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The Legend of Zelda: Spirit Tracks

The Legend of Zelda: Spirit Tracks

  • PlataformaDS9
  • GéneroAventura, Acción
  • DesarrolladorNintendo EAD
  • Lanzamiento11/12/2009
  • TextoEspañol
  • EditorNintendo

Al nivel de los mejores

Regresa una de las franquicias más importantes de Nintendo, y lo hace con una nueva entrega de mucha calidad. Conserva todos los elementos básicos de la serie, pero añade nuevas dinámicas que funcionan muy bien en la dinámica de juego. The Legend of Zelda regresa por la puerta grande.

Hay franquicias que son víctimas de todas las miradas desde el momento en el que se anuncia una nueva entrega. Se trata de series que a lo largo de su historia han demostrado ser capaces de ofrecer una fórmula jugable que funcionaba a las mil maravillas y que acababa resultando en títulos de mucha calidad. No cabe duda de que The Legend of Zelda es una de las que más sufren el escrutinio de los usuarios, en parte por ser una de las más antiguas (la primera entrega data de 1986), pero también por haber sido capaz de ofrecer siempre, a lo largo de más de una docena de juegos, una calidad muy elevada. Eso, aún a pesar de que la tendencia de lanzamientos haya cambiado, y cada vez sean más habituales las nuevas aventuras de Link y Zelda.

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El caso es que, desde que en 2003 vio la luz The Wind Waker para GameCube, la franquicia se ha dividido en dos ramas claramente diferenciadas: una que sigue el estilo realista, serio y grave de los Zelda tradicionales; y otra, que opta por el estilo alegre, desenfadado y colorido que instauró The Wind Waker. La aceptación y rechazo por partes iguales de la arriesgada apuesta del título de 2003 fue la responsable de que la franquicia se dividiese en dos, viéndose relegado el estilo visual de dibujos animados a Nintendo DS. En 2007 nos llegó Phantom Hourglass, continuando directamente la historia de The Wind Waker, y ahora, dos años después, le llega el turno a Spirit Tracks, ambientado cien años después y con interesantes novedades en el terreno jugable.

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Argumento
Para dejarnos claro, desde el primer momento, que estamos en el universo de Phantom Hourglass, al principio del juego veremos a un viejo amigo, Nico, quien ya es un viejo anciano que le cuenta al protagonista (Link, o como queramos llamar al personaje) una antigua historia que, realmente, no tiene nada que ver con los acontecimientos de un siglo antes. De hecho, más allá de regresos de personajes (o de sus hijos) y de que el juego está ambientado en la tierra firme que los protagonistas de Wind Waker pretendían encontrar, poca relación real existe, convirtiendo este capítulo en un aparte del estilo de Majora's Mask o Link's Awakening. Es un mundo en el que los trenes son el principal medio de locomoción, y nuestro héroe se dirige presto a su ceremonia de investidura como maquinista.

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Se dirige al castillo de Hyrule, donde la propia princesa Zelda (que vuelve a pertenecer a la realeza, ya no es una pirata libre) le otorga su título de maquinista y, a escondidas, le da una carta. Hay preocupación en el reino porque las vías de tren están desapareciendo y todo parece indicar que el lugar clave es la Torre de las Almas, a donde Zelda le pide al nuevo maquinista que la lleve en su tren. Una vez allí, descubrirán que el canciller Cole, hombre de confianza de la familia real, tiene en realidad diabólicas intenciones: quiere resucitar al antiguo demonio Malhadus. Para tal fin, necesitará entre otras cosas el cuerpo de la propia Zelda, por lo que se hace con él y la pobre princesa se convierte en un espíritu. La Torre de las Almas es, en efecto, el eje central de todo, y esta se destroza haciendo imposible subir por ella para detener al malvado Cole.

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Así pues, Zelda y Link se verán obligados a hacer una retirada estratégica y contarán con la ayuda de los ancianos del reino para restablecer la paz, dado que criaturas demoníacas empiezan a poblar las vías de tren, y evitar la resurrección de Malhadus. La dinámica será la siguiente: primero, recorren el tramo accesible de la Torre de las Almas, encontrando una litografía que hará aparecer nuevas vías sobre el mapa. Una vez encontradas, deberán restaurar el sello de un templo, para lo cual deberán encontrar el camino hasta dicho templo y luego resolverlo, para así ganar el acceso a una nueva zona de la Torre central. Un esquema que se repite pero con variaciones importantes como para no resultar siempre igual, y presentándonos abundantes puzles tanto a pie como en tren.

