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The Legend of Zelda: Skyward Sword

The Legend of Zelda: Skyward Sword

  • PlataformaWii10
  • GéneroAcción, Aventura
  • DesarrolladorNintendo EAD
  • Lanzamiento18/11/2011
  • TextoEspañol
  • EditorNintendo

The Legend of Zelda: Skyward Sword

Zelda: Skyward Sword es la obra maestra que da un corte transversal al género de las aventuras, un ejercicio de ingeniería y diseño afilado, la creación más enorme de Nintendo, el resultado de 25 años de magia. Wii se despide con la mayor espada que Link jamás haya blandido.

Ha llegado el momento. Desde el primer sistema de Nintendo, la marca más revolucionaria de la compañía pasó a ser uno de los productos clave en la industria, un patrón a seguir. Y no había abandonado su respetada posición. The Legend of Zelda, con un cuarto de siglo hechizando con su identidad inconfundible a todo el que le ha dado una oportunidad, tenía la necesidad de encontrar un nuevo filón, requería el ímpetu que solo una entrega maestra podría otorgarle, debía celebrar con dignidad este aniversario vigesimoquinto volviendo a definir sus directrices con una superproducción sublime. Y lo ha conseguido, regalándose a sí misma y a todos los poseedores de un Wiimote la que probablemente sea la mejor entrega de todas, con el permiso de la siempre inolvidable primera parada en Nintendo 64, TLoZ: Ocarina of Time. Largo, muy divertido y sorprendente, Skyward Sword supera con creces a Twilight Princess en todo y es un capítulo tajante como el más excelente trazo de espada, una reformulación soberbia y la genialidad cumbre de su veterano equipo de desarrollo. Nunca habíamos estado ante un Zelda así de grande, pero sobre todo, así de bien construido.

Con quince entregas a sus espaldas, el bueno de Link acaba de recalcar con esta decimosexta su lugar divino en la Historia, su paso definitivo a la consideración deísta, también para los responsables de darle vida y un marco que lo abrace. Se le ha concedido un videojuego mágico que es más que una determinante pieza de altar o un tesoro del entretenimiento, es la senda idónea que todo jugador debería recorrer para atestiguar la magnitud de un proyecto que ha tenido enfrascados durante más de cinco años a uno de los mejores equipos de Nintendo, una plantilla de más de cien creativos y programadores. Este producto es uno de los mejores ejemplos de los últimos años de hasta dónde puede fortalecer un diseño inigualable una experiencia jugable absoluta e inteligentemente concebida, todo ello arrancando por fin al Wiimote sus mejores y más inexploradas dotes. Skyward Sword llega para bañar de oro la consola a la que despide, el cierre perfecto. Es una delicada joya del divertimento electrónico, engarzada de un compendio de mecánicas, historias, trucos visuales y referencias innegociablemente brillante.

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Eiji Aonuma se ha volcado en hacer avanzar al personaje y la idea salidos de la mente de Shigeru Miyamoto hace más de 25 años, en crear un punto de inflexión como fue Ocarina of Time en su día. Con todas las bases revisadas pero presentes y un giro de tuerca más a lo que hoy no terminaría de sorprender a los habituales. Skyward Sword es un juego revolucionario, una demostración sublime de cómo diseñar escenarios y situaciones, es una estocada a los títulos de aventuras de hoy, todo ello sin abandonar los cánones, personajes, música o mazmorras tradicionales. La proeza empieza con la rompedora concepción del mundo bipartito que nos expone y la esgrimida estructura central en el desarrollo del nuevo viaje, un esquema que da muy buenos resultados en este caso y sensación de universo estable e invitador a la exploración. A ello se suman otros saltos cualitativos y rompedores en los iconos Zelda, como el argumento, ahora poderoso, maduro, imprevisible y rítmico, o la variedad, tan amplia que aprovecha para recoger en un mismo videojuego mecánicas de casi todo lo existente, y a un altísimo nivel. La historia de esta leyenda fantástica contada durante tantos años nace en Skyward Sword. La Trifuerza cobra forma en esta epopeya determinante dentro de la marca.

