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The Last Guardian
- PlataformaPS49
- GéneroAcción, Aventura
- DesarrolladorTeam ICO
- Lanzamiento07/12/2016
- TextoEspañol
Análisis de The Last Guardian
Aunque una generación más tarde de lo previsto, el tercer juego de Fumito Ueda ya está entre nosotros. La sombra de la duda ha planeado sobre su desarrollo durante años, pero al fin podemos despejar todas las incógnitas y embarcarnos en una de las aventuras más esperadas de PS4.
Apenas una semana después del estreno de Final Fantasy XV, la lista de juegos que parecía que nunca saldrían tiene otra baja: The Last Guardian está listo para poner fin a la sequía de más de una década del Team Ico, estudio que ni siquiera ha sido capaz de sobrevivir a un desarrollo tan agitado. El logo de Gen Design, nueva casa de Fumito Ueda, nos recibe antes del menú inicial para recordar que estamos ante el final de una era, pero también para celebrar que a pesar de los problemas, el creativo japonés y Sony han colaborado hasta el último momento para sacar este proyecto adelante. Es por ello que resulta vertiginosa la tarea de valorar un juego que ha pasado por tanto, desde retrasos hasta limbos, acumulando años de expectativas y un salto generacional por el camino. Pero al final del día, aunque esta clase de evento se salga de lo habitual, The Last Guardian tampoco deja de ser lo que siempre tuvo intención de ser: el juego sobre un niño y la enorme criatura mitológica que tiene por mascota.
A grandes rasgos, el título se puede definir como una mezcla de los anteriores trabajos de este autor, ICO y Shadow of the Colossus. El propio Ueda ha trazado el paralelismo con un disco de grandes éxitos aunque, evidentemente, aquí las ideas no son como canciones que se repiten, sino que evolucionan y se transforman a su vez en nuevas ideas. El punto de partida vuelve a ponernos en la piel de un niño que debe abrirse paso a través de las ruinas de un mundo misterioso con la ayuda de un compañero que también busca la libertad. La principal diferencia es que la joven Yorda se ve relevada por Trico, un gigantesco animal que, cual coloso, cuenta con una inocencia y falta de raciocinio (en el sentido humano) inversamente proporcional a su capacidad destructiva y habilidad de locomoción. Al fusionar los dos conceptos se abren muchas posibilidades en ambas direcciones, empujando The Last Guardian hacia territorios que ni siquiera el Team Ico, y por extensión el jugador, había explorado antes.
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Problemas en el paraíso
Saber la historia de Fumito Ueda y del Team Ico es saber que desde sus inicios este equipo ha estado formado por gente más destacada en el aspecto artístico que en el meramente técnico. Es otra forma de decir que su objetivo siempre ha sido primero imaginar una experiencia, y luego investigar cómo la tecnología podría dar forma jugable a esa visión, a veces empujándolos hacia soluciones que otros equipos más eficientes no implementaron hasta que ellos mostraron el camino. Todos sus juegos han sufrido contratiempos de cierta importancia a raíz de ello, con retrasos y cambios relevantes mediado el desarrollo. Pero una vez lanzados, también han logrado perdurar en la memoria colectiva (incluso de aquellos que no los disfrutan tanto) por potenciar esa habilidad de pensar fuera de la caja. Hacer un juego que sea divertido de jugar, pero que al mismo tiempo no sea como los otros juegos divertidos de jugar. Es una filosofía loable aunque, como The Last Guardian acabó por demostrar, estaba destinada a volverse en su contra tarde o temprano. Y es que si bien la idea de fusionar ICO con Shadow of the Colossus es una romántica y llena de posibilidades, en la práctica también generó problemas con los que esos juegos no tuvieron que lidiar.
El ejemplo más básico lo podemos encontrar a nivel de cámara, elemento que por norma es mejor cuánto más desapercibido pasa, pero que se convierte en uno de los primeros candidatos para sufrir por esta colisión de planteamientos. Sus antecesores disponían de una movible mediante el analógico derecho, pero mientras que ICO la encajaba en posiciones predefinidas para seguir la acción sin crear fricciones con los muros del castillo, el campo abierto de SOTC lograba que el giro de 360 grados funcionase casi todo el tiempo. En su regreso a una abundancia de zonas cerradas, The Last Guardian podría haber optado por el primer sistema, o alternar entre ambos según la localización, pero introducir una exploración espacial más amplia (con frecuencia vertical) de la mano de Trico requiere mayor libertad para observar el entorno y localizar el siguiente objetivo. Aunque por lo general funciona como debe, residuos de este conflicto persisten en el juego y pueden dar pie a incomodidades durante el fragor del combate y/o en espacios estrechos mientras no reajustamos de forma manual la posición de la cámara o el personaje (razón por la que aumentar la sensibilidad desde las opciones puede ser una buena idea).
