The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D
- Plataforma3DS9.5
- GéneroAcción, Aventura
- DesarrolladorNintendo EAD
- Lanzamiento17/06/2011
- TextoEspañol
- EditorNintendo
Instrumento atemporal
Es uno de los más aclamados clásicos de la historia y sigue funcionando tan bien como antaño. Ocarina of Time demuestra en 3DS que su fórmula no envejece y que su magia no sucumbe al paso del tiempo. 3D, rediseño, extras y castellano para el que es, innegociablemente, el mejor juego de la portátil.
Navi despierta a Link en la cabaña del poblado Kokiri y le enseña a dar los primeros pasos del enorme viaje inolvidable que le espera. Desde ese momento la magia y la nostalgia bañan nuestra Nintendo 3DS, con el mejor cartucho de todo el catálogo hasta la fecha dentro de la consola. Nintendo tenía un desafío enorme, y lo ha superado por encima de todas las primeras expectativas que se crearon cuando Miyamoto anunció este crucial regreso. Revivir clásicos conlleva enfrentarse a varios retos, como que el juego y sus mecánicas sigan funcionando, que se mantenga estable gráficamente pese a los años, que sepa adaptarse a las nuevas características de las máquinas, o contenga los suficientes añadidos como para resultar atractivo incluso para los poseedores del original. The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D da un espadazo a todas estas dianas y hasta reformula nuevas exigencias en la creación de remakes. Toda la enormidad que recordamos ahora es más grande, más vistosa, más profunda y más divertida. ¿Cómo lo ha hecho Link? Os lo cuento.
Cuando Nintendo 64 convirtió uno de los estandartes de la compañía en sus primeras dos consolas en aventura tridimensional y compleja argumentalmente, el salto del juego respecto a toda la restante industria del momento fue tajante. Ocarina of Time fue uno de esos llamados en el cine 'clásicos instantáneos', una obra maestra magna que dejaba claro que se podía postrar el desarrollo de un juego a las exigencias de los guionistas y que las sensaciones que logró trasmitir no iban a caer fácilmente en el olvido de los que las experimentaron. Con este título nacía un icono, un rediseño de las aventuras de rol de acción tradicional llevadas hasta una videoconsola, un maravilloso ejemplo de la magia que logra este entretenimiento digital colocándonos al lado de un personaje que evoluciona junto al jugador, que avanza hacia su madurez en paralelo al avance que estaba viviendo con ello el propio género de aventuras. Fue un absoluto 'vendeconsolas', el título del que todo el mundo -de cualquier edad- hablaba y quería completar de principio a fin. Link logró dar la mano a Super Mario como representante simbólico de la compañía y supuso la consolidación absoluta del talento de su creador, el incombustible Shigeru Miyamoto, que no tardó en llamar a este juego su 'gran obra'.
Ya han pasado casi 13 años desde aquel otoño de 1998 cuando sorprendió a crítica y público en general, siendo abrazado incluso por jugadores muy, muy ocasionales de la época. Traerlo de nuevo ahora a la palestra para aprovechar la primera toma de contacto de una consola portátil con imagen 3D fue una idea debatida desde que se anunció junto a Nintendo 3DS, que esta semana lo recibe por fin. 'Pocas ideas nuevas de la empresa para estrenar la máquina', 'una mera forma de sacar más rentabilidad a un juego antiguo', 'la excusa por no hacer un Zelda inédito especialmente pensado para la consola', 'una apuesta por lo fácil y seguro' son algunos de los comentarios especializados que se oían en la salida del Nokia Theatre de Los Ángeles donde se anunció durante el E3 del año pasado. Para acallar todos estas apostillas críticas, Nintendo se vio ante la tesitura de hacerlo muy bien con este regreso, mejorar la edición especial que llegó en Zelda: The Wind Waker de GameCube y ofrecer un producto llamativo más allá de la sobresaliente experiencia clásica que vio la luz hace ya 2 generaciones de consolas.
