The Legend of Zelda: A Link Between Worlds
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds
Nintendo lanza para su portátil estereoscópia A Link Between Worlds, un título que pretende recoger el testigo del histórico Zelda: A Link to the Past y renovar las bases de la saga. Clásico y futuro unidos en un imprescindible que sale este 22 de noviembre.
The Legend of Zelda es la gran saga de Nintendo. Para algunos no tan icónica como Super Mario, pero sí igual o más relevante que la franquicia del fontanero italiano. Y A Link Between Worlds es la primera IP totalmente nueva que llega a Nintendo 3DS después del remake de Ocarina of Time. Cuando se hablaba de una revisión de Majora’s Mask, la compañía japonesa sorprendió con un título que cogía prestado el mapa de A Link to the Past. ¿Una secuela? ¿Otro remake del posiblemente mejor Zelda 2D?. Un título nuevo con aires de clásico que se convierte, desde ya, en un imprescindible y el mejor lanzamiento portátil desde los Oracle. Una obra majestuosa, que da un paso adelante en la franquicia y que acierta en casi todo lo que se propone. El 22 de noviembre empieza una leyenda clásica. Una leyenda nueva. Una leyenda eterna.
El nuevo título de la saga Zelda ha intentado desde un primer momento unir lo viejo con lo nuevo. La perspectiva aérea clásica de los primeros juegos de la franquicia en formato 2D –sin contar con Adventure of Link y su scroll lateral en los momentos de acción- se fue perdiendo poco a poco con la irrupción de las 3D, Ocarina of Time a la cabeza. El último juego que se recuerda desde este punto de vista es Minish Cap, si consideramos que los dos títulos de Nintendo DS, Phantom Hourglass y Spirits Tracks, ofrecían otro tipo de experiencia que intentaba, en formato portátil, acercarse a los juegos sobremesa más recientes. Pero lo más relevante de esta decisión, de la puesta en escena o punto de vista, es precisamente como Nintendo ha decidido remover ideas preestablecidas para crear un título que comparte perspectiva, mapa y algunos objetos de otras entregas pero que es capaz, a la vez, de marcar una personalidad propia y ofrecer una serie de novedades que serán claves para entender el futuro de la saga.
A Link Between Worlds es seguramente el mejor título nuevo que ha aparecido en Nintendo 3DS desde que se lanzó la consola al mercado. Dejando a un lado el remake de uno de los mejores juegos de la historia, el nuevo Zelda pone encima de la mesa una propuesta portátil con aires de sobremesa. Un título capaz de codearse con muchos de los juegos 3D de la franquicia de estos últimos tiempos, netamente superior a los últimos Zelda portátiles recibidos y con la fuerza suficiente para tutearse con los clásicos de la saga. Entra con tan buen pie, que tal vez sea el primero de la última década que no precisará del “efecto Zelda” para convencer a los fans de la saga y a los amantes de las aventuras en general. Nintendo creó hace más de 25 años una franquicia que hoy, en pleno 2013, demuestra que sabe perfectamente qué hacer con ella.
Aquí empieza la aventura de A Link Between Worlds, primero necesitando buscar los tres colgantes del valor y posteriormente, avanzado ya el título, embarcándonos en una epopeya mucho mayor en la que podremos visitar un mundo paralelo, Lorule, infectado de enemigos y con una princesa, Hilda, que tiene el mismo temor que Zelda en Hyrule: Que las tinieblas acaben con todo. El resultado es un juego que nos puede ocupar unas doce horas en su campaña principal –más o menos dependiendo de lo hábiles que seamos con las mazmorras- y que su duración se amplía hasta las 18 horas si queremos completarlo al 100% (sin contar con el modo héroe, que duplica la experiencia).