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Trico: Del papel a la pantalla
Aunque sin duda el núcleo, y seguramente producto de los mayores quebraderos de cabeza del estudio a lo largo de los años, es el propio Trico. Si había un aspecto que tenía que funcionar para casar las dos propuestas era él, y es algo que se nota antes incluso de que entre en escena. A pesar de (o precisamente por) dominar la épica como pocos, Ueda no ha solido caracterizarse por grandilocuencias innecesarias, así que da el pistoletazo de salida mediante ilustraciones que introducen a Trico de forma que, a un nivel subliminal, lo agrupemos junto a otros seres mitológicos como unicornios o hipogrifos. Criaturas que evidentemente tampoco existen, pero cuya presencia en videojuegos, cine u otros medios normalizamos al instante porque forman parte del imaginario colectivo. Irónicamente, el hecho de que este juego se haya retrasado tanto tiempo y la primera aparición de Trico date de 2009 juega a su favor: aunque The Last Guardian no se llegase a estrenar, la mayoría de seguidores asiduos al mundillo ya tendríamos su imagen grabada en nuestra cabeza. Para los que lleven años esperando su llegada se produce una sensación extraña en la primera toma de contacto, a medio camino entre familiaridad e incredulidad, que ningún desarrollador podría conseguir mediante métodos convencionales. En verdad parece una vieja leyenda cobrando vida.
Claro que esto sólo es el principio, el primer paso de un proceso bastante largo que todavía debe cuidar todos los demás si quiere mantener la ilusión. O crearla si se parte de un mayor escepticismo. A fin de cuentas, todos sabemos que delante sólo tenemos polígonos, del mismo modo que en un espectáculo de magia sabemos que no se corta a nadie por la mitad, pero eso no tiene por qué impedirnos disfrutar del truco. La animación, los efectos sonoros e incluso la cámara (aunque a veces dé problemas, sí sabe cómo enfocar a nuestro compañero y se puede centrar en él manteniendo L1) son piezas minuciosamente trabajadas para crear una aventura emocional que transcurre de forma paralela a la física a través de los escenarios. Desde el terror inicial, cuando está herido y hambriento, hasta el mismísimo desenlace, la relación entre Trico y el muchacho es una montaña rusa con momentos de tensión, ternura, incertidumbre y humor. Al final del viaje, el vínculo se percibe como real no sólo por la cadena de virguerías técnicas utilizadas para darle vida en pantalla, sino también por la ingente cantidad de situaciones (unas veces prediseñadas, otras espontáneas) que te invitan a olvidar que esta mezcla entre perro, gato y águila no existía fuera de la mente de Ueda hasta hace relativamente poco.
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Por supuesto, esto tampoco quita que la labor técnica tenga gran importancia, porque la tiene. Si bien a nivel visual es un juego con claros altibajos, tan capaz de sorprender con paisajes que cortan la respiración por su belleza como de rememorar el pasado con elementos que parecen heredados de la etapa PS3 (lástima que ni con esas se libre de algunos problemas de framerate), la recreación de la criatura es irreprochable. Frente a la mayor sencillez del niño, Trico es un prodigio que cuando acapara la pantalla prácticamente impide centrarse en cualquier otra cosa que no sea él gracias a los cientos de plumas que reaccionan por separado a sus movimientos y al viento, un lenguaje corporal que expresa a la perfección sus intenciones (o dudas) en cada momento, y numerosas sutilezas como cambios en las pupilas o el comportamiento individual de las orejas, que se reorientan en función del sonido, su estado de ánimo y el roce con elementos del escenario. Varias horas después de empezar la aventura sigue sorprendiendo con nuevos detalles y rutinas de comportamiento, algo que incluso se puede extender a la segunda partida.