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Sistema de juego
El primer aspecto que debemos tratar aquí es el de cómo se juega a Spirit Tracks. Lo cierto es que se controla exactamente igual que Phantom Hourglass, por lo que cualquiera que haya disfrutado del título anterior no tendrá problemas para hacerse con el control de Link en esta nueva aventura. Todo estará centralizado en la pantalla táctil: para mover a Link nos bastará con guiarle con el lápiz táctil, marcando a los enemigos para atacarles directamente, o haciendo tajos con el mismo para realizar dichos movimientos con la espada. Para agarrar objetos nos bastará con tocar encima de ellos, y luego podremos dejarlos apoyados en el suelo o bien lanzarlos a lo lejos (según el tipo de objeto), dependiendo de dónde marquemos con el lápiz táctil. También podremos hacer rodar a Link, con dos golpes en una misma dirección.

Acceder al menú también será muy sencillo, dado que nos bastará con tocar la pestaña de rigor, en la esquina inferior derecha, desplegándolo; allí mismo tendremos acceso a los objetos principales, pudiendo entrar en el inventario donde leer las cartas que tengamos, ver las melodías que hayamos recopilado, o ver los objetos importantes que tengamos. En la pantalla superior tendremos el mapa siempre presente, sobre el que podremos volver a escribir. Destacar que en esta ocasión Link tiene la zampoña de Zelda, un nuevo instrumento musical que será muy importante en algunos momentos clave del desarrollo del juego. Aprenderemos cinco melodías que nos servirán para distintas cosas: para llamar a los pájaros, para despertar a las estatuas, para curarnos, para desenterrar tesoros, o para activar cristales de luz. Un añadido interesante que permite reducir el número de objetos que llevamos encima.

Zelda
Pero sin duda, la mayor peculiaridad en el terreno jugable es el hecho de poder controlar directamente a la princesa Zelda. Como ha perdido su cuerpo y no es más que un simple espíritu, vendrá a nuestro lado siempre y nos ayudará en algunos momentos concretos, pero será vital en la Torre de las Almas. Allí, no faltarán los guardianes espíritus, que Link podrá dañar pero no matar; eso sí, al dañarlos Zelda podrá poseerlos, pasando a tener control directo sobre ella. Podremos hacer que siga a Link fielmente, o bien dejar a Link en una esquina y avanzar con ella. Como espíritu que es, es inmortal, por lo que podremos avanzar con ella sin problemas, atravesando pinchos, lava o zonas de fuego sin mayores problemas. Moverla será tan simple como marcarle la ruta que queremos que siga, o marcándole un objetivo para atacar.

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A lo largo de la Torre, serán distintos tipos de guardias a los que podrá poseer Zelda: está el típico espadachín con escudo, uno con la posibilidad de teletransportarse, otro con espada de fuego, y un cuarto con la posibilidad de rodar y destrozar todo tipo de estructuras que se encuentre a su paso. Deberá limitarse, eso sí, a los que están presentes en esa zona de la Torre, y no puede salir de ella con ese aspecto; pero si desea cambiar de cuerpo en cualquier momento, podrá hacerlo siguiendo la misma mecánica de golpear con la espada al enemigo y hacer que Zelda lo posea. Eso sí, nunca desaparecen: una vez dejado atrás un cuerpo, este volverá a aparecer en su lugar original. Zelda también podrá llevar objetos con estas formas, e incluso en los casos con escudo, podrá llevar a Link encima de él.

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Torre de las Almas
Tenemos, por tanto, a Link con los movimientos tradicionales y a Zelda con un nuevo abanico de posibilidades que abre la puerta a una jugabilidad cooperativa centrada en el enclave principal del juego: la Torre de las Almas. La visitaremos hasta seis veces, avanzando por sus casi tres decenas de plantas (dividas en bloques, sin necesidad de volver a visitarlas una vez superadas), de forma similar a lo que vimos en Phantom Hourglass pero con una diferencia crucial y muy importante: no hay contrarreloj. Aquí podemos tomarnos nuestro tiempo para resolver los puzles que se nos presentan, sin deber ir todo el rato corriendo; se elimina, por tanto, uno de los puntos más conflictivos del juego anterior, lo cual es sin duda un acierto que dota al juego de una progresión mucho más amena y agradecida.