Cierto es que Zelda nunca ha sido una franquicia que base su fuerza en un gran argumento, aunque acostumbran a ser sencillos y efectistas. En esta nueva entrega se mantiene la premisa, pero la verdad es que se explota poco la conexión entre los dos mundos. Hay un par de momentos a nivel argumental interesantes, pero queda la sensación de que se podría haber incidido más. Nintendo ha preferido dejarlo en un segundo plano, siendo la aventura, exploración y mazmorras los grandes protagonistas. Como es habitual, cierto, pero seguramente más acusado en este caso.
La sensación que uno tiene con A Link Between Worlds es que puede hacerse algo más corto que otros, aunque cuando uno echa cuentas ve que más o menos entra dentro de los parámetros de los Zelda portátiles. Uno de los motivos para tal afirmación es precisamente que Nintendo ha roto con muchos tramos de juegos anteriores que llenaban el contador de horas a base de altibajos en el desarrollo y momentos de relleno que podían hacerse algo tedios. Aquí no hay nada de esto. El título que nos ocupa es un juego tremendamente ágil y directo, que no se anda con rodeos y que quiere ofrecer desde un primer momento la esencia de un Zelda: aventura, exploración, puzles y acción; todo repartido en un mundo que rastrear y una gran cantidad de mazmorras que superar.
El juego se controla con las posibilidades marca de la casa, con los botones superiores para usar el escudo y las botas pegaso, un botón para dar espadazos (podemos mantenerlo para hacer el corte giratorio) y dos botones en los que asignamos algunos de los objetos que tenemos en el inventario. La interfaz con los menús es rápida y ágil, ya que podemos usar la pantalla táctil para seleccionar el objeto que queremos asignar a cada botón de acción, ordenar el inventario con facilidad, cambiar el mapa entre Hyrule/Lorule, consultar zonas de las mazmorras y acceder a atajos diversos.
Hay dos maneras de acceder a los objetos de Ravio. Una es usando un alquiler pagando una cantidad de dinero respetable. La otra es comprando los productos a precios mucho más elevados (hablamos de unas 800 rupias en muchos casos). La diferencia entre las dos vías es la posesión que tenemos de los objetos. Si los alquilamos, cuando muramos los perderemos todos debido a que el pequeño pajarito que acompaña Ravio en la aventura se los llevará de vuelta a la tienda. Y por lo tanto, tendremos que realquilarlos otra vez si queremos seguir usándolos. Si lo compramos, serán nuestros siempre aunque muramos cien veces. Comprarlos todos sin haber explotado al 100% los extras del juego es casi imposible, así que el alquiler será una solución y a la vez problema a medida que avancemos.
A la lámpara que conseguimos al poco de empezar el juego –guiño de A Link to the Past, también disponible desde el incio- se le añaden una gran cantidad de objetos conocidos. El martillo, el arco con flechas, los cetros de fuego y hielo, el bumerán o el gancho todos sabemos cómo funcionan, aunque algunos tienen propiedades muy a tener en cuenta (como los cetros, que además de ser efectivos en línea recta, también lo son de abajo hacia arriba). O las bombas, que también cuentan como objeto adquirible en la tienda de Ravio y que son necesarias tanto en la trama principal como en nuestra exploración de Hyrule y Lorule.
A estos artilugios se añaden un par de nuevos. El primero es el báculo del Tornado, un objeto que nos permite alzarnos a toda velocidad y dejar aturdidos a los enemigos. El otro es el báculo de las arenas, solo útil en sitios desérticos donde podremos crear nuevos caminos creando muros de arena durante un tiempo limitado. Además de estos objetos de carácter “principal”, encontraremos muchos otros vitales para avanzar. Una fruta que nos permite volver al inicio de una mazmorra con tan solo usarla, una red útil para atrapar todo tipo de objetos como las abejas o el escudo, que si no lo buscamos y compramos por nuestra cuenta, no lo obtendremos.
