Hay sombras más pronunciadas y oscuras que otras, sombras de las que es imposible escapar. Muchos juegos con grandes nombres tienen pasados gloriosos que tienen que llevar a sus espaldas, pero algunos legados son más pesados que los demás, o más bien habría que decir que algunos legados no son tan cómodos de llevar como otros. Hay muchos tipos de herencias y no todas las series de renombre lo son por los mismos motivos, por eso lo primero que se tiene que hacer cuando se afronta un nuevo proyecto en una serie establecida es identificar exactamente qué hicieron los anteriores para alcanzar su reputación, y luego construir el juego con el objetivo de reforzar y ampliar esos pilares. O al menos así debería de ser, así es como Thief 2: Metal Age se convirtió en un clásico y en el gran referente de la saga. Pero en este mundo de reboots en el que vivimos parece que esa base es cuestionada constantemente y ya depende de la voluntad de cada compañía ver cuanta fidelidad quieres sacrificar en pos de un mercado más amplio. En esa lucha por restaurar nombres pasados a los tiempos modernos ha habido de todo, fracasos como Syndicate o The Bureau, o éxitos como el de XCOM y el de Deus Ex: Human Revolution . Precisamente éste es el crédito que presenta Eidos Montreal a la hora de presentar este reinventado Thief, el de haber recuperado para el mundo moderno un juego tan emblemático como Deus Ex, recuperando señas de identidad perdidas y creando un apasionante escenario con personajes memorables para continuar la leyenda de Ion Storm. No llegó a ser tan revolucionario como el Deus Ex original y es evidente que en el camino se perdieron cosas, pero se ganaron otras y el resultado es un fantástico juego que sorprendió a propios y extraños. Ahora llega su segundo trabajo como estudio, aunque a cargo de un grupo distinto dentro del grupo, y desde luego que no es menos complicado: resucitar el legado de Looking Glass a unos tiempos modernos que parecen en perfecta disonancia con los valores que imperaban en los juegos de ese grupo.
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Y así llega este Thief, otro reboot, pero en apariencia fiel a los preceptos del original. Un juego de sigilo en el que el combate directo está desaconsejado y el protagonista es Garrett, maestro ladrón, alguien capaz de entrar en los lugares más protegidos y robar el tesoro que se proponga, tanto por encargo de terceros como por interés personal. No lo han convertido en Assassin’s Creed, ni han cambiado de género, ni han añadido más acción o elementos alienígenas en la fórmula que puso los cimientos del género del sigilo, con el doble triunfo de haber sido también el mejor de su clase para muchos. Todo esto es verdad, y en principio tranquilizador, pero el problema de este juego con respecto al nombre que porta no es su intención, que es la mejor como se puede demostrar atendiendo a ciertos detalles, sino que está en su ejecución. Sólamente para dejarlo claro desde el principio, si alguien espera que este nuevo Thief vaya a recuperar la gloria de los dos primeros, es mejor que bajen unos cuantos enteros sus expectativas. No es que sea un mal juego ni mucho menos, es entretenido y está bien producido, pero no aguanta la comparación con su antecesores, particularmente en algunos aspectos que son esenciales para la saga. Aprovecharemos este análisis no sólo para hablar del juego de Eidos Montreal, sino también para explicar qué es lo que hacía a otros Thief juegos tan especiales y las razones por las que este título palidece a su sombra pese a sus esfuerzos. Quizás aquí haya voces que pidan que el juego no sea comparado con otros y sí por sus propias fuerzas, pero eso sería imposible: incluso aunque no se llamara “Thief”, sigue siendo un juego de infiltración en primera persona y por tanto en una evaluación tiene que ser comparado con los referentes del género. Así que tanto por su herencia como por el juego que trata de ser, es necesario entender qué es lo que lo hace inferior a sus semejantes.