Aunque ya nunca sabremos qué nivel exacto podría haber alcanzado el estudio en PS3, queda claro que si alguien se ha beneficiado del cambio de plataforma es el propio Trico, capaz de llevar la relación entre Ico y Yorda hacia un terreno todavía más universal. Si aquella era una amistad basada en la necesidad mutua, que no entendía de barreras lingüísticas, aquí estamos ante algo incluso más primario. Como jugador es fácil meterse en la piel del niño, entender su motivación y su proceso mental para alcanzar los objetivos que se propone, justo como ocurría con Ico o con la misteriosa princesa a pesar de su vago trasfondo. Sin embargo, en el caso de Trico se añade una capa más profunda de simpatía. Aunque sea enorme y una auténtica fuerza de la naturaleza cuando la situación le empuja a ello, como buen animal también representa la inocencia más pura. No procesa el mundo a su alrededor del mismo modo que nosotros, por lo que casi resulta desgarrador ver su sufrimiento cuando el muchacho se desvía por una ruta que él no puede tomar: donde Yorda simplemente esperaba a que Ico habilitase el camino antes de volver a por ella, Trico no alcanza a entender esta clase de metodología y piensa que quizá hayamos decidido abandonarlo.
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Una de las mayores genialidades de The Last Guardian es que utiliza esta fragilidad para crear un sentimiento instintivo de protección en el jugador y cimentar la conexión con Trico sobre una base tan sólida como los muros de las torres que recorremos con él, para luego, fiel al estilo Team Ico, conseguir el impacto deseado cuando nos saca de esa zona de confort y da un pequeño giro hacia un tono más oscuro. Es algo sobre lo que obviamente no vamos a entrar en detalles aquí, pero si habéis jugado a ICO o a Shadow of the Colossus ya sabréis que el desenlace en estos juegos no suele dejar a ningún jugador indiferente, convirtiéndose en una parte fundamental para valorar la experiencia en su conjunto. A pesar de los años y los problemas del desarrollo, Ueda no ha perdido esa capacidad para crear una “obra de autor”, algo que sabe marcar las diferencias tanto respecto a sus anteriores juegos como a los de los demás estudios. Es la definición del espíritu indie trasladado a un proyecto de mayor escala, lo que da origen a un resultado tan personal como potencialmente problemático cuando se trata de agradar a todos los públicos. Algo que ICO no hizo, Shadow of the Colossus tampoco, y que con casi total seguridad se volverá a repetir en The Last Guardian.
Una historia de dos, la amistad en The Last Guardian
Y es que hasta ahora hemos estado hablando de la faceta más emocional, pero por supuesto no sería lo que es si la mecánica no la sujetase desde abajo. El juego en sí, lo que hacemos en vez de lo que sentimos, aunque ambas cosas estén interrelacionadas. Como título centrado en las peripecias de dos personajes tan diferentes, también podemos crear dos grandes bloques para mayor comodidad a la hora de explicarlo. El primero sería el relativo al niño, que a fin de cuentas es el que controlamos directamente con el mando. Mediante un manejo similar al de sus predecesores, este jovencito de nombre desconocido puede saltar, escalar, agarrar objetos, empujar bloques y demás acciones orientadas a que tanto él como su compañero puedan avanzar. Por norma general, esto significa perseguir tres tipos distintos de objetivo: alcanzar interruptores que abren las puertas que el animal no puede atravesar por su cuenta; llevarle unos barriles que sirven de alimento para que reponga energías; o romper unas vidrieras con forma de ojo que lo aterrorizan y lo paralizan en el sitio. Es simple, pero como siempre en estos casos, después el diseño de niveles se encarga de introducir las variaciones necesarias para que no se vuelva monótono.
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Aunque la parte más interesante es, sin lugar a dudas, la relativa a Trico. No podemos controlarlo directamente, pero una vez que nos ganamos su confianza, esta cándida criatura nos sigue cual perrito faldero allá a dónde vayamos, desempeñando tantas funciones como el propio niño. Para empezar, la situación de Ico y Yorda respecto a los enemigos se invierte, puesto que aquí el muchacho no dispone de ningún arma (salvo por un escudo mágico que invoca un rayo desde la cola de Trico, pero su disponibilidad está reducida a una fracción pequeña del juego). Como ocurría en ICO, no hay barra de vida que mida el daño que podemos recibir, pero la partida termina si unas estatuas vivientes nos encierran en unas puertas especiales. Para evitarlo, además de pulsar compulsivamente los botones para liberarnos si nos agarran, debemos asegurarnos de que Trico está cerca para defendernos, algo que a veces no es posible a menos que realicemos antes alguno de los pasos antes mencionados (abrir puertas, romper vidrieras del ojo).
