusas, de modo que nuestros parques ya no sean tan especiales, y para ello utilizará diversas tretas.
En cada parque tenemos dos tipos de misiones, las de misterio y las de gestión. Las primeras, que hay que superar de una en una, nos permiten avanzar en la historia, mientras que con las segundas desbloqueamos nuevas atracciones o mejoras para las mismas, personajes para cambiar por nuestro protagonista y juguetes que acumulamos nuestro baúl.
El primer nivel es casi perfecto, con un pequeño tutorial para hacernos con el manejo. Las primeras misiones de misterio son cosas como encontrar a quien nos ha robado los planos y convencerle de que nos los devuelva ganándole a un minijuego, o construir una atracción para que nuestra mascota, hipnotizada, vuelva en sí tras montar. Por el lado de la gestión se nos solicita hablar con algunos visitantes, jugar a un minijuego concreto, construir una atracción, hacer nuestra primera montaña rusa, etc.
El problema llega cuando en el segundo parque, y en el tercero... hasta el sexto, las misiones son exactamente las mismas, sólo que cambiando el número de veces que hay que hacerlas. ¿Que la primera vez había que retar a cinco visitantes en alguna de las casetas? En el último parque hay que hacerlo con veinte. ¿Que la primera vez había que construir una atracción? En el último parque quince. Así con todo.
Y bueno, si los desafíos fueran realmente divertidos, igual este planteamiento era bueno, pero tampoco tenemos suerte con eso. Porque es difícil entender por divertido ir detrás de veinticinco personitas pinchándoles para que te digan chorradas, con perdón para ellos, como "¡ESTO es Thrillville!", o buscar la opción más correcta en un diálogo para que nuestra mascota deje de creerse que es una rana o un vampiro, o tener que repetir exactamente el mismo minijuego cinco veces para que los mecánicos o los barrenderos suban de nivel, o subir ocho atracciones hasta el nivel dos (sólo hay que ir una por una dándole en sus menús correspondientes, el dinero sobra), o... para qué seguir.