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Lo primero es lo primero. Como hemos comentado, este nuevo Thief es un reboot, y por tanto coge ciertos elementos comunes de la saga. Tenemos a su protagonista, Garrett, aunque algo cambiado como bien ilustra uno de los elementos básicos de su personalidad: su voz, ese Stephen Russell, que ha sido sustituido en esta nueva etapa -para desmayo de los fans-. Al aficionado español - a una parte al menos- le agradará oír que el juego está completamente traducido al castellano, así que para los que suelen jugar en su idioma natal si tienen la opción es menos problema y seguramente hasta preferible a lo que pasó con anteriores juegos de la serie, siempre en inglés -de manera oficial, la siempre esforzada comunidad se encargó con el tiempo de que la trilogía clásica tuviera textos al castellano-. Pero para los que el inglés no es un problema y asocian al maestro ladrón con una voz muy característica, es una pérdida. También, para ser justos, Russell tiene una edad y en Eidos Montreal querían que el mismo actor de doblaje grabara escenas de cierta exigencia física con motion capture, lo que era un problema -insalvable o no, ya es otra cuestión-. En todo caso, puesto que esto es un reinicio y éste es un nuevo Garret, se puede conceder la licencia. Ahora bien, el poder hacerlo no significa que no haya que hacerlo bien y la transformación del protagonista va más allá de la voz. Hay una diferencia bastante básica entre las dos versiones y no estamos muy seguros de haber ganado en el cambio. El Garrett original era un ex-miembro de una facción llamada los Keepers cuya máxima aspiración era un gran golpe para retirarse del todo y que le dejaran en paz, lo que daba sentido a su naturaleza cínica y huraña -que Russell clavaba con una voz áspera pero teñida de cierto matiz que la hacía especial-. El personaje original vivía en un piso de mala muerte y robaba porque no sabía ni quería saber ningún otro método para vivir. En cambio, el nuevo Garrett vive en una torre de reloj en pleno centro de la ciudad -que a saber como consigue que un lugar en pleno centro de la ciudad permanezca abandonado-, rodeado de los tesoros más preciados de su colección y con una filosofía de vida diferente en la que robar es un reto, un estilo de vida que se ha convertido en una necesidad para él. Es solitario y taciturno, no hace las cosas por caridad, pero hay una diferencia con el original que seguramente los aficionados apreciarán y que, en opinión del que escribe estas líneas, lo hace menos creíble.
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Entrando en el juego, el primer nivel es el clásico tutorial, además un prólogo que cuenta el comienzo de los acontecimientos que se desarrollan en la historia. Garrett tiene un nuevo trabajo nada fácil, por lo que su cliente también ha contratado a Erin , una vieja compañera. En esta fase encontramos los controles básicos, con elementos tan familiares como la gema de la luz que nos indicará si estamos protegidos por las sombras o no, la importancia del ruido y de andar en cuclillas para no hacer ruido y el nuevo control contextual que nos quita el salto pero nos ofrece la posibilidad de correr, saltar y escalar de forma contextual, aunque sólo en los puntos adecuados para ello. De estos primeros intercambios con el juego, vemos que los elementos básicos de la serie están bien conservados, con algunas novedades que descubrimos una vez que el tutorial pasa y la historia avanza hasta su primer capítulo.
Las mecánicas del juego giran alrededor de la infiltración y el sigilo, con tres aproximaciones diferenciadas que son identificadas y valoradas según tus acciones. Fantasma, Oportunista y Depredador . El primero es el más difícil, avanzar sin dejar huella, sin tocar nada, sin usar elementos del entorno para conseguir ventajas, sin ni siquiera levantar sospechas de que hay alguien desplazándose por las sombras. Oportunista es otra modalidad en la que sí que manipulamos el entorno para mover a los guardias y avanzar con menos riesgo, cosas como apagar las luces, crear incendios o lanzar vasos de cristal para que los guardias se dirijan a un punto concreto y tú puedas pasar inadvertido. Por último, el Depredador se basa en acechar a tus víctimas y neutralizarlas para dejarlas fuera de juego y así evitar tanto un obstáculo como la posibilidad de un posible refuerzo si resulta que alguien te pilla en las cercanías. Un golpe por la espalda supone un knockout instantáneo, y una vez en el suelo puedes cargar con el cuerpo para moverlo a algún lugar que no llame la atención de otros guardias. Como en los originales, el combate directo está desaconsejado, aunque es posible. La idea es que Garrett no es un gran luchador, aunque sí lo suficientemente rápido y ágil como para tener ventaja en un uno contra uno. El combate se desarrolla con dos botones, uno de esquiva, que nos permite evitar un golpe rival si lo presionamos en el momento adecuado, y otro de ataque con la porra. Alternando entre los dos podemos vencer fácilmente en cualquier duelo, golpeando lo suficiente al enemigos para dejarlo K.O completamente con un golpe final. Es simplista pero efectivo, en la línea de la serie, y además facilita una segunda condición importante: que el combate sea especialmente difícil contra más de uno. Incluso en el modo normal, la cosa se vuelve muy complicada cuando tenemos que lidiar con dos enemigos a la vez, y todavía más difícil cuando son tres. Se puede conseguir pero es extremadamente complicado y normalmente supone una muerte rápida, ya que Garrett aguanta poco -como tiene que ser-. La idea es que hagas lo que hagas, es aconsejable conseguir que no haya más de un enemigo en combate directo contigo, algo que cumple más que bien -de hecho cumple casi mejor que anteriores Thief en este apartado, dado que a menos que tengamos incorporadas ciertas mejoras, los combates con grupos son más duros-.