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Obviamente, tendrá sus particularidades propias como mazmorra, como que para escapar de los guardias tendremos zonas sagradas seguras donde no nos verán, y no faltarán los pinchos y lava que impiden el avance de Link, así como la arena que provocará que las armaduras de Zelda se hundan. Queremos destacar también la excelente presentación y las nuevas ideas en este nuevo tipo de juego, que funcionan a la perfección y dejan muy buen sabor de boca. Básicamente, en la Torre de las Almas nos enfrentamos a una serie de retos lógicos, en los que el combate queda relegado a un segundo plano, y deberemos sacar partido a todas las opciones de la cooperación entre los personajes si queremos avanzar. De hecho, destaca muy positivamente el modo en el que la dificultad va aumentando de forma progresiva, empezando por lo asequible de los primeros niveles y avanzando hacia una complejidad mucho mayor que, en algunos casos, nos exigirá dar lo mejor de nosotros mismos.

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Templos y objetos
Junto a la Torre central, deberemos visitar también cinco templos, en los que Zelda sólo será un espíritu y no nos ayudará. Estos seguirán las directrices propias de todo juego de la franquicia, y tendremos a Link acabando con enemigos, consiguiendo superar puzles bastante interesantes pero que, como casi siempre, se basan en pulsar interruptores y utilizar el objeto de rigor en dicho templo. Todos ellos serán temáticos (bosque, hielo, fuego, agua y arena), y tendrán su propio enemigo final, criaturas que por culpa del plan de Cole se han apoderado de esos lugares sagrados y eliminado vías de tren. Como es habitual, serán gigantescos, en algunos casos expandiéndose por las dos pantallas, y siendo criaturas que podremos eliminar haciendo uso de los objetos que encontraremos en las mazmorras que custodian.

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En la lista de objetos tenemos desde viejos conocidos hasta nuevas inclusiones; no podían faltar los objetos básicos, es decir, la espada (con sus mejoras) y el escudo (que deberemos adquirir). También regresan clásicos como el búmeran, el arco y las fechas y las bombas. Tendremos un látigo (con una curiosa forma de serpiente) que nos permitirá balancearnos por determinados lugares y fustigar a nuestros enemigos (ideal para criaturas de fuego o hielo a las que no podemos atacar directamente). Un artefacto para crear viendo con el cual deberemos apuntar la dirección en la que queremos lanzar ese torbellino (sea para mover objetos o apagar fuegos) y soplar luego en el micrófono de la consola. Y un cetro especial para elevar la arena. No faltarán, claro está, las pociones de rigor, completando un arsenal poco abundante pero que da muchísimo juego, muy bien elegido.

El tren
Tenemos que reconocer que, en este punto, el juego nos deja con el corazón partido. Hay que decirlo, y es que el aspecto ferroviario del juego no termina de encuadrarse bien en la mitología y la historia del universo de The Legend of Zelda. El hecho de que se trate de trenes y vías de tren mitológicas se antoja, si cabe, todavía más extraño, y limita bastante el avance del juego dado que el único modo de moverse por el mapa (fuera de templos y pueblos) es utilizando el tren. Cierto es que a lo largo de las vías marcadas hay muchos puntos secretos y lugares para explorar, pero no termina de cuajar; eso sí, a nivel de control y posibilidades resulta mucho más interesante que el barco de las entregas previas. Para controlar el tren, debemos antes de nada, trazar la ruta sobre el mapa.

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A la derecha de la pantalla tendremos la cuerda para hacer sonar el silbato, así como la palanca de marchas (avance, freno, marcha atrás, y a toda máquina); del mismo modo, al llegar a un cruce aparecerá debajo una palanca para indicar el camino que queremos seguir. Será crucial prestar atención al mapa para evitar los trenes demoníacos que, si impactan contra nosotros, supondrá nuestra muerte inmediata, independientemente de la vida que tengamos. Con el tiempo tendremos también un cañón, con el que podremos eliminar a los enemigos que nos acecharán, desde jabalís hasta piratas con cañones. Básicamente, lo mismo que el barco de Phantom Hourglass, pero con caminos prefijados. Además, para llegar a un destino tendremos que frenar justo en la parada de tren; esto será importante si llevamos pasajeros, ya que serán muy exigentes con que respetemos las señales de tren que hay a ambos lados de la vía y que la parada sea suave y en el sitio exacto.