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La leyenda primitiva

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Link y Zelda son ahora personajes redondos, complejos y con comportamientos naturales. Su relación se remonta a la infancia, y el juego nos empieza presentando a dos adolescentes que se adoran, siempre han vivido juntos en Altárea, la aldea central de los cielos (Celestea). Más allá de su alegre poblado y los islotes que lo colindan, ningún personaje conoce qué esconde el Mar de Nubes y todo se basa en dichos e historietas. A partir de aquí, Skyward Sword nos presenta a algunos de los personajes centrales, excéntricas creaciones de estética disparatada y mentalidad aldeana muy bien definida, también a los miembros del único bazar del juego, donde tendremos que venir de vez en cuando a por equipo y mejoras. Zelda encarna el rol de joven sacerdotisa de la región, en un avanzado papel para una pequeña que deja muy por detrás al Maestro, que es su padre y alcalde del hipnótico poblado. Link es un estudiante holgazán y tímido de la Academia de Caballeros, con un gran porvenir como Elegido de la Diosa,  y no tarda en descubrir que algo verdaderamente trascendente y colosal le espera.  Justo aquí el jugador va tomando conciencia de la hilarante y profunda fábula que se le viene encima, en un juego que desde su cuarta o quinta hora intimida por la inmensidad de un mundo tan desconocido como peligroso, accidentado y desafiante para el espectador en cada nueva área que recorre. Esta obra logra que sintamos verdaderamente la apelación noble y el reconocimiento constante por nuestros actos desde los mandos. Es una experiencia mágica.

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Junto a Link y Zelda, especial importancia tienen en este emotivo y sofisticado inicio los pelícaros, enormes aves que están sincronizadas a cada ciudadano de Altárea, y el personaje divino de Fay, la que toma el relevo de Midna de Twilight Princess como consejera y acompañante de las casi 40 horas de juego que nos esperan para completarlo por primera vez. Nos dará consejos, pistas, rumores de cada zona o algunos de los mejores momentos de la trama con su estilo siempre frío y matemático, calculando porcentajes de éxito y consecuencias en todo momento. Todo ello de forma permanente, para que el usuario no se pierda ante la vastedad de un juego así y tenga a su lado una base de datos espiritual a la par que misteriosa. Sin saber por qué, en diversos capítulos donde no podrá acompañarnos echaremos en falta su presencia. Es un icono carismático, pero también muy útil. Ayuda, pero no regala, equilibrio facilitador que también ha sabido encontrar de forma directamente perfecta la Piedra Sheikah de este juego, situada, como todo el soporte centralizado, en Altárea, a donde podremos subir siempre desde cualquier Estatua de Guardado que hay repartidas estratégicamente por los mapas. Todo el trascurso de nuestro viaje se desarrolla abajo, en las desconocidas y descomunales Tierras Inferiores, el overworld de este Skyward Sword. Grahim, uno de los nuevos villanos, nos aguará la marcha…

Gran mazmorra de mazmorras

Ante un universo así, se aprecia que Aonuma y su equipo quieren narrarnos dónde nació la leyenda, la Trifuerza y el origen de la Espada Maestra. Todos los símbolos y claves de los Zelda de todos los tiempos y consolas de Nintendo consiguen aquí explicación, también en referencias a 25 años de aventuras y crecimiento. El avance está repleto de guiños a los juegos y partes más recordadas, con trucos que enloquecerán al asiduo a la potente IP. Desde tribus y razas que reaparecen con sus expresiones y caracteres más célebres, hasta zonas con un aire reconocible pero vistas desde otra época y prisma, incluso con cierto detalle retro. No es para nada idóneo desvelar nada en este sentido en este Análisis, el juego llega a poner la piel de gallina en ciertas secuencias muy emocionantes y que no se borrarán de nuestra mente con facilidad, apiladas sobre todo en su deslumbrante traca final, la parte más férrea de una aventura completamente redonda que solo tiene algún que otro altibajo, como un jefe que no está a la altura o mazmorras más lentas que el frenesí jugable y desafiante de la mayoría de ellas. En estos puntos escasísimos, la intensidad y propuesta del juego pasa de sobresaliente a notable, es irresponsable considerarlos como manchas negras de una experiencia absolutamente limpia y sin fisuras que reseñar.