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Al igual que el resto de la serie, una de las curiosidades propias de Thief es la del robo . No se trata sólo de robar nuestros objetivos, sino que en cada incursión encontraremos toda clase de objetos valiosos que podremos “tomar prestados”, tales como monedas, monederos, copas, candelabros, tijeras, espejos de mano y cualquier cosa producida en oro y plata. También podremos robar a los guardias si nos acercamos lo suficiente sin ser detectados y aguantamos un poco con el botón correspondiente a sus espaldas, lo que es divertido y un reto en sí mismo. Conseguir estos pequeños robos genera dinero que puede ser utilizado para conseguir comprar objetos, así como mejoras generales con los que ampliar nuestros horizontes y tener un mayor abanico de posibilidades. Luego están los objetos especiales, piezas de gran valor escondidos en lugares secretos de las distintas misiones tales como anillos, joyas, estatuas e incluso cuadros, que una vez robados pueden ser exhibidos en tu “base secreta”. Conseguir estos tesoros forma parte de la notable rejugabilidad de Thief. Esos objetos que se pueden adquirir son las herramientas que dan sentido al diseño abierto de los niveles. La idea es que hay múltiples formas de conseguir el objetivo y el cómo conseguirlo depende de cada jugador y de las herramientas que utilice. El elemento más característico de Thief son las flechas especiales, limitadas pero realmente útiles para una gran variedad de posibilidades. Las más famosas de la saga son las flechas de agua, que sirven para apagar fuegos tales como chimeneas, lámparas y antorchas. Siendo un juego en el que la oscuridad es vital para avanzar y no ser visto, esta posibilidad de acabar con fuentes de luz a distancia es imprescindible -también sirve para atraer guardias a esas posiciones, ya que normalmente pensarán que se ha agotado de forma natural y tratará de encenderla de nuevo-. Una segunda alternativa es una flecha llamada “asfixiante”, que aunque también puede apagar llamas cuenta con otras utilidades como neutralizar a animales -que alertarán si pasas cerca- o incluso a humanos -que se quedarán unos segundos aturdidos antes de poder hacer nada-. Esta clase de ideas son todavía muy divertidas y están plenamente vigentes a pesar del tiempo trascurrido desde que Looking Glass las ideara, una buena ilustración de un estudio adelantado a su tiempo.