El salto de la pantalla
Lo que decimos, había exigencias y debía ser un remake a la altura del juego homónimo que revisaba, un producto que hiciera sentirse orgulloso a los siempre exigentes Miyamoto y público tradicional de Nintendo. Para lograr este objetivo como lo ha logrado, OoT 3D ha tenido que sufrir hasta un retraso trimestral ya que inicialmente estaba pensado para llegar al mercado junto a la portátil, el mismo día de su lanzamiento europeo (25 de marzo de 2011). Su mayor atractivo respecto al clásico, claro está, es la tridimensionalidad. Visualmente estamos ante el juego que más y mejor aprovecha las capacidades 3D de la consola, algo que no ha sido así desde el principio y que ha demostrado una evolución tangible en cada nueva toma de contacto que íbamos teniendo con él, desde el E3 2010 hasta ahora con la versión Gold física. Por explicar un caso concreto acerca de esto, hace solo cuatro meses, en la Gira Prueba y Verás que Nintendo estrenó en España en febrero, el resultado estereoscópico que mostraba aquella demo pública no se asomaba ni de lejos al que se ha conseguido para el juego entero finalmente. Los que lo vierais en ese momento reconoceréis un salto importante del efecto tridimensional, con marcados relieve y profundidad, que definitivamente presenta el juego que ya está en las estanterías. Se ha trabajado a contrarreloj para que el producto muestre el mejor aspecto posible en este sentido, y a la vista han quedado las óptimas y distinguidas evidencias.
Junto a esta redición en absolutas 3D, Ocarina of Time no se conforma con mantener su apariencia gráfica como antaño. La puesta a punto gráfica ha sido también intachable. Todas las animaciones de Link, secundarios y enemigos se han mejorado, se han introducido marcas visibles de la iluminación -como más sombras o brillos de colores según la luz que incida en los entornos y personajes- antes inexistentes, reflejos en suelos brillantes o paredes reflectantes, todos los elementos del juego han ampliado su número de polígonos en su creación, desde el más recóndito árbol hasta Epona, la inseparable yegua que nos permitirá movernos con velocidad por estas vastas tierras mágicas. Otro trabajo de refuerzo importante y tangible recae en las texturas, ya completamente definidas, cambiantes y detalladas, donde se puede ver con claridad cada florecilla del césped o las ramas que dan forma a un arbusto o enredadera por la que trepar. Y más. El agua y el fuego lucen a la perfección, se ha rebajado el nivel de niebla que emborronaba la línea de horizonte y todos los momentos de cambios en los escenarios -por tocar interruptores, resolver puzles, abrir puertas - se han suavizado con maestría y elegancia. El nuevo OoT ha experimentado un lavado gráfico tal, que logra estar a la altura de los juegos actuales para consolas portátiles sin ningún titubeo.
En esto hubo una limitación desde el principio. Un juego tan recordado y alabado no debía distanciarse lo más mínimo del original y fomentar en todo momento a sus jugadores clásicos la sensación absoluta de déjà vu, ofertar un viaje en el tiempo tal que nos pusiera de nuevo a los mandos de Nintendo 64 sin cambiar absolutamente nada de la apariencia de entonces pero adaptando todo el motor a un resultado técnico mínimamente coherente hoy, capaz de entusiasmar también a los que vayan a descubrir esta joya en pleno 2011. El juego de hace trece años promueve tanta nostalgia, que será recordado mucho más vistoso de lo que en realidad era. Basta con echarle un vistazo en cualquier vídeo, emulador o la propia consola. Gráficamente hoy no respondería a los mínimos exigibles. Sin embargo, con estos numerosos retoques visuales que se le han dado, Ocarina of Time 3D logra hábilmente ese equilibrio entre esencia del original con aceptación actual. Y esto se mantiene con el sonido, remasterizado para ganar calidad pero inamoviblemente exacto al del juego de hace trece años. Todas las grandes melodías reaparecen, las llamadas de Navi para que la atendamos, los efectos al interactuar, la alarma de que nos quedan pocos corazones, o simplemente los pasos del personaje sobre cada superficie. Todo suena como sonaba pero en mayor calidad auditiva. Perfecto.
El Ulises de Miyamoto
Una narrativa potente capaz de guiar todo el desarrollo y programación de un juego no podía dejar de funcionar 13 años después. La epopeya de Link en Ocarina of Time referencia a las aventuras clásicas que llevan acompañándonos desde más hace más de 2.000 años de historia. El viaje de un personaje a priori desconocido y poco considerado que finalmente tiene en sus manos el destino de su comunidad lo hemos visto desde La Odisea de Homero hasta las más recientes Stars Wars o El Señor de los Anillos. Este juego sigue contándonos de una de las mejores formas posibles una historia conocida y asumida en nuestra cultura, una de las leyendas más antiguas de la humanidad, pero con varios cortes transversales solo a la altura de las grandes narraciones, con una elipsis en mitad del juego y el tratamiento de un héroe que no aparece justo cuando es requerido. Semejante atrevimiento en un videojuego continúa llamando la atención en estos años, lo que demuestra la atemporalidad que también rodea a esta inusitada trama argumental.