Es una curiosa vuelta de tuerca al concepto de los combates, ya que esta vez el jugador encarna el cliché de la damisela en apuros que hay que salvar a cada paso. Como apuesta puede resultar un poco arriesgada, porque el hecho es que desempeñamos un papel mucho más pasivo que en cualquier otro juego con peleas, incluidos los anteriores del Team Ico. Pero el estudio tiene el tino de dosificar bastante estos encuentros (tanto en asiduidad como duración), y añadir también acciones que podemos realizar mientras nuestro guardaespaldas particular destroza a los enemigos: algunas de las estatuas le clavan lanzas que debemos arrancar de su cuerpo para que no empeoren las heridas, y otras portan escudos con esas mismas vidrieras del ojo que paralizan a Trico, dejándolo indefenso a menos que carguemos contra ellos para que las dejen caer al suelo. Además, todo combate termina con la necesidad de subir sobre nuestro compañero para acariciarlo y rebajar la tensión acumulada durante el enfrentamiento. Es otro de tantos métodos que usa The Last Guardian para reforzar nuestro vínculo, creando un fuerte contraste entre el nerviosismo que le produce vernos en peligro y su relajada actitud cuando se da cuenta de que volvemos a estar los dos solos.
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Claro que los combates no representan ni la mitad de las utilidades de Trico, que funciona con mayor frecuencia como escalera hacia repisas altas, transporte para llegar zonas inaccesibles de otro modo, o incluso como seguro de vida cuando algunas de las secciones plataformeras se tuercen. Al inicio del juego el nivel de interacción controlado por nosotros se limita a llamarlo y escalar sobre su cuerpo de una forma similar a la del protagonista de Shadow of the Colossos (además del antes citado escudo mágico, cuya presencia está regulada por el desarrollo de la trama). A partir de ahí, dependemos de que el propio Trico deduzca la siguiente acción a realizar en función del contexto, lo que por norma no suele suponer ningún problema porque en estos primeros compases son tareas sencillas y obvias, como saltar hacia el único sitio posible para avanzar. Sin embargo, una vez superado aproximadamente el primer cuarto del juego, la propia trama recurre a ese vínculo que se va creando entre nosotros para introducir un sistema de órdenes más preciso, que permite dar indicaciones como saltar, golpear objetos o avanzar hacia una dirección concreta.
Esto, además de dar pie a momentos entrañables en los que Trico mira con genuina curiosidad los aspavientos del niño, abre las puertas a un aumento en la complejidad de la exploración espacial, al mismo tiempo que también nos permite tener más control sobre el avance. Algo que, naturalmente, resulta más satisfactorio aunque la dificultad rara vez escale demasiado. No obstante, el “factor animal” de Trico no desaparece, y aunque siempre está a nuestras órdenes, nunca pierde cierto grado de autonomía e impredictibilidad. Aquí reside a la vez una de las mayores fortalezas y debilidades de The Last Guardian, que no duda en poner trabas a la jugabilidad directa en pos de demostrar que Trico tiene conciencia propia y, tan o más importante, su razonamiento no tiene por qué funcionar como el nuestro. En ocasiones toma la iniciativa, y se dirige hacia la siguiente salida porque la localiza por su cuenta aunque nosotros no hayamos ido antes o girado la cámara hacia allí. En otras, por el contrario, se puede quedar en el mismo sitio durante varios segundos, mirando hacia el niño con cara de confusión, como si no entendiese a qué vienen esos gestos.