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Otras flechas son las clásicas con cuerda, aunque en este Thief su uso ha dado varios pasos atrás. En el Thief originale era posible disparar a cualquier superficie de madera para enganchar una cuerda; y en Thief II era incluso posible usar la Vine Arrow para fijar cuerdas en piedra, abriendo posibilidades casi ilimitadas. En cambio, en esta nueva versión sólo podemos lanzar estas flechas en unos tipos particulares de postes de una manera completamente preestablecida. Uno puede pensar que es un detalle sin importancia, pero si se piensa, la forma de hacerlo en los clásicos es una forma de transmitir realismo y credibilidad. Al no haber restricciones te puedes equivocar, puedes disparar más alto de lo que llega la cuerda y encontrarte que no puedes llegar a ella, lo que implica haber perdido una de tus limitadas flechas especiales. En cambio, en Thief es imposible equivocarse, sabes perfectamente en qué clase de postes puedes hacerlo y sabes que el hecho de que estén ahí es porque están correctamente posicionados y medidos para que puedas usarlos -generalmente para abrir una nueva ruta en una misión, o para acceder a alguna parte escondida de una fase, nunca de forma obligatoria en el caso de que el jugador no esté limitado por no tener flechas de ese tipo. Esta es una pequeña pero importante diferencia entre un juego sistémico y otro dirigido: en el sistémico hay reglas generales que el jugador puede usar en su beneficio pero sin garantías, en un juego dirigido los diseñadores no quieren que te equivoques, atemorizados como están muchos estudios modernos de frustrar a su público, especialmente en este espacio de los grandes juegos comerciales de hoy en día. Hay otros tipos de utensilios, cosas como flechas de punta roma que pueden servir para presionar botones a distancia y hacer ruido donde lo desees. Otras flechas especiales son las incendiarias, que nos permitirán prender ciertas zonas demarcadas, lo que por un lado llamará la atención de los guardias y también puede servir como elemento ofensivo. Hay una flecha especial que es explosiva, y dos tipos de flechas ofensivas con las que podremos eliminar guardias si queremos seguir esa senda -aunque recuerda lo que decía el viejo Garrett: “el asesinato es la marca del amateu r”-. Hay otro elemento, una bomba de luz para escapar de situaciones peligrosas, pero las flechas especiales son las grandes protagonistas que puedes adquirir con el oro que obtienes en las misiones.
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Pero el oro también sirve para comprar otra clase de equipamiento, particularmente mejoras permanentes y utensilios propios de la profesión. Puedes comprar un destornillador, que nos permitirá abrir ciertos conductos -y robar placas conmemorativas de la ciudad para “nuestra colección”, también podemos hacernos con unos alicates, lo que nos permitirá desactivar trampas, y contaremos también con una cuchilla cuya única finalidad será la de extraer cuadros valiosos, también para adornar nuestra torre del reloj. Para abrir puertas y otros dispositivos cerrados contamos de serie con ganzúas, aunque el proceso de forzarlas es en esta ocasión un tanto demasiado simple, un proceso que consiste en girar uno de los sticks hasta que aparezca una señal para presionar, repitiendo tantas veces como “difícil” sea abrir la puerta. Si te equivocas, haces ruido, lo que puede atraer la atención de un guardia, pero en general es un método bastante fácil a menos que quites la ayuda visual, en cuyo caso deberás guiarte por la vibración del mando y el sonido, lo que es más realista e interesante. Todo esto es ilimitado y una vez que lo compres ya dispones de estas herramientas a lo largo del juego. Luego hay otras mejoras como un estabilizador para el arco, un carcaj con más capacidad, una porra mejorada para hacer más daño o la capacidad de caer desde más alto sin dañarte.
Armado con este equipamiento, Garrett tendrá todo el abanico de posibilidades disponibles en cada misión. La idea es que hay diferentes rutas que se pueden tomar, algunas sólo accesibles con la herramienta adecuada, y también hay rincones secretos que puedes buscar para acceder a oro y tesoros especiales. La base del juego está aquí, en ese componente de exploración y de resolver misiones de distintas formas, buscando accesos diferentes que te faciliten la vida frente a otras aproximaciones más duras o con más guardias. Un elemento que se ha incorporado a este diseño general es el de “Concentración ”, uno de esos ya inevitables “modo detective” que la influencia de los Arkham ha implantado en casi cualquier juego medianamente abierto. La función principal de este modo es resaltar cualquier objeto con el que puedas interaccionar, lo que te permitirá localizar rápidamente vías alternativas por el escenario en donde te puedes colar, así como botones en las paredes o dispositivos especiales en las estanterías. La concentración, que gasta una barra especial que puede rellenarse con amapolas, tiene también otros usos y nos permite acelerar cualquiera de nuestras habilidades, como abrir cerraduras o golpear más fuerte. A lo largo del juego puedes incluso aumentar ciertas características de la concentración para conseguir efectos más destacados. De hecho, de buenas a primeras, es casi insultante ver la cantidad de ayudas que te lanza el juego de buenas a primeras. No sólo tienes la “concentración ” para resaltar cualquier posible ruta o secreto hasta donde te llegue la vista. También tienes un minimapa, un indicador en pantalla que indica la dirección del objetivo de la visión, los objetos que puedes robar brillan en la distancia y ayudas contextuales que te señalan con qué puedes interaccionar y a que botón tienes que darle. Para colmo de males, incluso el propio Garrett también da pistas con sus monólogos. Se entiende -aunque no se comparte- esa obsesión por asegurarse de que cualquiera pueda disfrutar del juego, pero cuesta pensar que alguien se compre un juego orientado a la infiltración y a la exploración para que sea llevado de la manita hasta el final.
