Es curioso, pero se está perdiendo la práctica de sacar juegos basados en películas , series de televisión u otras propiedades audiovisuales. No al cien por cien, está claro, pero de las consolas y compatibles parece que este tipo de contenido haya mutado hacia los tablets, los juegos de redes sociales y otro tipo de plataformas que ya no son las que apelan al gamer al uso. En este escenario, se antoja particularmente curioso el hecho de que Platinum Games (los creadores de Bayonetta, ni más ni menos) hayan recibido el encargo de sacar a la luz un proyecto como The Legend of Korra , la adaptación videojueguil de la notable serie de Nickelodeon que surgió como una ramificación de Avatar: La leyenda de Aang y que ha sabido hacerse suficientemente sólida como para despuntar desde que se estrenase en 2012. La situación recuerda un poco a la que se vivió años atrás con Samurai Champloo, que recibió un juego de Grasshopper (el estudio de Suda 51, que por aquel entonces apenas había hecho Killer 7) pero se ha saldado con mejor fortuna, pues nos encontramos con un título más que digno siempre y cuando tengamos en cuenta todos los elementos que están sobre la mesa: que es un juego descargable y que no pretende ser, digámoslo claramente, Bayonetta 2. The Legend of Korra es así un título enfocado sobre todo al fan de la serie , el que se ha visto cada uno de los episodios y quiera completar partes de la historia, al ubicarse la trama del juego entre los 'libros' dos y tres, nombre que reciben las temporadas de la serie. Para presentar todo lo que precede a las fases e incluso entre segmentos de éstas, Platinum Games incorpora secuencias de animación realizadas por el estudio Titmouse , tomando como base un guión de Tim Hedrick -veterano de la serie- en colaboración con los creadores de la misma, Michael Dante DiMartino y Bryan Konietzko . El resultado a nivel narrativo es simplemente aceptable, sin llegar a ser particularmente memorable, siendo honestos, y aunque la calidad de las secuencias no es mala el problema viene de la propia base -lo escrito-, que no acaba de ser demasiado interesante más allá de la anécdota. Así, el juego arranca con una batalla entre Korra y un gran número de criaturas, para volver una semana atrás en el tiempo y explicar cómo Korra perdió sus poderes a causa del bloqueo de 'chi' generado por el villano del juego, el anciano Hundun . Durante el juego, el objetivo es ir recuperándolos, recuperar nuestra condición de Avatar y darle final al malo.
Para presentar todo esto Platinum Games ha optado por lo que mejor sabe hacer: un juego de acción puro y duro en el que avanzamos a lo largo de varias fases (ocho en total) que se dividen a su vez en pequeñas subsecciones, que se marcan mediante checkpoints. En cada una de estas tendremos varios objetivos, pero el primordial es llegar hasta el final con vida y enfrentarnos por el camino a un buen puñado de enemigos dispuestos a sufrir nuestros golpes. Korra no es precisamente inútil pero el bloqueo que sufre le impide realizar desde el principio sus técnicas elementales, por lo que arrancamos el título sin la posibilidad de hacer demasiadas virguerías. Esto es ideal porque así se aprenden las bases del combate, que es con una diferencia abismal lo mejor que encontramos en The Legend of Korra: las batallas . Los creadores de Bayonetta o Metal Gear Revengeance no iban a fallar aquí y si bien es cierto que no hay tanta profundidad como en aquellos títulos, tenemos aquí un juego muy vistoso y mejor aún, divertido. Sobre todo cuando recuperamos los poderes y podemos hacer combos locos intercambiándolos en cualquier momento. En total son cuatro: ataques de agua , perfectos como proyectil, pues permiten ser lanzados a distancia; de fuego , que golpean como cuchilla ardientes; de tierra , muy duros pero hacen que nuestro personaje sea más lento y pesado; y de viento , que golpean a varios enemigos a la vez y crean combos demoledores. Los movimientos que tenemos al principio se limitan al botón de golpe simple -que repetidamente genera combos básicos- y el de golpe fuerte -ídem-; en ambos casos hay también movimientos de carga , que se realizan manteniendo el botón en cuestión y soltándolo tras un tiempo. La realización de combos es orgánica, como cabía esperar, y puede ejecutarse tanto en tierra como en aire, y eso sin contar con que en la tienda podemos comprar algunos ataques extra empleando orbes de energía que recogeremos por el escenario o derrotando a enemigos. Como decimos el sistema de batalla no es extraordinariamente profundo, pero no hace falta porque desde la base, funciona. Además, tenemos la opción de convertirnos en Avatar cuando la historia llega a cierto punto. Claro está no todo es atacar de forma frontal, también hay que defenderse , y Platinum ha incorporado -además de los evidentes