Otro cambio relevante se encuentra en el uso de los objetos. Aquí no hay un saco de bombas para llevar más de estas, flechas escondidas en los arbustos o una barra de magia que permite usar los poderes de los báculos. Todo se centra en una barra de vigor que se gasta a medida que usamos los objetos, y no se regenera hasta que esperamos un tiempo. Todo pasa por ahí: tirar bombas gasta barra, lanzar flechas también, usar el gancho también. A la práctica, significa dos cosas: la primera, que no tenemos que andar buscando provisiones que nos hagan perder tiempo en algún punto (llegar a un islote helado en Wind Waker y ver que se nos han acabado las flechas era poco menos que un drama); la segunda, que hay que saber usar los objetos con cabeza, ya que si lanzamos bombas al tuntún contra un jefe final que solo se vence con esta herramienta, tendremos que esperar un tiempo sin poder atacarlo con la dificultad que esto conlleva.
Gracias a esta habilidad seremos capaces de llegar a puntos que nos parecen imposibles, de visitar zonas impensables en otros juegos de la saga (como los exteriores de las mazmorras), además de ser nuestro billete de viaje entre los dos mundos. La mezcla de acertijos clásicos de la franquicia con esta nueva manera de encontrar caminos es todo un acierto, ya que los puzles ganan en ingenio y variedad, tanto en las mazmorras como en los momentos de exploración del juego. Útil para escondernos de enemigos, vital para acabar con ciertos Jefes finales y necesario para solucionar pequeñas sidequests que nos brindarán mejoras importantes en forma de nuevos objetos. Una mecánica brillante que permite al jugador, una vez ha incorporado dentro de sí que la pintura en la pared es un camino más, ampliar horizontes y creer que “allí, donde no se ve nada”, puede haber algo.
A Link Between Worlds también cuenta con la presencia de diversos ítems que se pueden encontrar si exploramos mundo y hacemos algunas de las misiones secundarias, muy a lo A Link to the Past. De esta manera encontraremos elementos necesarios para llegar a ciertas mazmorras, como las aletas Zora que nos permiten nadar (necesaria para la aventura), y otras que nos facilitan las cosas: la red, las botellas donde guardar pociones, las botas pegaso para correr mientras empuñamos la espada… completar el equipamiento no es excesivamente complicado, pero precisa de echar un ojo a lo que pasa a nuestro alrededor tanto dentro como fuera de las mazmorras. Éstas tal vez no tengan ya la búsqueda de un objeto para avanzar, pero si cuentan con tesoros importantes que van de rupias de 300 de valor a túnicas que nos hacen más resistentes al daño o piedras mágicas que podemos usar para potenciar la Espada Maestra.
Las mazmorras tienen una premisa que a priori parece más simple: no tenemos que buscar el mapa por ningún lado porque este se encuentra en la pantalla inferior de Nintendo 3DS, pero sí debemos dar con la brújula para encontrar los cofres repartidos por el escenario, y que contienen desde la llave de jefe hasta tesoros variados ya mencionados anteriormente. A esto se le añade que por norma hay menos salas de lo que estamos acostumbrados y también menos plantas. No es raro encontrarnos mazmorras de dos o tres plantas a lo sumo. Lo que parece un acto de simpleza se convierte en puro ingenio cuando vemos como funcionan y se desarrolla nuestro avance.
Hay menos salas, pero estas son más complejas y tienen diversas posibilidades. Nintendo ha incidido mucho en no proponer rompecabezas en un solo plano –algo que podría ser lógico viendo la perspectiva clásica usada- sino de jugar constantemente con los puzles verticales. Conseguir llegar a un punto más elevado de una sala, para poder con la transformación en pintura sortear unas columnas que nos impiden el paso y llegar a una puerta que comunica con la zona elevada de la sala de al lado. Es un ejemplo genérico de lo que se puede hacer, pero que debemos multiplicarlo para comprender la complejidad de algunas mazmorras. Hemos disfrutado más con alguna mazmorra de solo dos plantas y su solución que con grandes laberintos de entregas anteriores, porque están diseñadas al milímetro, pensadas para que el jugador dé con el camino con un grado de satisfacción interno importante al saber por dónde ir.