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Afortunadamente, aquí encontramos que el equipo canadiense se ha asegurado de recoger el feedback tanto de Deus Ex: Human Revolution como el de los propios seguidores que han estado más encima del desarrollo del juego. Es por todo ello que han creado un sistema de interfaz plenamente configurable en el que podemos desactivar absolutamente todo: brillo en los objetos, indicador de dirección, minimapa, indicadores contextuales, incluso el mismo modo “concentración” es opcional, sólo tienes que desactivarlo y estarás completamente a ciegas en un juego con un interfaz completamente limpio, pudiendo incluso desactivar las opciones de ver tu salud en pantalla, hacer bastante más difícil el proceso de abrir cerraduras quitándote la ayuda visual, o puedes eliminar la misma gema de luz si tienes confianza en distinguir cuándo estás entre sombras o expuesto. El equipo ha estado realmente impecable en este apartado y es algo de lo que muchos otros equipos deberían de aprender, ya que no sólo han permitido que todas esas ayudas sean opcionales, sino que el juego además no las necesite , posibilitando que el usuario pueda encontrar todos los secretos sin necesitar de una luz que le guíe, y sin recurrir tampoco a las habilidades especiales del modo concentración. Aquí entramos de lleno en un concepto clave de este juego y de la saga en general: dificultad, algo que es la suma de muchos elementos y que no se puede circunscribir a un apartado concreto. Para empezar, centrándonos en el juego que nos ocupa, nos encontramos con cuatro modos de dificultad: Pícaro, Ladrón, Maestro y Personalizado . Pícaro es absolutamente trivial, realmente un paseo en donde nuestros bolsillos rebosarán con oro y los guardias son poco menos que inútiles. Ladrón vendría a ser el nivel normal, con unos guardias más atentos, peligrosos en grupo y una cantidad no escasa de recursos que te permitirán comprar casi cualquier cosa que necesites. En el nivel Maestro hay más restricciones como la de que no puedes tumbar a civilies bajo ningún concepto -como sirvientes o miembros de la casa-, tienes menos recursos, la barra de concentración se vacía más rápida -si es que quieres contar con ella- y los enemigos están todavía más atentos . Es el modo aconsejado si quieres un reto más en condiciones, pero en realidad es en el modo Personalizado donde está lo interesante.
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El modo Personalizado es otro acierto de Eidos Montreal pensado para contentar a un mayor abanico de público en la parte más especializada del posible público interesado. Para empezar, eliges una de las tres dificultades como base, lo que afecta a la dureza e IA de los enemigos. A partir de ahí puedes ir activando handicaps según tus gustos. Puedes forzar a que el juego sólo guarde entre capítulos, forzándote a repetir desde el principio del capítulo si mueres o no has hecho las cosas como querías, puedes eliminar de base la concentración, renunciar a los nocauts que no sean hechos desde el sigilo -como por ejemplo, los aéreos-, eliminar la retícula del arco, forzarte a usar sólo flechas especializadas, hacer fracasar la misión si recibes cualquier mínimo daño, eliminar las raciones de comida y amapolas para que tengas que sobrevivir como puedas hasta el final del episodio, aumentar el precio de los recursos para hacerlos prohibitivos o ralentizar tu movimiento para que no seas tan rápido -añadiendo una dificultad considerable a la infiltración-. Y en el último grupo están las modificaciones legendarias, que son cuatro: Ironman -si mueres, al principio del juego sin remedio-, Sin Mejoras -desactivada cualquier opción de mejora que no sea imprescindible, Sin Muertes ni Nocauts -incluyendo animales- y Sin Alertas -si un guardia te ve, fracasas en la misión-. El hecho de que puedas activar y desactivar estas opciones abre enormes posibilidades y posibilita una gran rejugabilidad ya que aunque hayas completado el juego, una combinación de estos handicaps puede ser un reto completamente diferente. A eso hay que añadir que la IA base es bastante competente, capaz de verte a una distancia razonable si estás expuesto, sensible al sonido de tus pasos e incluso capaz de recordar detalles del escenario. Si dejas una puerta abierta visible en la ruta de un guardia, éste se