Nota del redactor: Tras el lanzamiento de la versión retail del juego, hemos actualizado con las modificaciones pertinentes en los apartados de jugabilidad y presentación.
Habitualmente suele decirse que el verano es una estación floja para la calidad de lanzamiento de productos discográficos o cinematográficos. Los meses centrales del año son aquellos en las que los artistas luchan por convertirse en la siguiente 'mayonesa' o las taquillas rebosan con títulos de comedias de dudosa calidad o películas de aventuras. Los videojuegos, para no desentonar, suelen seguir la misma tónica.
Afortunadamente no es el caso de The Ship, una evolución del mod gratuito que estaba disponible no hace tanto para Half-Life. Afortunadamente estamos ante una fresca apuesta de cruce de géneros que puede ser el clásico producto que nos mantiene enganchados una buena temporada y que puede ser tan bueno como la base de sus usuarios quiere que lo sea. Esto es decir bastante, ya que unas pocas partidas pueden pegarte para siempre a la pantalla o alejarte de ella por igual.
No es The Ship un juego que deja indiferente, ya desde los inicios. Eso se debe a que ya el concepto es verdaderamente buenísimo: estamos en un gran barco encerrados y recibimos el encargo de matar a una de las personas que integran el pasaje. Solamente nosotros debemos acabar con aquella persona y cada medio minuto un escueto mensaje nos informa de dónde ha sido visto por última vez. La gracia está en que otra persona del barco ha recibido exactamente ese mismo encargo y su blanco somos nosotros.
Bajo esta premisa tan original se esconde un producto que bebe de géneros como el de la acción en primera persona, por su perspectiva, de la del género de aventuras por el objetivo de las partidas, con una estética de dibujo animado chapado a la antigua y con mucho humor negro (al estilo de Grim Fandango, por recordar un gran exponente del género 'negro') y que además requiere cierto micromanejo rolero más propio de un simulador social como The Sims.
En teoría casi todas las fórmulas funcionan, lamentablemente todas dependen del modo en el que se agita la batidora. Pero en este caso el resultado es bastante mejor que la mediocridad a la que los títulos 'aventurados' suelen acostumbrarnos y resulta en una grata sorpresa, a pesar de que hay bastante margen para una mejora a todos los niveles. Pero es relativamente sencillo acoplarse a la mecánica de juego y lo cierto es que consigue, con un poco de fortuna, enganchar.
E
l juego se distribuye de forma autónoma sin necesidad de disponer de Half-Life 2, y su descarga la realizamos a través de Steam o bien podemos adquirir la versión retail. Es frecuente encontrar los servidores ocupados en ciertos momentos del día, lo cual no es un problema inherente al juego pero que obviamente le afecta de un modo directo, y el precio ronda los 20 euros, en la línea de los analizados recientemente Sin Episodes y la primera expansión de Half-Life 2.
Gráficos y sonido
Aunque el juego está elaborado sobre el motor Source de Valve, lo cierto es que habrá pocas ocasiones en los que lo podremos poner a prueba. Durante la mayor parte de la acción recorreremos una serie de habitaciones, comedores, bodegas, pasillos, salas de fiesta, cubiertas interiores y exteriores, camarotes de todo tipo, cocinas, salas de juegos
todo lo que eventualmente podríamos encontrar en un barco de lujo.
El aspecto que se la ha dado a los gráficos es bastante de dibujo animado ambientado en las pelis de gángsters que tratan de Eliot Ness y de la dura vida en el Chicago de los años 30. Los personajes tienen sus rasgos exagerados y tanto en la forma como en los colores de piel y vestimenta descubrimos atuendos de lo más variopinto, aunque siempre dentro de una tonalidad sombría y oscura, como evocando la clandestinidad de los actos que pretendemos en el juego.
De todos modos es bastante gracioso observar como el charol y el terciopelo se combinan con las hachas y las pistolas de bengalas, o comprobar como no desentona para nada un jersey de lana y una pajarita mientras asesinas a un adversario con un destornillador. Es bastante frecuente que los gráficos nos arranquen una carcajada en las primeras partidas, y eso nos resulta incluso más saludable que observar un especial juego de iluminación y de sombreado.
A nivel técnico el juego está bastante bien resuelto, con algunos bajones de frames en partidas muy concurridas. También hemos encontrado algunos fallos menores en el motor de colisiones (por ejemplo atravesar una puerta que se acaba de cerrar) y algunas texturas que se solapan en determinadas animaciones con más de un personaje en pantalla. Algunas de esas animaciones son también algo bruscas, pero en general hablamos de poca cosa que en casi nada afecta a la dinámica del juego.
El detalle de los escenarios es también moderado, con ese estilo antiguo que adorna la gran mayoría de la ambientación. Existen distintas configuraciones del barco, aunque esencialmente cambian pocas cosas; tal vez una queja que comparten muchos usuarios es que The Ship es un juego oscuro, demasiado oscuro. De hecho en nuestro caso tuvimos que ajustar los valores de brillo para adecuarlos a algo más agradable, pero en general se apreciaría un poco más de iluminación directa dentro del juego.