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Cuando esto desemboca en situaciones frustrantes resulta fácil echar la culpa a la inteligencia artificial, un territorio más complicado de dominar que otros aspectos técnicos, y que a veces puede dejar fisuras. Sin embargo, lo cierto es que crear una IA que supere todo a la primera y sin titubeos es más fácil que introducir la duda como variable. Cualquier juego podría contar con enemigos que nos derrotasen siempre, así que “atontarlos” (limitar sus respuestas para dejar oportunidades de acción al jugador) es parte del proceso necesario para crear curvas de dificultad. Trico funciona de un modo similar, sólo que a la inversa: al ser lento, incluso falible, sumerge al jugador en una especie de negociación con la IA, que en cierto modo debemos domesticar (o ella a nosotros) para sacar el mejor rendimiento. Esto pasa por observar detenidamente a nuestro compañero, entender dónde está su foco de atención y dar órdenes claras, dejando el tiempo necesario para que las interprete y las ponga en práctica antes de insistir en ellas y sobrecargar su capacidad de procesamiento, lo que retrasaría aún más la reacción deseada. Una segunda partida lo deja todavía más claro, ya que todo fluye mejor porque hemos interiorizado el procedimiento.
Es un proceso para tomarse con calma y no esperar respuestas inmediatas, un tipo de diseño con gran potencial para el conflicto porque va en contra de lo que se suele buscar en un videojuego. Cuando tenemos un mando en la manos lo normal es querer que el botón X produzca el resultado Y justo al pulsarlo, no varios segundos después. Es algo que los estudios suelen tener en cuenta aunque implique tomarse alguna que otra libertad con las leyes de la física. Un ejemplo, sutil pero evidente, lo encontramos en el salto del niño de este mismo juego: en reposo se agacha para coger el impulso necesario con las rodillas, pero en carrera se separa al instante del suelo porque en caso contrario salvar precipicios no sería tan intuitivo para el jugador. El desarrollador es, por tanto, el que decide en cada momento dónde ceder en busca de una mayor comodidad, y dónde mantenerse fiel a la realidad aunque resulte en inconveniencias. Trico, como criatura nacida de esta segunda mentalidad, está destinado a crear problemas y división de opiniones. A veces por errores o limitaciones de la IA, cierto. Pero muchas otras, la mayoría, por el simple hecho de que Ueda y su equipo querían reflejar la clase de imperfección que imprime autenticidad a la vida.
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The Last Guardian: un juego moderno para tiempos modernos
A pesar de ceñirse a una visión tan personal y tener su origen en la década pasada, la versión final de The Last Guardian que recibimos ahora es un juego de 2016, y se nota. Al margen del gran salto gráfico respecto a ICO y Shadow of the Colossus, el título adopta otras influencias contemporáneas, como la sustitución del sistema de guardado clásico por puntos de control que registran nuestro progreso de forma automática cada poco tiempo. Como en cualquier otro juego, esto tiene sus pros y sus contras: por un lado, el equipo puede subir la dificultad de algunas secciones sin que la frustración por fallar también aumente de forma proporcional; pero por otro, a veces se puede acabar en el extremo contrario y encontrarnos con una penalización trivial porque precisamente el último punto de control estaba a diez metros de nuestra caída. En cualquier caso, dado que The Last Guardian es un juego más orientado a pensar y a sentir que a tener habilidad con el mando, tampoco supone un impacto demasiado fuerte más allá de favorecer un desarrollo con menos backtracking.
Shadow of the Colossus era un caso aparte por su atípica estructura, pero ICO nos invitaba a reutilizar los sillones de guardado al contar con un itinerario que a menudo nos hacía volver sobre nuestros pasos, algo a lo que The Last Guardian apenas recurre. En algún momento el juego sí nos lleva de vuelta a zonas ya visitadas, pero busca la forma de hacerlo moviéndonos siempre hacia adelante. Parte de la razón, o quizá toda, es el propio Trico, que con su tamaño y el alcance de sus saltos reduce el atractivo de un backtracking a pie. El estudio lo aprovecha y pasa del castillo compacto de ICO al Nido, un gigantesco valle por el que se reparten numerosas estructuras y torres en gran medida independientes. Esto, además de para tener unas vistas espectaculares cada vez que salimos al exterior, sirve para que el juego integre una serie de secciones (o “set pieces”) en las que se activa un evento cuidadosamente coreografiado, unas cuantas cosas saltan por los aires, y acabamos en otro punto sin posibilidad de vuelta atrás a menos que la trama decida llevarnos más tarde por otra ruta.