Las mazmorras en general son ágiles, algunas terminadas en veinte minutos, otras en 40, aunque pueden alargarse si decidimos dar con todos los tesoros que nos marca la brújula. Seguramente el ejemplo de la clásica mazmorra vista en vídeos donde vamos saltando con muelles de un lado para otro es una buena síntesis de la “verticalidad” del título, pero hay propuestas mucho más complejas: un templo helado, por ejemplo, nos obliga a movernos entre diez o más pisos, dejándonos caer al vacío, yendo por las paredes de fuera, activando interruptores por doquiera para acabar llegando a nuestro fin. Nada que envidiar a las grandes mazmorras de la saga.
Naturalmente, la presencia de los objetos es vital para solucionar los puzles. Además de avisos en las entradas que nos indican qué objeto necesitamos, tenemos la ayuda de NPCs que nos advierten de lo que podríamos necesitar. Por ejemplo Ravio comenta que en un templo al sur falta tal cosa, y Hilda (la princesa de Lorule) nos avisa al llegar a una zona que deberíamos usar alguna cosa concreta. Uno de los templos, el de arena, es especialmente rebuscado para conseguir crear nuestros propios caminos con el báculo de las arenas; otro, que precisa de las bombas, juega con mucha inteligencia la mecánica de activar y desactivar interruptores que cambien la disposición de los muros; incluso la lámpara protagoniza algunos puzles de primer nivel, mostrando caminos en la oscuridad que no vemos con luz y viceversa.
La sensación general es que las mazmorras tienen un nivel de diseño brillante capaces de explotar al máximo las posibilidades de nuestras herramientas. A todo esto se le añaden caídas, grupos de enemigos, jefes medios y los grandes jefes finales para redondear la experiencia, bastante sencilla en un primer momento pero que se complica a medida que avanzamos. Morir en una mazmorra no es algo poco habitual cuando buscamos los templos del mundo de Lorule, y el castigo es importante. Perder todos los objetos que llevamos alquilados (los acumularemos porque nunca se sabe cuando podemos meter una bomba que rompa una pared, por ejemplo) nos obliga a ir con cuidado. No porque volver a Ravio sea pesado –la mecánica de viaje es muy veloz en el juego- pero sí porque cuesta dinero. Es seguramente el primer Zelda en el que decidimos salir a media mazmorra para guardar nuestros avances y continuar, después que en anteriores ocasiones hubiéramos perdido los objetos y gastado dinero en realquilarlos o reiniciado la partida y hacer de cero un templo que teníamos a medias. No queremos decir que sea el nuevo referente de la dificultad, pero sí que tiene ciertas exigencias.
Destacar también que antes de llegar a un templo y acabar con su jefe, está la pre mazmorra, un concepto muy poderoso en Skyward Sword de Wii y que se replica en este A Link Between Two Worlds. La sensación es que siempre estamos haciendo cosas, volviendo a lo comentado anteriormente sobre este Zelda: directo, dinámico e intenso. A veces tardaremos más en dar con la solución para entrar en el templo de turno que en terminar el propio, con pequeñas tramas que nos permiten explorar el mundo en el que nos encontramos, descubrir alguna que otra sorpresa y disfrutar de mecánicas clásicas (como la típica zona en la que nos tenemos que mover con sigilo). Estos tramos se pueden considerar mazmorras al aire libre, y tienen un ritmo y una dinámica que los alejan de ser meros rellenos para alargar la aventura. Valen la pena.
Si a todo esto le añadimos mini mazmorras con tesoros (rupias, piezas de corazón), zonas secretas donde encontrar objetos extras, hadas, etc. El resultado es que hay contenido para dar y tomar. Seguramente aquí es donde radica uno de los pequeños contratiempos que tiene A Link Between Worlds. El título de Nintendo no cuenta con grandes misiones secundarias, entendiendo el término como esas sidequests magistrales que van desde la mítica espada Biggoron en Ocarina of Time a otras, como las fotos o el mercadeo exótico de Wind Waker, por no citar las de Majora’s Mask. No tenemos una secuencia que nos haga empezar con un cuco azul y acabar con una enorme espada, para entendernos. Hay muchos extras y contenido más allá de la aventura, pero está más centrado en la exploración y los minijuegos.