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El esquema centralizado hace que en este Zelda no aparezca llanura o campo abierto alguno. Aquí absolutamente todos los metros de escenario caminable son accidentados, llenos de saltos, precipicios, compuertas, salientes, ruinas, pendientes, monstruos… Skyward Sword es la entrega más plataformera y exigente en cuestión de avance por el mundo abierto. Ahora Link es más ágil y la experiencia jugable queda marcada por ello. El juego nos distingue tres enormes zonas iniciales, más todas las sorpresas que vendrán a continuación. Para ir de una a otra tendremos que pasar por Celestea, al menos a priori, movernos con el pelícaro, y descender en el punto concreto que deseemos. Y también de forma novedosa, no hay tanta reutilización de áreas, solo en determinadas y predecibles ocasiones. Desciende la frecuencia de la estructura jugable tradicional de ir a una zona, ver que hay partes inaccesibles, y regresar más adelante cuando somos capaces de alcanzarlas, recorriendo una y otra vez los mismos caminos pero con más equipo y habilidades.  Hay menos de esto en general. Zelda Skyward Sword mezcla muchísimo componente de avance a nuevos lugares, sin tener que volver a pasar por ellos. Esto, aunque puede disgustar a los puristas, funciona de maravilla y hace al juego más sorprendente, gratificante y grande, además de variado, claro.

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Lo cierto es que la trama tiene tanta importancia en esta entrega, que guía todo el avance del jugador de principio a fin, llevándonos casi todo el tiempo por nuevos sitios. Solo en un par de momentos concretos el juego nos hace la habitual explicación consecutiva, a lo Ocarina of Time con las tres reliquias de los tres templos. El resto del esforzado argumento es un camino de giros pero en línea recta, donde se intercalan mecánicas jugables de todo tipo. La estructura zigzagueante clásica se ha especificado mejor, ha ganado contundencia con este ritmo, y nos deja un guión algo más lineal pero que deslumbra muchísimo y sabe atrapar mejor que nunca. Y además, ya no hay diferenciación entre las mazmorras en sí y el mundo abierto, el juego entero es una gran mazmorra que explorar poco a poco, donde cada acción abre un nuevo camino, cada puzle nos reta un poco más y más, cada cofre -siempre que no contengan premios insignificantes, que también los hay- cuenta. La curva de dificultad ascendente es excelente, jamás habíamos visto un Zelda que empezara tan fuerte y supiera mantener tan bien la constante.

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Lo decíamos al principio, si algo caracteriza a este juego, es su diseño del mapa al completo, perfectamente hilvanado para que todo concuerde y desafíe, todas las numerosas zonas. Ni una sola piedra está puesta en Skyward Sword a lo loco, toda la arquitectura de los escenarios tiene intenciones que a medida que avanzamos descubrimos, desde un río hasta un cráter con lava, todo tiene sentido colocado justo ahí y con ese diseño, y está medido al milímetro para que el jugador se las ingenie para continuar y sacar partido a la distribución de elementos y estructuras de cada parte. Y a ello se añade que el juego va mucho más allá de lo que ha ofrecido habitualmente. Ahora tiene una mezcla de géneros exquisita, dando cabida a partes, rompecabezas y destrezas exigidas que enmudecen al usuario, completamente divertido ante una propuesta tan alternante.  No quiero destapar ni una sola maravilla de todas las que encontraréis, pero lo cierto es que su gameplay es formidable, repleto de situaciones distintas, siempre presididas por la exploración, el requisito de ingenio y la acción a espada, claro está, los tres pilares de esta franquicia. Adictivo e intenso.

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Esta obra elimina los pueblos y las tiendas de cada municipio. Aquí todas las compras, arreglos y mejoras de armas y equipo se hacen desde el bazar de Altárea, donde tendremos que acudir en muchísimas ocasiones. El generoso número de materiales, insectos y objetos especiales coleccionables también tendrá función en el bazar, convirtiéndolos en materias primas de nuevas pociones o mejoras para el escudo y el tirachinas, por poner dos ejemplos. No faltan las rupias, el particular sistema económico de los Zelda, que aquí han ganado en tamaño y presencia. Hay muchísimas. Ahora bien, otra gentileza de Skyward Sword respecto a sus antecesores es que en este capítulo cada jugador podrá tener una experiencia de juego totalmente diferente.  Por ejemplo, podremos acabar la aventura al completo sin casi emplear el escudo ni comprar absolutamente nada, sin gastar ni una rupia. También, por el contrario, podremos dedicar nuestro dinero a invertir en pociones con efectos por explorar, en mejorar solo un artefacto de los muchísimos que acompañarán a Link en su alforja o en acceder a la misteriosa tienda de Terry y adquirir sus carísimas pero sorprendentes mercancías. Lo mismo con las misiones secundarias de la Taberna de Crema de Calabaza, los cubos y cofres divinos, los recados de aldeanos de Altárea y otras criaturas de las Tierras Inferiores… Podremos jugar sin usar pociones o, justo al revés, comprar medallas de salud que nos mantengan siempre a salvo. Hagamos lo que hagamos, Skyward Sword es arduo y exigente, uno de los que más en consolas de sobremesa de los últimos diez años.