Y todo ello, de una vez por todas, contado directamente en castellano. Ocarina of Time 3D deja tras de sí libretos oficiales con la traducción, páginas de internet especializadas en localización, dudas para los menos angloparlantes, la Guía oficial telefónica de Nintendo de finales de los 90 No somos pocos los españoles que deseábamos poder jugar al clásico de los clásicos de la gran N en nuestro idioma. Puesto que no oiremos ni una sola palabra, todo está contado con subtítulos, perfectamente legibles gracias a los cuadros de contraste que se han empleado para su exposición y el demoledor efecto 3D que los acerca a la pantalla más que el resto de la imagen mostrada, haciéndolos -como digo- muy cómodos de seguir por su tamaño, colores empleados y velocidad perfectamente medida. La localización a nuestras expresiones, coloquialismos y construcciones es perfecta, también en el nuevo nombre que reciben algunos objetos y personajes, con hasta cierto sentido del humor expresado en estas líneas. Un trabajo brillante por parte del equipo de localización, traducción y subtitulado.
Espada en mano
Más allá de todo el revival adaptado técnico y conceptual que conlleva un producto del calibre del que estamos tratando, la conversión a consola portátil con pantalla táctil adicional, giroscopio y un solo joystick de control ha velado sin lugar a dudas por ser idónea y sacar de esto el máximo partido posible. Sorprende. The Legend of Zelda: Ocarina of Time parece que estuviera pensado para Nintendo 3DS, encaja a la perfección en la filosofía, potencia y herramientas de la máquina y logra hacer de la experiencia actual una jugabilidad tan sólida como variada, precisa y, todavía, característica. Un juego que, pese a su divertidísima mecánica, necesitaba tirar tanto de menú de pausa para cambiar el equipo del personaje, mirar el mapa o recuperar salud no funcionaría hoy de la misma exitosa forma. Por ello Nintendo no lo ha dudado, la pantalla inferior de la 3DS ha servido de permanente menú de inventario, mapa, equipo y botones adicionales -como la cámara en primera persona o atención a los consejos de Navi- actualizando enormemente la jugabilidad y erradicando por completo todas las pausas del tradicional. El nuevo OoT es más rápido, intuitivo, cómodo y accesible; justo los conceptos necesarios para acercarlo a los más impacientes desconocedores del original y evolucionar la dinámica de partida agilizándola para los que ya lo vivieron en su día. Otro acierto clave para este remake.
Y sobre la experiencia para nuevos jugadores, la compañía también ha querido habituar esta revisión a los tiempos que corren en materia de dificultad de los juegos, hoy menos exigentes que antiguamente. Por ello, ha introducido un elemento que será crucial, hasta en los sistemas de ayuda de los títulos venideros, y que puede ser un ejemplo incuestionable para todos los productos de la industria que quieren ser accesibles a los nuevos públicos: las piedras Sheikah. Estos monolitos pétreos nos muestran tres o cuatro flashes -visiones que tiene Link- de lo que debemos hacer a continuación para seguir la trama, dan pistas, pero no obviedades. Estarán esparcidos por el mapa, bastante separados unos de otros y de fácil acceso pero que nos harán perder bastante tiempo si queremos ir a consultarlos continuamente. Precisamente por eso considero que es un sistema idóneo a imitar por muchos otros juegos que quieren compatibilizar facilidad para cualquier jugador con jugabilidad profunda y desafiante para los exigentes. No es ayuda gratuita ni absoluta. Ir a una piedra Sheikah nos exigirá, por ejemplo, salir de la mazmorra en que estemos, desplazarnos mucho a caballo, ascender de propio hasta una elevación, volver a la choza de Link en Kokiri, etc. y las pistas que veremos irán en la línea de mostrar al personaje haciendo algo muy concreto durante dos o tres segundos, con planos cercanos poco demostrativos, sin enseñarnos con exactitud dónde o cuándo debe hacer eso (mover un bloque, poner una bomba a una pared agrietada, bucear, eliminar enemigos en orden ). Nada define mejor el concepto de 'te doy tres pistas' que estas piedras salvadoras de los que no quieran calentarse tanto la cabeza con puzles y enigmáticos jefes finales. Pero ya digo, la experiencia no decae.