A nivel de sonido es donde el juego flaquea un poco, ya que la mayor parte del rato lo pasaremos en silencio. Si bien es cierto que la poca música ayuda en cierta medida a aumentar la tensión en determinados momentos del juego, alguna melodía extra no hubiese estado mal. También los efectos del sonido son bastante parcos y sin vida (una llave inglesa o una hacha deberían hacer vibrar más al espectador), y la ausencia de diálogo tampoco ayuda mucho.
Jugabilidad
Donde el juego triunfa y además con claridad es en lo original y frenético de su jugabilidad. Al empezar un deathmatch, por ejemplo, nos encontramos con un solo objetivo: un nombre de un integrante del mismo barco al que debemos eliminar. Como sea. Utilizando cualquier medio a nuestro alcance y sin ser vistos. Pero siempre con un ojo a nuestra espalda, pues otro habitante del barco nos está buscando para cazarnos.
Al no disponer habitualmente de las armas clásicas (ni pistolas, ni lanzamisiles, etc.) deberemos ir caminando por el barco en busca de la improvisación. Tenemos un inventario en el que podemos dejar objetos para después utilizarlo como armas: un cuchillo de la cocina, un palo de golf de un camarote, un hacha contra incendios que hemos robado de la cubierta inferior, un soplete, una estaca, un paraguas, un atizador de chimeneas, etc.
Deberemos guardarnos mucho de sacar estas armas en público, ya que si lo hacemos en lugares cercanos a un vigilante o a una cámara de seguridad lo más seguro es que acabemos detenidos en la cárcel durante unos segundos o minutos, que variarán en función de la gravedad del delito. Eso significa que podría darse el caso de haber encontrado a la víctima correcta y estar en posesión de un arma para acabar con ella, pero no poder matarla debido a que ronda un lugar público.
Obviamente esa víctima no estará de forma perenne en ese lugar ya que su cometido también consiste en eliminar a otro pasajero, con lo que es poco probable que, aún si se da cuenta de que lo estamos siguiendo (cosa a la que también deberemos jugar, al despiste) intente quedarse demasiado tiempo en el mismo sitio, sea el que sea. Si somos vistos o no se refleja en un indicador tipo sigilo de Oblivion, pero en cualquier caso es habitual pasar cierto tiempo en chirona en muchas partidas.
La caza ya sería divertida de por sí con estos fundamentos pero es que además se le añade el hecho de que debemos realizar ciertas tareas durante la partida: debemos dormir cuando estamos cansados, debemos beber cuando tenemos sed, hay que comer cuando arrecia el hambre y como cualquier humano que se precie es imprescindible divertirse para aplacar el aburrimiento. Ya sea bailando en la discoteca o bien hacer las necesidades oportunas, el caso es que siempre hay momentos en los que seremos vulnerables a un posible asesinato.
Siempre está la posibilidad de disfrazarnos para que el enemigo no nos reconozca a simple vista, lo cual funciona en primera instancia pero no cuando se acerca demasiado (nuestro nombre aparece en el ratón) o bien acabar con nuestro enemigo primero haciendo que lo descubran, que quede eliminado primero, etc. Siempre hay una solución sólida y factible a todas las situaciones, aunque algunas son más sencillas que otras.
Cuando dijimos que The Ship es tan bueno como la base de sus usuarios quiera hacerlo es donde radica uno de los problemas fundamentales del juego que, de nuevo, no son inherentes al juego en sí. En un FPS deathmatch normal en el que todos van contra todos nadie se enfada si somos aniquilados por el arma de rayos de un oponente que no habíamos visto hasta ahora, porque la razón del juego es esa: todos contra todos.
Con The Ship el tema está en que el objetivo del juego es el asesinato selectivo, no el matar indiscriminadamente con el hacha a todo el que se nos cruce por delante. Obviamente ese usuario no ganará la partida pero afecta muy negativamente a la experiencia de juego el hecho de que tres o cuatro habitantes del barco decidan que deben masacrar a todos los tripulantes, indistintamente de si son su objetivo o no. Y lamentablemente es algo de lo que se empieza a quejar la gente, a pesar de las medidas contra este tipo de gente que existen en los servidores.
Pero con un poco de suerte se puede encontrar una partida medianamente adulta en la que la gente da rienda suelta a la imaginación y ejecuta a sus oponentes de forma brillante e hilarante. Siempre se respira un aire de tensión en los mapas, como si entráramos en cada pasillo mirando a derecha e izquierda, intentando averiguar si ese alguien que hemos visto ya tres veces es quién está buscando el momento adecuado para acuchillarnos por la espalda.
El juego contiene 7 modos de disfrutarlo, online y offline, aunque obviamente está pensado para ser jugado contra usuarios humanos. Es el clásico título que podría y debería funcionar perfectamente en partidas cerradas de cibercafé, donde cada uno de los integrantes de un grupo de colegas diera cuenta del compañero de al lado
o del de enfrente
A pesar de que los mapas son difíciles y grandes al principio, el hecho de que el sistema avise de la localización del blanco cada 30 segundos obliga a estar en movimiento y asegura la diversión. Cacería, duelo, partida a muerte y eliminación complementan el tutorial y el modo historia incluidos.