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Ayuda del cielo

Otro factor brillante de esta obra es el uso intensivo del equipo que haremos. Accesorios de siempre como el tirachinas, el gancho, las bombas, las zarpas de excavar o el arco se unen a varios nuevos, como el Telescarabajo o el Ánfora de aire. Absolutamente todos se utilizan de forma intercambiable, cuantos más tengamos, más se van complicando los puzles de templos y exteriores, todo se va haciendo más y más sofisticado, lo que en las últimas mazmorras por ejemplo deja unas sensaciones jugables inigualables, donde sentiremos realmente que se nos está retando al intelecto, la habilidad y la paciencia, teniendo que saber muy bien qué artefacto usar en cada momento para abrir una puerta, llegar hasta un saliente o activar un mecanismo de agua que inunde una sala. Cada una de estas herramientas se utiliza también de una forma concreta, casi siempre con un magnífico control desde el Wiimote con vista en primera persona. Apuntar con el arco o lanzar el Telescarabajo y dirigirlo en el aire es una gozada jugable y precisa que jamás habíamos probado en otro videojuego. Genera una experiencia gratificante y nueva.

Tirar bombas a un punto concreto, rodando o por el aire, se hace desde el propio movimiento del jugador, con una respuesta automática perfecta. Lo mismo con el cazamariposas, que se blande en el sentido que agitemos el Wiimote de forma exacta y nos servirá para encerrar a los insectos que más adelante usaremos para investigar pociones. Además, iremos recibiendo y pudiendo adquirir mejoras, como la mayor velocidad del Telescarabajo, la ampliación de las garras excavadoras para meternos bajo tierra, etc. Esto da lugar a más y más mecánicas distintas entrelazadas, desde infiltración pura a carreras en vagonetas, toboganes, acción, juegos de azar, disparos, acertijos, lucha... Por ejemplo, con estos dos últimos objetos, podremos disputar partes que son meras carreras contrarreloj con el insecto teledirigido, y con la posibilidad de sumergirnos en la tierra se nos ofrecerán todo un plantel de nuevos puzles en el cuadriculado subsuelo, un espacio sorprendente que recuerda bastante a Bomberman o los primeros Zelda de 8 bits. Y no cuento más para no destripar, pero las 40 horas de juego contienen decenas de sorpresas y cambios muy fuertes de este tipo.

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Todos los puzles están mejor pensados y no suelen caer en las exigencias de siempre.  Ahora las salas de los templos y todas las áreas exteriores están ideadas de tal forma que el usuario tenga que explorar, pensar cómo abarcarlas, actuar con precisión y destreza, y comprobar resultados. Se nota una evolución respecto a todos los juegos anteriores en los rompecabezas, lo que se traducirá muy probable y fácilmente en algún atasco concreto, sobre todo en la primera mitad, donde el título desborda con tanta sorpresa y requisitos. Suerte que Fay o la Piedra Sheikah de al lado del gimnasio de Altárea pueden darnos alguna pista no tan obvia como nos gustaría. Al atasco por no saber cómo resolver una situación o abrir una puerta concreta se une el atasco por dificultad, otra marca importante en los juegos clásicos de la saga que esta vez se pone casi a la altura de Majora's Mask. Moriremos más de lo habitual, cargándose la partida en la Estatua de guardado más cercana visitada, aunque no hiciéramos uso de ella.