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El nombre de Naughty Dog ha salido a relucir en alguna entrevista a Ueda, y no hace falta dar muchas vueltas para ver una inspiración clara de su obra en estas secciones. Las similitudes con la saga Uncharted en algunos tramos son tales que casi podemos olvidar que estamos ante un juego del Team Ico. Lo bueno es que esta pequeña “intromisión”, aunque puede preocupar a los que no sean admiradores de las aventuras de Nathan Drake, consiguen encajar bastante bien en The Last Guardian porque sirve a varios propósitos. El primero, ya comentado, es proporcionar un método rápido para conectar las zonas. El segundo, hacerlo mediante un espectáculo audiovisual (la banda sonora también aprovecha para lucirse) que demuestra que Ueda es versátil y sabe moverse en estos ambientes si se lo propone. Y tercero, ofrecer un contraste para los momentos más pausados, que siguen representando la inmensa mayoría del juego, y que aquí se benefician más que nunca de pequeñas distracciones porque se trata del desarrollo más largo de entre los títulos creados por el Team Ico (la primera partida puede alcanzar o incluso superar las diez horas con facilidad).
El diablo en los detalles
Pero a pesar de sus numerosas bondades, algo que The Last Guardian no termina de hacer tan bien como el reciente Uncharted 4 es aplicar esa capa final de pulido. Nuestro protagonista tiende a moverse e interactuar con el entorno con una sorprendente gracia y naturalidad, reaccionando a obstáculos, tropezando, apoyando las manos en diferentes lugares, o cayendo al suelo cuando hay cambios de dirección bruscos. Es el resultado de una combinación entre animaciones creadas a mano y uso de cinemática inversa que ya ha dado buenos resultados al Team Ico en el pasado. Ahora se empuja todavía más allá pero, aunque el nivel general es bastante más alto, de vez en cuando da lugar a situaciones en las que el motor de físicas hace extraños y crea posturas forzadas en nuestro protagonista, como si sus brazos se volviesen de goma al colgarse de ciertas superficies. Dura apenas un segundo, tiempo que el cuerpo necesita para amoldarse a la posición adecuada y, como el clipping de la ropa, es más un inconveniente estético que otra cosa. Pero visto el gusto por el detallismo del que siempre ha hecho gala este equipo, es algo que llama la atención.
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Aunque puede haber otros motivos contribuyendo a este curioso efecto, uno de los posibles factores es el abandono del botón para mantenerse agarrado. En Shadow of the Colossus, R1 se utilizaba para decidir manualmente si nos agarrábamos o soltábamos al pelaje de los gigantes, o cualquier tipo de repisa. En The Last Guardian ese sistema se ha modificado, quizá para evitar que el jugador tuviese que pulsar hasta tres botones de forma simultánea para dar órdenes en ciertas situaciones. El resultado es un agarre que convierte las manos del niño en una especie de imán que se activa de forma automática al entrar en el espacio de interacción con el plumaje de Trico o las diferentes clases de barandillas. En teoría no tiene por qué ser un problema, y la mayor parte del tiempo no lo es, porque al mantener pulsado X “desimantamos” al niño para descolgarnos. Pero aunque consiga liberar de un botón al proceso de escalada, no termina de dar la misma sensación de control sobre la misma, y a la larga provoca algunas reacciones indeseadas cuando queremos bajar de un cuerpo más irregular (y en continuo movimiento) como el de Trico.
Son detalles, pero cuando un estudio se esfuerza tanto y consigue hacer algunas cosas realmente bien, las que no están a ese nivel a veces son las que más destacan. Otro ejemplo lo encontramos en las partes acuáticas, que ofrecen variedad y una nueva forma de aprovechar a Trico, pero no se resisten a enturbiar la experiencia con un control de buceo poco natural (por suerte su presencia no pasa de la anécdota). Y la presentación minimalista, sin interfaz, se entrecorta por los abundantes mensajes de ayuda que siguen apareciendo hasta el final del juego (es absurdo que te recuerden cómo empujar un bloque ocho horas después de empezar, y estaría bien que metiesen mano ahí en futuras actualizaciones). La parte positiva es que al final, cuando llega la hora de ver los créditos o sacar el disco de la consola, tampoco tienden a ser los momentos que mejor recordamos. Es como encontrar una ralladura en el cristal de la ventana que da a un bonito jardín: puede que a veces te distraigas y te centres en ella, pero cuando rediriges la vista sigue habiendo un gran paisaje para contemplar al otro lado.
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Excelente
Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.