movimientos evasivos, como volteretas- los contraataques . Estos se realizan cuando el enemigo está brillando en un color determinado y nos ataca, permitiendo presionar un botón en el momento adecuado para congelar la imagen y devolverle el golpe, bien moviendo los sticks (aunque hemos jugado en PC, lo hemos hecho con el mando de Xbox 360, como el juego recomienda al arrancarlo), pulsando repetidamente un botón determinado, etcétera. Estas contras no sólo tienen la ventaja de defendernos del ataque, sino que además generan mucho más daño en el rival y multiplican la experiencia que ganamos en el proceso de vencerles. En los combates también se incluye en un caso en concreto el recurrido QTE, aunque no de forma tan abusiva como para que sea molesto. Las batallas son en definitiva muy divertidas de ejecutar, y además está el hecho de que podemos intercambiar el estilo en cualquier momento y generar combos mixtos , por ejemplo con fuego y agua. Ninguna pega a este apartado, más allá de que no es tan profundo como acostumbra Platinum, pero hay que entender que el target de este juego y de Bayonetta -o Metal Gear- no es el mismo. Batallas al margen, el resto del juego navega entre la correción con algún destello de imaginación en momentos puntuales. Las fases suelen dividirse en segmentos de exploración , en los que tenemos que avanzar por escenarios con elementos plataformeros, localizar zonas ocultas o romper puertas elementales, que a veces no podremos hacer en la primera vuelta y necesitaremos volver al conseguir el poder en particular. La recolección de tesoros escondidos en cofres es el único coleccionable del juego, algo que no lleva mucho tiempo pero que en algunos casos (por colocación) pueden pasar desapercibidos. Combates al margen, encontramos dos mecánicas añadidas al grueso jugable del título . Lo primero son las carreras a lomos de la mascota de Korra, Naga , una especie de perro-oso polar sobre la cual subiremos para avanzar con la mecánica de un endless runner, es decir, corriendo a todo trapo sin poder parar, intentando evitar obstáculos y recogiendo orbes por el camino. Realizaremos esto en unas cuatro ocasiones y lo cierto es que no invitan a ser repetidos, pues son segmentos bastante rutinarios. Los poderes elementales también podemos aplicarlos en estas secciones, pero ni así gana en intensidad. Usaremos también a Naga en una especie de combate contra jefes , pero la mecánica se mantiene, añadiendo poder dar zarpazos. La otra mecánica añadida es el pro-bending , un deporte que implica a tres jugadores en cada equipo (controlados por la IA, no hay cooperativo) y que funciona de la siguiente manera: en un escenario dividido en seis secciones -tres por equipo-, tenemos que ir atacando a los rivales con nuestros poderes elementales para bajarles la vitalidad o expulsarlos hacia la zona posterior a donde estén. En el modo principal apenas lo jugaremos en tres ocasiones, pero al margen de la campaña existe un modo dedicado a este curioso deporte dividido en tres niveles de dificultad, siendo el último ciertamente duro de completar. Hacerlo tiene premio, pues es la única forma de desbloquear un talisman en particular; y conseguirlo -junto a otros once- tiene su logro/trofeo particular, además de ser ciertamente útil en combate. La oferta de Legend of Korra en cuanto a modalidades de juego termina ahí: la campaña, que puede durar un máximo de cinco horas en dificultad normal (menos de cuatro en fácil) y el modo pro-bending. No obstante, no os llevéis las manos a la cabeza porque el verdadero reto de Legend of Korra arranca tras completar la historia, pues se incluye la opción de "nuevo juego + ", es decir, continuar la partida con todo lo que hayamos adquirido previamente. Esto es importante recalcarlo porque la dificultad más elevada se desbloquea al superar la campaña en normal, lo que significa que queda un reto mucho más interesante a superar ya con los cuatro poderes adquiridos (por cierto, éstos suben de nivel recolectando experiencia, y esto suma más daño, habilidades, etc.), cargando además los citados talismanes, que se compran con orbes de energía en una tienda y se equipan desde la habitación de Korra, con soporte para hasta cuatro en total. Si bien el juego no es extremadamente difícil, es decir, no es Dark Souls, si que ofrece retos interesantes incluso en nivel normal y la cosa se pone muy tensa en difícil : enemigos que golpean más fuerte -y aguantan más-, inteligencia renovada para los jefes y sobre todo, el villano final, que es tan sólido que pareciera salido de otro juego de Platinum y no necesariamente de éste. La variedad de enemigos a derrotar a lo largo de la aventura no es muy elevada, eso sí, pero como estaremos más dedicados a ver cómo Korra combate (las animaciones son excelentes, muy fluidas y orgánicas) tampoco importa.