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Los enemigos de Skyward Sword son siempre agresivos y dejan buenos golpes, siendo capaces de arrancarnos dos o tres corazones en unos instantes. Se acabó la división en cuatro de los corazones de Twilight Princess, aquí van cayendo de uno en uno, con rapidez y dejando algunos momentos frustrantes donde no sabremos qué hacer, pues cada raza rival de las cientos de agresoras que encontraremos, tiene una forma de ser abatida, y no siempre es obvio encontrarla ni valdrá con dar espadazos a diestro y siniestro.  Hasta los enemigos son un puzle en sí y exigen que empleemos determinados objetos además de la espada si queremos acabar con ellos sin sufrir demasiados daños. Esto nos obliga también a dar cortes concretos y en una dirección con el arma, algo que responde verdaderamente bien esta vez, tanto, que marca absolutamente todos los combates y parte de los rompecabezas con espada. En este Zelda si trazamos con el Wiimote + Wii MotionPlus una diagonal, ese tajo diagonal exacto ejecutará Link en pantalla, lo mismo con una vertical descendente o un  trazo de derecha a izquierda. Este juego sin el periférico adicional que hace más preciso al mando de Wii, sería totalmente impensable e imposible. Aquí se le saca absoluto partido.

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Esto, trasladado a acabar con enemigos variados y bastante ofensivos, se traduce en tener que posicionar la espada con nuestro propio giro de muñeca, preparar el tajo y su dirección, y ejecutarlo justo en el momento preciso. Un ejemplo básico lo tienen los monstruos con escudo a uno de los lados, a los que tenemos que golpear por otro, o los que tienen el punto débil en una parte concreta, también en el interior de una coraza con un único orificio, donde tenemos que colar la espada con una estocada rápida. Otra fórmula que nos sirve para explicar esto la encontramos en la hidra de tres cabezas, que se alinean y justo ahí tenemos que dar ese espadazo para cortarle las tres a la vez y acabar con ella, si no, se regenerarán al momento. Así, midiendo cómo cortar a cada rival, los combates ahora son mucho más variados, tensos, exigentes y divertidos, la sensación de tener la Espada Divina en nuestras manos es absoluta, como ningún otro juego de Wii. Y esto, claro está, se utiliza sobremanera también en puzles, interruptores, minijuegos y jefes finales. Es la otra clave de Skyward Sword y se le saca un imperioso partido.

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Llegados a este punto, ¿alguien dudaba de si los jefes finales estarían a la descomunal altura del resto de componentes de la soberbia aventura? Obviamente, TLoZ: Skyward Sword deja un diseño de enemigos poderosos también prácticamente inigualado hasta la fecha por otro Zelda. Bien es cierto que hay criaturas menos sorprendentes y que no nos supondrán desafío alguno si las amedrentamos con paciencia, pero por normal general, cada uno de los enemigos grandes del juego -algunos colosales- es toda una batalla épica y robusta de jugabilidad aderezada de intelecto para saber cómo abordarla y precisión para llevar a cabo las interacciones ofensivas.  Y a su vez, las sorpresas están aseguradas en los entornos donde disputaremos estos encuentros culmen, ya no siempre dejados para el final de las mazmorras y en salas cerradas y circulares, aunque abundan. Ahora, en cualquier momento de nuestro avance, podremos dar con un jefe impuesto por la trama. Más valdrá ir preparado en todo momento, aunque no olvidemos que algunos enemigos básicos pueden darnos más quebraderos de cabeza que un titánico monstruo de los que nos acecharán. Todo se basa en saber blandir la espada con precisión,  algo que al principio y en los primeros enfrentamientos básicos cuesta un poco dada la innovación jugable con respecto a todos los demás episodios que propone. Querremos acabar rápido con enemigos estándar como plantas carnívoras o murciélagos y en Zelda SS esto no funciona así, hay que calcular cada espadazo.

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Pero si algo caracteriza también a este Zelda y lo hace único, es la habilidad de rastreo que posibilita la Espada Divina, una labor que usaremos muchísimo más de lo que esperábamos, y de hecho marca muchos momentos del juego. Con el gatillo C podremos colocar la vista en primera persona y perseguir diversos objetivos mirando a nuestro alrededor y haciendo que se disparen las pulsaciones y brillo del arma cuando apuntemos en la dirección correcta en que debemos ir. Esto nos sirve desde para ver dónde se detecta rastro de la sacerdotisa Zelda hasta para buscar corazones de vida en plantas, vasijas y otros elementos destruibles. Uno de los puntos a buscar con esta importantísima habilidad dicta las zonas más místicas, donde tendremos que acceder para desempeñar las pruebas que nos acrediten como héroe trascendental, unas tareas especiales que resolver a contrarreloj, sin recibir daños, sin armas ni objetos, y sin la ayuda de Fay. Son un punto más de variedad en este desarrollo mosaico de decenas de estilos de juego, también por supuesto, de RPG.