dará cuenta de que esa puerta estaba cerrada hace un momento y se pondrá en alerta. El diseño de sonido es también muy bueno, respetando la tradición de una saga que siempre ha brillado en este apartado desde sus orígenes. La superficie por donde pisamos es clave para determinar cuánto sonido producimos, siendo diferente en función de si es piedra, madera, una alfombra, agua o cristales rotos -que obviamente hacen un ruido espantoso a menos que pasemos por ellos de alguna forma especial con un aumento de Concentración. Todo lo que es la mecánica base del “gato y el ratón” en Thief ha sido diseñado con aplomo y mejorando lo visto en Deus Ex: Human Revolution. Los juegos originales de Looking Glass tenían una IA revolucionaria en el contexto de su época -aunque a veces no lo pareciera-, capaces de hacer cosas que ningún otro juego entonces contemplaba. La del nuevo Thief no es tan revolucionaria en este contexto, pero es muy competente y en la línea de lo que se pide a la progresión lógica de una serie con tanto tiempo de diferencia.
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Una vez explicada la nota positiva, ahora viene el problema, el gran pecado de este nuevo Thief y el motivo por el que no pasará a la historia y por el que muchos veteranos de la saga no lo encontrarán al nivel ni de lejos Hay varios aspectos por los que los dos primeros Thief son considerados clásicos por derecho propio, pero hay uno en particular que hace que estos dos juegos sean inmortales, sorprendentes incluso para quien los juega por primera vez hoy en día: el diseño de niveles. Se podría hablar durante páginas de lo que hace especial el diseño de niveles de los dos primeros juegos, la manera en la que dibujan uno de los escenarios más fascinantes del videojuego como es La Ciudad, y aunque este no es el propósito de este análisis, si es necesario comparar y tratar de resumir la distancia sideral entre los juegos de Looking Glass con lo que ha hecho Eidos Montreal, sin olvidar el paso intermedio que es es Deadly Shadows,
La mejor manera que tenemos de resumir este problema es viendo el mismo análisis de Deadly Shadow que esta revista publicó en su día, firmado por un gran experto en la saga como Santiago Lamelo. En él se podía leer que el diseño de niveles del tercer juego, firmado en esa ocasión por Ion Storm, no le llegaba “ni a la suela de los zapatos” a los dos Thief anteriores. Y es cierto. A excepción del legendario The Cradle, el punto álgido de la tercera entrega, ésta no puede competir con el derroche de imaginación de los laberínticos y gigantescos niveles del primer Thief o de Metal Age, un juego que sí que fue diseñado con su antecesor como cimiento irrenunciable. Desde la contínua presencia de cargas entre zonas a la completa ausencia de accesos submarinos, el diseño de las misiones no sorprendía y la exploración no era tan satisfactoria por el mero hecho de que el diseño de niveles no era tan apasionante ni conseguía reproducir de estar en una ciudad inmensa e inabarcable como sí conseguían los dos primeros juegos. Saltando a nuestros días, Deadly Shadows tenía misiones grandes pero fragmentadas por cargas, lo que aparte de molesto limitaba el diseño de las mismas. Con Thief nos encontramos con que vamos para atrás a marchas forzada s: no sólo las misiones están fragmentadas en cargas, también los escenarios son más pequeños, limitados y lineales que nunca en la serie. Esto es una gran decepción porque aunque la IA sea buena y se haya sido extremadamente generoso en cuanto a posibilidades de configuración de la experiencia, todo el juego sufre de raíz por este diseño de niveles tan inferior al de sus predecesores. Esa naturaleza semi-sandbox que tenían los originales en los que te arrojaban a niveles gigantescos con un mapa “aproximado” y te las tenías que apañar como buenamente pudieras queda aquí barrido por misiones con caminos demasiado bien definidos, con ramificaciones y diferentes vías, pero nada complejo. sólo pequeños desvíos para llegar al mismo sitio. Sí, hay secretos, lugares ocultos y espacio para la exploración, pero nunca hay la sensación de estar en un espacio interesante que haga que esa exploración merezca la pena, que te sorprenda o transmita nada, como sí hacían sus antecesores. Explorar pierde su gracia cuando el espacio es tan limitado y falto de imaginación.
