The Binding of Isaac
Una mezcla genial
Después del magnífico Super Meat Boy, Edmund McMillen se va a su lado más experimental para crear este The Binding of Isaac, creando una muy inspirada mezcla de géneros que forman un juego enormemente divertido y entretenido.
The Binding of Isaac es, en muchos sentidos, un experimento más en la línea de la pasada trayectoria de Edmund McMillen antes de Super Meat Boy, en donde se aleja -seguramente a propósito- de su última y celebrada producción para adentrarse en otros territorios de diseño. Super Meat Boy fue a fin de cuentas un proyecto 'serio' con un tiempo de desarrollo exagerado dentro del contexto del creador y su prolífica obra. En comparación, The Binding of Isaac no es que no sea 'serio', pero es un proyecto mucho más ligero en cuanto a cantidad y calidad de contenido, lo que no le resta brillantez en lo que ofrece.
Lo que ofrece es una brillante combinación de ideas mezcladas en un título que ofrece más de lo que parece. La mejor definición podría ser que es un título con ciertos elementos tomados de los juegos Rogue -lo que incluye un fuerte componente de aleatoriedad en el desarrollo- combinado con unas mecánicas de control y combate que recuerdan a un rudimentario arcade -Smash TV sería un buen candidato-. Se ha mencionado cierta influencia de los Zelda más clásicos, que seguramente también esté ahí a algún nivel, pero está demasiado alejado del concepto de gran aventura como para invocar al clásico de Nintendo. Además, The Binding of Isaac está completamente basado en combate y por tanto el único requisito para avanzar entre habitación y habitación es sobrevivir y aniquilar lo que salga al paso para poder avanzar a la siguiente habitación-.
Como el pequeño Isaac, el objetivo del juego es acabar con tu madre, que pretende ofrecer al pobre niño en sacrificio a su dios. Armado con un arsenal de lágrimas, orines y otros elementos de esa naturaleza , Isaac va avanzando por una serie de pútridas habitaciones infestadas de los enemigos más variopintos. Tanto los enemigos como la disposición de las habitaciones son aleatorios, por lo que nunca sabes a qué vas a enfrentarse exactamente en cada habitación, ni dónde están las habitaciones especiales. Las habitaciones especiales pueden contener tiendas, en donde es posible comprar objetos que añaden modificaciones permanentes a las características físicas y mecánicas de Isaac.
Son esas ampliaciones las que forman uno de los principales núcleos de interés del juego. Gracias a ellas se puede ir 'construyendo' un Isacc diferente a cada aventura. Esas ampliaciones son permanentes durante toda la partida y van añadiendo habilidades al protagonista, además de cambiar su aspecto en pantalla de forma notable. Hay tantas posibilidades que es posible tener a un 'héroe' distinto en cada partida, por lo que una de las claves de la rejugabilidad de The Binding Of The Isaac es aprender a recolectar dinero más efectivamente, descubrir más habitaciones secretas con tesoros, e ir descubriendo en sucesivas partidas todas las formas y habilidades que puede tomar el protagonista. Hay unos 110 objetos distintos, que añaden modificaciones a tus proyectiles, añaden satélites que ayudan a Isaac o alteran rangos pasivos como la salud o la velocidad. Cada partida puede ser muy distinta gracias a ellos.
Junto a estas ampliaciones, hay una buena variedad de objetos que considerar, tales como llaves, bombas de diversos tipos -incluyendo la perversa Bomba Troll- y las píldoras, que es otra de las 'diversiones' que arroja el juego. Como buen seguidor del espíritu Rogue, las píldoras pueden contener una docena de efectos distintos, algunos buenos, otros no, así que tomarlas es un acto de fé muchas veces reservado a los momentos más desesperados. Unas veces pueden restaurar la salud, otras veces dejan un efecto mucho más triste en pantalla. Tampoco hay que olvidar las 18 cartas de Tarot, que tienen efectos diversos efectos que es mejor descubrir por uno mismo.
The Binding of Isaac se mantiene a un nivel muy alto gracias a su brillante diseño y buena combinación de elementos. Los elementos tomados por Edmund McMillen crean un híbrido muy interesante, que se deja jugar con comodidad, resultando inmediatamente entretenido y manteniendo la experiencia amena durante muchas partidas. Pero 'sólo' tiene esos elementos para mantenerse a ese nivel, ya que los valores estéticos y, en general, de producción del juego son bastante limitados -en buena parte es lo que le diferencia tanto de Super Meat Boy, que es el proyecto más pulido y mejor acabado del creador-. Visualmente es un juego muy limitado, que sólo tiene la retorcida imaginación del creador como principal punto de interés; esto es así porque las habitaciones y sus 'decoraciones' no resultan muy amenas a la vista en ninguna de sus permutaciones, por lo que la principal atracción visual se centra en Isaac y sus variaciones, así como el diseño de monstruos y jefes, que por otra parte también requieren cierto aprecio por la versión más 'hardcore' de la particular visión de McMillen.
A las limitaciones visuales se añaden limitaciones técnicas que delatan la rápida y desenfadada producción de este proyecto. El hecho de que, durante los primeros días, los datos se guardaran en la caché Flash, como si fuera un juego Web, resultan exageradamente 'baratos'. El autor ya lo ha parcheado, pero no son pocos los jugadores que se han encontrado con partidas borradas al usar programas de limpieza o simplemente al liberar la caché, ya que el juego no lo advertía para nada. Otros detalles, como la falta de opciones para conectar un pad, las muy pobres opciones de resolución de pantalla, o los inexplicables parones que a veces sufre el juego, le dan al título cierto aire de 'aficionado', más que de Indie consagrado como es Edmund.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.