Si todo el combate, explración y estructura funcionan de maravilla creando un conjunto único, el componente rolero del juego no se queda atrás. En Skyward Sword tendremos varios inventarios bien organizados y únicos, y ruletas de accesos directos para cambiar rápidamente de artefacto o ítem sin que el juego se detenga, por lo que habrá que elegir bien el momento de suplantar. Además, nuestro avance está repleto de cruces con personajes y hasta habrá que tomar decisiones en algunos momentos y diálogos con muchos de ellos, aunque esto no afecte al desarrollo de la trama en sí pero puede que sorprenda a muchos. Podríamos decir que Link va mejorando y obteniendo más y más habilidades a parte del equipo y más corazones de salud, habilidades no solo conferidas por la deidad, sino por su propio aprendizaje, que es paralelo al nuestro y lleva un ritmo perfecto. La forma en que está contada esta mágica historia y su inolvidable final -que gustará a todo el mundo- son la otra parte de RPG del juego, que es sobre todo una aventura, pero que esta vez tampoco ignora este género para dotarla de cierta profundidad, madurez y, sobre todo, trascendencia.

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Todo gran TLoZ va acompañado de un instrumento musical que saca la parte más emocional de Link, haciéndose al momento coprotagonista y pieza clave, y en Skyward Sword no falta. En este caso tendremos la Lira de Zelda, una llave para muchos secretos místicos como fue la Ocarina del Tiempo en la obra de 1998. Ejecutar melodías es muy sencillo, de hecho demasiado, pero deja buenas sensaciones. En todo punto donde podamos interpretar una de las piezas que vamos aprendiendo, Fay emite un haz circular que se abre y cierra, y desde el Wiimote, con una respuesta perfecta y la sensación de que acariciamos las cuerdas realmente, tendremos que seguir el ritmo de esta circunferencia mágica creada por nuestra aliada, que irá desplegando las partes necesarias para activar portales celestiales especiales. Esto no se queda aquí, tendremos que estar atentos de ciertas zonas donde sacar la lira y empezar a tocar para lograr ciertas ayudas y efectos.

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El Mar de Nubes de Celestea es el nuevo mar que explorar despacio desde las alas de nuestro pelícaro rojo, aunque no será el único gran espacio con que nos encontremos. Los islotes que rodean a Altárea están llenos de misiones alternativas a la trama, minijuegos que os sorprenderán, tiendas especiales, cofres secretos, y hasta una parte inimaginable que acaba teniendo bastante peso en el devenir del argumento, muy bien hilado en su tramo final y cerrado, por cierto. Pese a nuestra gran aventura terrestre, todo en los cielos sigue su transcurso, con una madre que ha perdido a su hijo, o pequeños roces entre vecinos. Pero nada está desconectado, los trabajos alternativos que podremos realizar se engarzan bien en el guión central, es muy satisfactorio realizarlos y tienen recompensas a la altura. Prolongarán la vida del juego otras cuarenta horas si queremos finalizarlos absolutamente todos. Y si además nos vemos con ganas de más juego, este The Legend of Zelda nos guarda una vez terminado un par de propuestas interesantes: una segunda vuelta aún más difícil (Héroe) y el tradicional modo Boss Battle, donde podremos jugar los numerosos jefes uno tras otro hasta que sobrevivamos. Por supuesto, acabarse también estas perfectas opciones extra esconde también un importante premio, a la altura de las históricas circunstancias.

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El más grande, el más variado, el más controlable, el más maduro, el más sorprendente… pero sin dejar de lado su esencia máxima: las mazmorras. En Skyward Sword los templos ya no son Del Fuego o Del Agua. Como todo el juego, esto es mucho más complejo, también la arquitectura y ambientación de cada uno (de la Contemplación, del Presidio, de los Espíritus Antiguos…). Tampoco se juega con la estructura básica, ahora tienen diferentes puntos de guardado en su interior, hay exteriores, invisibles, en espiral, rectilíneos… El jugador no para de sorprenderse ante lo que Skyward Sword le depara, aunque eso sí, quizá sean algo más pequeños que los de otras entregas, sobre todo los primeros. Esto no tiene relevancia dado que en este Zelda, por primera vez, absolutamente todo el mapa de juego se trata como una gran mazmorra que ir desbloqueando. Por supuesto, el mapa volverá a ser una pieza esencial, más aún si cabe debido al nuevo sistema de balizas, rayos de luz ascendentes que podremos colocar en cualquier lugar para que nos hagan de guías de por dónde ir, algo esencial en terrenos difíciles o enormes, como el desierto.