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Lo peor es cuando este nuevo Thief dibuja paralelismos con sus antecesores -imaginamos que a propósito-. Por ejemplo, en una misión del juego tenemos el reto de entrar en la casa del mayor arquitecto de la ciudad, supuestamente un lugar creado por él mismo repleto de misterios, pasadizos secretos y trampas. Un veterano de la saga al oír esto podría empezar a frotarse las manos pensando por ejemplo el algo como la Mansión de Constantine en el Thief original. En esa misión, Garrett entraba en la casa de un rico con fama de extravagante, advertido de que el diseño de la casa es “laberíntico”. Pero eso no sirve ni para empezar a describir el lugar, una enorme superficie dotada de increíbles sorpresas que hace que cada avance se quede grabado en la retina, tanto por lo difícil que es avanzar como por las ideas que alimentaban el diseño. En un punto de la mansión nos encontramos con un pueblo hecho en miniatura en el que somos gigantes al lado de las pequeñas casas, para luego encontrarnos, después de recorrer unas grutas submarinas, con un lugar construido como una habitación para gigantes, en donde el sofá o la chimenea parecen colosales y de donde tenemos que escapar por un agujero de ratón hasta llegar a otra zona de la mansión en donde los muebles están en los laterales o en los techos, teniendo que avanzar a base de cuerdas mientras tratamos de no perdernos por las incontables habitaciones y largos pasillos. Con esa idea en la mente nos disponemos a asaltar en Thief la casa del arquitecto, y nos llevamos una decepción mayúscula: tras pasar el patio fácilmente y entrar en la casa -previa carga-, nos encontramos con una parte baja, unas escaleras y un número pequeño de habitaciones; tras despachar a tres guardias subimos arriba y escuchamos a una sirvienta decir, bien alto y claro, que hay un pasadizo secreto en esa habitación pero que no sabe dónde está -nosotros lo encontramos a la primera ya que es obvio dónde puede estar, ni siquiera hace falta la visión especial de concentración para deducirlo-. Y tras otro pequeño pasillo y un ascensor llegamos al despacho donde está el mencionado arquitecto. Sí, cierto, esa no es la única ruta disponible para entrar, pero da igual, todas son igual de anticlimáticos y cortas, los espacios en este juego son diminutos comparados con cualquier otro Thief y la imaginación en el diseño de los mismos brilla por su ausencia.
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Otra misión es en un manicomio abandonado, y es imposible no pensar en la referencia de The Cradle , quizás uno de los mapas más aterradores vistos en un videojuego -sea de terror o no-. Es bastante obvio que se quería hacer algo similar, con una ambientación inquietante, sonidos de fondo y momentos de gran tensión, pero nuevamente nos encontramos con un diseño enormemente limitado, predecible e incapaz de tan siquiera acercarse a la desesperación de estar encerrado en el magistral nivel de Deadly Shadows. Uno se pone a repasar misiones de los Thief clásicos comparadas con las de este nuevo Thief, y es que no hay color. No hay misiones como las de Assassins, con su tensa persecución por las calles de una Ciudad que en los clásicos siempre parecía increíblemente inmensa; no hay las imaginativas rutas secretas que encontrabas en los juegos de Looking Glass -apagar una chimenea para entrar en ella y activar una compuerta secreta a un pasadizo interno-; no hay cosas tan magistrales como Life of the Party, con un tenso recorrido por los tejados de la Ciudad repleto de posibles rutas, coronado por la infiltración a Angelwatch -hay también una torre en el nuevo Thief, pero nada que ver-. Y lo peor de todos es cuando se nos lanza a una de las “carreras” del juego. No son QTE, porque tienes pleno control del personaje la mayoría de las veces y puede morir por daño si te descuidas, pero son básicamente largos pasillos repletos de fuego, explosiones y saltos imposibles en los que la idea es escapar de un lugar lo antes posible. Es bastante irreal porque es obvio que todo está diseñado para desarrollarse mientras vas avanzando, muy al estilo de secuencias vistas en juegos como Uncharted, Tomb Raider o incluso Call of Duty. Son momentos puntuales, no demasiado repetidos, y para cambiar el ritmo, que no serían tan irritantes si el diseño de niveles a su alrededor estuviera a la altura de sus antecesores. Parece mentira que a pesar de una tecnología a años luz de la que estaba disponible en los tiempos de Looking Glass, el diseño de niveles sea tan inferior en todos los sentidos. Ya hace unos años que es obvio que esta rama de la creación de videojuegos ha bajado muchos enteros en toda clase de géneros, pero ver al que ha sido uno de los grandes campeones de este apartado presentar este nivel seguramente no será del agrado de los que admiran los clásicos.