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Más cosas por hacer
Como buen juego de Nintendo, Spirit Tracks no se limita a ser sólo una sucesión de mazmorras con una secuencia de tren intermedia, y tendremos un buen número de misiones secundarias y secretos por encontrar. Por ejemplo, habrá una granja de conejos en la que nos premiarán por capturar estas criaturas (ocultas en rocas cerca de las vías del tren); o podremos ayudar a un amante de los trenes y las fotografías; o a los habitantes del pueblo Goron a conseguir hielo para apagar la lava; o transportar madera; llevar a un niño a volar como los pájaro; etcétera. Al cumplir estas misiones secundarias, prácticamente todas relacionadas con el tren, tendremos una recompensa y ganaremos una gema de la amistad. Tampoco faltan los tesoros ocultos y las distintas máquinas y vagones de pasajeros para el tren, que alargan bastante la vida del juego y harán las delicias de los completistas.

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Apartado técnico
Técnicamente, tampoco se puede decir que Spirit Tracks se diferencie en exceso de lo ya visto en Phantom Hourglass. El estilo visual sigue siendo de 'cel-shading', con un acabado cargado de color, detalles y desenfado; los escenarios son variados, y se representa con bastante acierto cada distinto tipo de región. Destacan muy positivamente los templos, cuya variedad de elementos, enemigos, trampas y armas los hace transmitir una personalidad propia. Eso sí, se notan las limitaciones de DS en algunos momentos, como las escenas de vídeo en la que algunos elementos son apenas un cuadrado o cuando entramos en un bosque con el tren y vemos que nos adentramos realmente en una pared con una textura plana de árboles por encima.

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Aún pese a estas inevitables restricciones técnicas, muchas de ellas ya vistas en Phantom Hourglass, el juego, igual que aquel, resulta bello para DS. Los movimientos de los personajes son muy satisfactorio, transmitiéndonos su personalidad y sentimientos en cada momento con bastante acierto (e incluso ralentizando la acción en las secuencias de vídeo para que se consiga el mayor impacto). La cámara puede dar algún problemilla, sobre todo controlando a Zelda, dado que nos obliga a avanzar muchas veces sin ver hacia dónde vamos; en el tren, el girar la cámara alrededor del mismo resulta también un poco caótico, aunque tampoco nada que resulte excesivamente molesto. Respecto al apartado sonoro, decir que es una verdadera delicia que recupera algunas melodías clásicas de la franquicia a la par que añade otras nuevas bastante agradables, con abundantes conciertos con la zampoña.

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La jugabilidad, una vez más, vuelve a ser el elemento fuerte de una entrega de The Legend of Zelda. Con un control sencillo y una buena respuesta de la pantalla táctil (por lo general, dado que no faltan algunos momentos de imprecisión sobre todo cuando estamos ante un jefe controlando a Link y a Zelda a la vez), Spirit Tracks encandila y hará las delicias de todo aficionado a la franquicia. El tren no termina de cuajar en la ambientación, pero se le perdona cuando nos sumergimos en la excelente presentación e inventiva de los templos y, sobre todo, de la Torre de las Almas; Spirit Tracks tiene un gran número de puzles, que combinan tanto las dinámicas tradicionales como nuevas opciones de juego cooperativo, todo un acierto que funciona a las mil maravillas.

Divertido y capaz de abstraer al usuario con suma facilidad, queriendo conseguir el siguiente objetivo, se convierte en una más que digna incorporación a la franquicia. Bastante largo para ser una entrega portátil, con unas 15 horas de duración que se pueden alargar mucho más si se intentan conseguir las no poco numerosas misiones secundarias. Además, cuenta con un curioso modo multijugador local para cuatro usuarios (basta una tarjeta de juego), en el que, al estilo de Four Swords, cada jugador tendrá un Link de un color y pelearán por hacerse con unas gemas en el escenario. No es el elemento principal del juego, y no termina de explotarse, pero es un añadido interesante.

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9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.