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Óleo místico

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En su obsesión por la distinción y aprovechar al máximo el hardware de Wii, Skyward Sword tiene señas únicas de identidad también en su apartado visual y materialización de los complejísimos diseños que se han creado para el juego, tanto en personajes como en localizaciones. El Link toon de Wind Waker se retoma pero con una estética más sobria, poligonal y madura, mezclado con el estilo tridimensional, serio y vistoso de Twilight Princess pero sin dejar de parecer sacado de los dibujos animados más avanzados de hoy. Todo el juego utiliza un estilo pictórico muy propio y con posibilidades, sobre todo al dibujar grandes distancias, nivel de detalle y hasta cierto esmero con las texturas, bastante bien resueltas teniendo en cuenta las limitaciones de la consola a la que ya despedimos. Destacan el color, la luz incidente y las animaciones, que logran un conjunto visual único y que también sorprenderá al jugador en determinadas partes, donde la máquina directamente es puesta al límite y cualquier destello se refleja sobre los personajes. Todo se mueve con una fluidez y suavidad asombrosa, es brillante y sugiere un lienzo en movimiento, aunque se llega a lamentar que no sea posible en Full HD, una pena.

Niveles tan grandes como el del cielo o algunos pasajes de la trama nos dejarán boquiabiertos en representación gráfica, habiéndose gestionado perfectamente y dejándonos ver el horizonte con plena claridad. Además, no hay ni un solo tiempo de carga y todas las zonas consiguen sensación de unidad, son parte de este mundo fantástico y que parece no estar dividido, aunque la estructura de juego acabe demostrándonoslo. Los personajes, por su parte, tienen una expresividad única, nunca antes vista en ninguna entrega. Su diseño es directamente extravagante y alocado, con formas imposibles, marcas muy delatoras, sexualidad ambigua, voces diáfanas... Una vez más sus movimientos son naturales y muy graciosos, son verdaderas esculturas andantes y es un placer descubrirlos. Por supuesto y como siempre, solo emiten gemidos y ruidos, nunca hablan de forma comprensible, aunque los dedicados subtítulos de cada intervención nos dejarán comprender los diálogos. La traducción al castellano es, una vez más por parte de Nintendo, magistral, localizando el juego de forma magnífica, con frases hechas, bromas, juegos de palabras... Una absoluta genialidad. 

Los efectos de sonido por su parte, los habituales rediseñados, son otro punto espectacularmente bien trabajado e impuesto. Zelda: Skyward Sword además tiene la osadía de tocar algunos de los FX más clásicos de la saga, remasterizando hasta el sonido del logro triunfal, al abrir una puerta u obtener la solución de un puzle. Los oiremos también en el Wiimote. La música es sobresaliente una vez más, pero hay que lamentar que los temas orquestados no son tan abundantes como esperábamos, y precisamente éstos son los que mejores sensaciones consiguen. En relación a esto, la música de fondo no es tan inolvidable como la de Ocarina of Time -comparémoslo con el mejor- ya que en bastantes mazmorras y zonas al aire libre en general se utilizan temas estandarizados y poco reseñables. Ahora bien, los momentos más mágicos del juego y toda la parte final son auténtico súmmum de melodías clásicas y nuevas pero igual de potentes. La Banda Sonora de este juego es extraordinaria, irrepetible, pero no acompaña durante todo el tiempo de juego al completo, hay piezas más pobres para las partes neutras.

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Obra maestra

Una obra maestra que ha dominado su género para colocarse en la cima del mismo. Un coloso de su generación que seguirá siendo comentado y recordado en el futuro. La nota máxima no implica perfección, sino que es usada para señalar a un referente absoluto en el que los demás pueden y deben mirarse. Cómpratelo incluso si no te gusta el género (Nadie podrá decir que no tuviste Quake, Ultima Online o Grand Theft Auto III de turno).