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Desde el punto de vista gráfico, el juego cumple pero tampoco es un título de una gran belleza o tremendamente original. La Ciudad , reinterpretada como una urbe victoriana, tiene mucha menos personalidad que la de Dishonored, que tiene una línea similar aunque más estilizada. Además está la sensación de que la urbe es muy pequeña, fragmentada como está en constantes cargas que, en su conjunto, tampoco forman esa ilusión de inmensidad presente en los clásicos. A todo eso contribuye la falta de vida en las calles, con muy pocos NPCs, contribuyendo a la sensación de vacío generalizada. La ambientación es buena, la ejecución también, las calles y los edificios están recreados con detalles; los interiores de las mansiones, los bares o nuestro mismo hogar están recreados con gusto y atención el detalle. Pero la sensación es la de estar ante un decorado de cartón-piedra, sin alma y creado como si viniera para cumplir su función de escenario de videojuego. Lo que sí que consiguió el equipo de Human Revolution, creando un mundo fascinante y creíble, artísticamente único, aquí no se logra. Técnicamente se le pueden poner pocas pegas, eso sí. En PC contamos con una gran variedad de opciones, incluyendo la posibilidad de modificar el FOV desde el mismo menú -un detalle que se agradece-. Al máximo, con la calidad de texturas en lo más alto, antialising, sombras al máximo de detalle y todo el resto de opciones posibles, el juego luce muy bien sin destacar demasiado, notandose perfectamente que sigue siendo un juego transgeneracional. Hay escenarios imponentes y ricos en detalle que están perfectos para una captura de imágenes, pero en general el juego no impresiona en este apartado, lo que hace que sus problemas técnicos como las cargas constantes, la reducida escala o la poca vida de las calles sean más evidentes. La recreación de los personajes, los gestos, el motion capture y otros aspectos propios de nuestra época también son impecables, terminando de perfilar la idea de que la ejecución es buena, aunque la inspiración detrás de ella falle en ciertos aspectos.En cuanto a resolución en consolas, lo que ya sabemos: 1080p en PS4, 900p en One y 720p en PS3 y 360.
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Y sobre la historia, cuanto menos se diga, mejor. Desde Eidos Montreal se había hablado bastante que querían reinventar a La Ciudad, además de a Garrett, pero francamente podrían haberlo dejado como estaba o hacer una reinvención más respetuosa. Thief cuenta con una mitología compleja y extraordinaria en base a sus distintas facciones, con personajes memorables y momentos narrativos impresionantes -cualquiera que haya jugado a Metal Age puede cerrar los ojos y recordar las impresionantes escenas cinemáticas entre misión y misión-. Todo esto queda aquí sustituido por una visión mucho más burda y simple de temas similares, sin ofrecer nada memorable, con bastantes lagunas y un final para el olvido. Incluso detalles recuperados de anteriores juegos, como la abundancia de documentos para conocer más del lugar y sus habitantes, no tienen el mismo toque de antaño, cuando esos documentos se presentaban en pairos con letras que parecían hechas a mano. Aquí es simplemente parte del menú de documentos que vas acumulando, la clase de atención al detalle que distingue a algo bueno de algo genial.