A lo largo de nuestra aventura encontraremos diversos objetos que van dejando los enemigos, jarrones y arbustos. Muy a lo Wind Waker, se trata de objetos que podemos recopilar para luego venderlos a una bruja de pociones y que nos haga alguna de las cuatro fórmulas que tiene. Roja y Azul para recuperar vitalidad, amarilla para ser invencibles durante un tiempo determinado y morado para hacer daño a todos los enemigos que nos rodean. También podemos vender los objetos para sacar dinero, tan importante en el juego. Las rupias son vitales para poder comprar y alquilar objetos de todo tipo, ayudar a hadas e incluso para algunas misiones secundarias. De ahí que los tesoros con rupias de gran valor (100 o 300) sean toda una alegría, porque el dinero tiene un peso importante.
Cerramos la oferta de A Link Between Worlds con el modo héroe, que se desbloquea cuando terminamos la partida por primera vez. Se trata de una dificultad mucho más elevada que la anterior, y que nos puede traer quebraderos de cabeza solo al empezar. Para que nos hagamos a la idea, cualquier enemigo insignificante que podamos encontrar por Hyrule en los primeros instantes nos quitará dos corazones de golpe (de los tres que tenemos de inicio) con solo un impacto. La dificultad en ciertos combates con jefes finales o directamente en Lorule, donde la cantidad de enemigos por la campiña es enorme, son todo un reto con esta dificultad activada. El juego cuenta con funciones Street Pass, pero Nintendo no quiere que desvelemos nada sobre este asunto. Solo decir que es una buena idea de cara a futuras propuestas y que la propia compañía publicó un vídeo comentando algunas de las posibilidades.
Es un título que maravilla por los contrastes de los escenarios, por el diseño tan Zelda que se respira en cada lugar que visitamos y por pequeños efectos que demuestran el buen trabajo a nivel visual: el juego de luces con la lámpara, cuando se enciende una antorcha o se apaga una luz es brillante; algunos efectos especiales, ver a la arena levantarse de golpe, el tono grisáceo de Lorule, la presencia de la lava en lo alto de la montaña de la muerte o los cambios de cámara con la pintura y las cinemáticas es un lujo.No es un título perfecto en lo visual, y eso queda bastante claro cuando vemos algunos jaggies más de la cuenta, seguramente el error que más visible tiene Nintendo 3DS en muchos de sus títulos. Sin ser perfecto, sus virtudes y cómo luce en movimiento hacen que el juego convenza por la vista. Y más con el efecto 3D, uno de los mejores que recordamos (junto a Super Mario 3D Land) ya que nos permite identificar perfectamente los distintos niveles que hay en una misma planta. Hace que un juego tipo 2D clásico gane volumen y profundidad, y es un añadido interesante para tener una visión mucho más clara de como se construye el mundo de este Zelda.
De la banda sonora solo se pueden hablar maravillas. Tenemos temas clásicos como el de la campiña de Hyrule o el que suena al entrar al pueblo de Kakariko, que suenan perfectamente y tienen muchos arreglos que hacen que sean todavía más agradables. Banda sonora de bandera, orquestada y maravillosa de principio a fin. No hay ningún “pero” a las melodías de siempre reinterpretadas o a las nuevas canciones que nos acompañan. Y es imposible no enamorarse de la melodía que suena cuando llegamos a Lorule, con ese ritmo que no deja, desde entonces, de sonar en nuestra cabeza. Si hay talento para componer y se usan las herramientas adecuadas, el resultado solo puede ser este: una obra maestra para los oídos.
Excelente
Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.