Tampoco decae la jugabilidad de una aventura tan enorme y por la que avanzar poco a poco traspasada a consola portátil. En cualquier momento podremos pausar la partida y guardar el juego, aunque cuando la carguemos nos pondrá en un punto de inicio clave, por ejemplo, al principio de la mazmorra pero con todo lo que habíamos hecho ya efectuado. Esta forma de cargar partidas o retomarlas cuando nos maten es un clásico de Zelda, y así se ha mantenido en esta edición. Habrá que tener cuidado por tanto, como siempre, a no morir y vigilar todo lo que nos rodea. Y qué mejor forma de mirar a nuestro alrededor que moviendo la propia consola gracias al fenomenal uso del giroscopio que hace el juego. Al colocar la vista en primera persona veremos Hyrule desde los ojos de Link, moviendo la consola hacia donde queramos fijar nuestra vista. Esto por supuesto se puede desactivar y manejar con el Circle Pad al modo clásico, pero ese manejo es menos rápido y preciso para el apuntado con el arco o el tirachinas, es el control tradicional. La opción por defecto es híbrida, con uso de giroscopio y joystick al mismo tiempo, para comodidad máxima de cada usuario.
Novedades para el asiduo
Todo lo que hemos comentado hasta ahora son únicamente adaptaciones que ha rehecho Nintendo para aprovechar todo el poderío de 3DS y llegar a todo tipo de públicos, pero The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, como buen remake respetuoso con el jugador antiguo que disfrutó del primero que es, trae consigo varias adiciones de peso y añadidos de contenidos que lo harán irresistible hasta para quienes posean y aún jueguen al original. Se ha hablado mucho y desde diferentes ángulos de esto, y el debate sobre si son o no suficientes extras y cambios los que icorpora no desaparece ni aun con el juego en las manos. Para empezar están los detalles más insignificantes, como los dos nuevos objetos y el uso táctil de la ocarina. Poco podemos decir sobre esto que no se sepa ya, la pieza esencial del juego, el instrumento musical del tiempo se puede tocar ahora de manera táctil, sin tener que sacarla del inventario y en cualquier momento sin pausar el juego.
La aventura también ha cambiado algunas pequeñas pinceladas y reformulación de los puzles, escenarios o combates. No nos engañemos, el título sigue igual que antaño en el 99% de sus retos, localizaciones y eventualidades, pero hay reestructuración por ejemplo en el número de enemigos de algunas zonas, la visibilidad de algunas palancas, antorchas y otras piezas claves de los rompecabezas, banderas que cuelgan de las ventanas del castillo, nuevos ángulos de cámara o simplemente el valor de las rupias que aparecen al cortar césped y romper vasijas. No es que estemos precisamente ante cambios remarcables, de hecho pasarán desapercibidos incluso para los que se conozcan la aventura de cabo a rabo. Si lo que queremos son cambios de este tipo, un aumento muy considerable de la dificultad, reorganización de bastantes puzles y desafíos, y todo el juego al completo en modo espejo (invertido horizontalmente), habrá que terminarse la aventura original para que Nintendo nos obsequie con el nuevo Master Quest que ha diseñado específicamente para este Ocarina of Time 3D. Los más impacientes lamentarán no tener este modo desbloqueado desde el principio.
La otra modalidad de juego nueva del remake, ya de sobra conocida por los que hayan estado siguiendo nuestras Impresiones con él, es el Boss Challenge, que nos permite enfrentarnos uno a uno a todos los jefes del juego, también tal y como llegamos hasta ellos, con esas armas, destrezas y número de corazones. Y si queremos un reto de verdad, podremos vernos las caras con todos los enemigos finales de la aventura uno tras otro sin parar, en un frenético modo que no nos deja descanso hasta acabar todo el listado de enfrentamientos. Hasta aquí Master Quest, los cambios y Boss Challenge. Si son los añadidos suficientes para justificar o no la compra del juego en versión 3DS aún teniéndolo en otra plataforma dependerá de las exigencias de cada jugador en concreto. Lo que es indudable es que, pese a las geniales intenciones de contenido adicional, quizá se podría haber añadido algún pequeño extra más que incentivara todavía más una adquisición por segunda vez, además de todas las comodidades que supone manejar el inventario en la pantalla táctil, apuntar en primera persona con el giroscopio o disfrutar de unos nuevos gráficos en 3D. De los que no lo tengan en versiones anteriores o no lo hayan jugado nunca ni hablamos, es un imprescindible.
Excelente
Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.