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The Guild 2: Renaissance

The Guild 2: Renaissance

Esperando al Renacimiento

Llega la última de las expansiones de The Guild 2, que incluye algunas de las mejoras vistas en las ediciones anteriores e incluye algunas novedades para que los seguidores de la serie puedan seguir disfrutando de la misma. Si quieres crear un imperio comercial, no te pierdas lo que sigue.

Cuando tratamos juegos ambientados en la Edad Media siempre terminamos hablando de caballeros y cruzadas, de intrigas políticas y de reyes… pero pocas veces hemos prestado atención a los principales catalizadores del cambio cultural hacia el Renacimiento. Y es que mientras los regentes de las principales naciones del mundo peleaban entre sí por dinero y poder, en los escalones más bajos de la jerarquía comenzaba un guerra que daría paso a los inicios de la industrialización y de la economía moderna.

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Es por ello que en 2002 vimos como Europa 1400: The Guild era lanzado a la venta, y es que 4HEAD Studios sabía que la época medieval tenía unas cuantas características que explotar. La idea era crear un simulador de la vida en el Medievo desde el punto de vista de los comerciantes y artesanos de la época, dejando de lado las heroicidades de los soldados y caballeros. Este concepto tan curioso no podía quedarse en un solo título, y en 2006 se publicó una continuación bajo el nombre de The Guild 2. Desde esa fecha se han lanzado dos nuevos productos: Pirates of the European Seas, que añadía el transporte de mercancías por mar, y Venice, que añadía la ciudad de Venecia y sus entornos.

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Ahora le toca el turno a Renaissance, que pretende añadir unos pocos cambios más a la serie. El primero de ellos es la compañía desarrolladora, que deja de ser 4HEAD Studios para pasar a las manos de RuneForge, pero no os dejéis llevar por el pánico porque el trabajo de estos últimos se ha basado por completo en la mecánica impuesta por las versiones anteriores. De hecho, The Guild 2: Renaissence es un paquete de expansión para el juego original, con la peculiaridad de que no necesita ni de ésta ni de ninguna otra ampliación para poder ser instalado en nuestros equipos y comenzar a disfrutar de las intrigas empresariales durante los últimos años de la Edad Media.

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Cualquiera que haya jugado a otra versión de The Guild 2 no encontrará demasiadas diferencias con el desarrollo del juego. La idea sigue siendo la de crear un nuevo imperio comercial a partir de un primer personaje que crearemos de forma personalizada. Tendremos la posibilidad de elegir género y una carrera profesional: artesano, erudito, patrón o pícaro. Acto seguido tendremos que seleccionar nuestra religión (católico o protestante) e incluso nuestro signo del zodiaco, ya que en función de todas esas elecciones se calcularán nuestras características básicas. Por cierto, aquí encontramos un curioso error histórico, ya que movimiento protestante no se inicia hasta el siglo XVI, y el juego se inicia en el 1400.

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Acto seguido personalizamos nuestro aspecto físico al gusto, con lo que solamente nos queda iniciar la partida. The Guild 2: Renaissence pone a nuestra disposición nuevos mapas, entre ellos encontramos Los Alpes o incluso Transylvania, un entorno muy apropiado para un sociedad altamente supersticiosa y temerosa de Dios. Los entornos son nuevos, pero no encontraremos elementos novedosos en ellos… aunque tendremos fases donde el comercio por mar será posible, como se añadía en la expansión Pirates of European Seas. Lo que sí que se hace patente es que la extensión de los mapas ha crecido respecto a las entregas anteriores, lo que nos deja lugar a zonas más detalladas.
Las características de cada personaje se bareman del 1 al 10. Constitución marca nuestra vitalidad y carga máxima posible. Agilidad define nuestra velocidad, esquiva y precisión de ataque. Carisma todo lo relativo a las relaciones sociales y amorosas. Empatía es útil en política, juicios u ocultación. Con artes marciales seremos mejores en combate, mientras que comercio nos ayudará a conseguir mejores precios. Retórica sirve para aumentar las posibilidades de convencer a otros mediante el diálogo, pero si queremos hacer algo ilegal lo mejor es Sigilo. Artesanía es útil para fabricar todo tipo de productos, y el conocimiento arcano nos ayudará a usar artefactos que podamos encontrar.

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Además, cada ciertos niveles podremos elegir otras habilidades especiales que nos marcarán como mejores comerciantes, educadores o nos harán más sigilosos. Estas aptitudes nos otorgan una bonificación a algunas de las características que hemos mencionado anteriormente, aunque no podremos elegirlas todas. Es muy importante tener bien claro hacia donde queremos evolucionar nuestra carrera profesional y elegir las opciones adecuadas para hacer nuestros puntos fuertes mucho más poderosos. Al fin y al cabo, ni el mejor de los mejores puede ser bueno en todas y cada una de las materias que existen, y es mejor destacar en algunos aspectos que ser mediocre en todos.

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Según la carrera que hemos elegido al inicio tendremos ciertas opciones o profesiones a nuestra disposición. Los artesanos se dedicarán a casi todo lo que tenga que ver con… la artesanía, claro está, y eso incluye sastres, carpinteros, herreros… Los eruditos tienden a profesiones donde el conocimiento y el estudio son más necesarios, como es el caso de alquimistas o predicadores. Si optamos por un pícaro tendremos que dedicarnos a una vida de robos y asesinatos, mientras que en el caso de los patronos podremos regentar todo tipo de comercios, como panaderías, tabernas o posadas. Estas serán nuestras especialidades, pero nada nos impide adquirir otros negocios en el futuro.

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El comercio se guía por la simple ley de la oferta y la demanda, y es una de las formas más simples para economizar nuestro tiempo. Podemos comprar un carromato y dedicarnos a comprar mercancías en un puesto para venderlas en otra ciudad a precios mejores. Incluso si nos dedicamos a crear productos, podemos elegir en que mercados venderlos para mejorar los ingresos, aunque hay que tener en cuenta el tiempo de transporte si no queremos perder días en el camino. Los productos se dividen por categorías (alimentos, recursos, bienes…) pero en los puestos más pequeños no se hace diferenciación alguna. Afortunadamente la interfaz de usuario nos permite acceder rápidamente a los principales puestos comerciales lo que facilita mucho esta tarea.

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Aunque queramos dedicarnos al simple traslado de mercancía, tarde o temprano tendremos que empezar a crear un negocio propio. Podemos comprar uno ya creado o construir un edificio nuevo, que será algo más barato pero dependeremos de que haya suficiente espacio en los límites de la ciudad… además de que la tienda existente nos hará competencia. En un comercio hay que gestionar desde la producción hasta la mano de obra y transporte de mercancías, y si tuviéramos que hacerlo a mano sería una pesadilla. Un menú de gestión nos permitirá seleccionar los parámetros para que la inteligencia artificial se haga cargo de los detalles más tediosos.
Por otro lado tendremos otro tipo de edificios, como nuestra vivienda o el ayuntamiento. Nuestra vivienda es nuestro centro de operaciones, y allí podremos descansar o estudiar para ganar experiencia… y será donde engendremos a nuestros hijos. El ayuntamiento es el lugar indicado para la resolución de disputas y para comprar títulos nobiliarios, una de las nuevas características de The Guild 2 y que marcará nuestra reputación en la sociedad de la época. En el salón del gremio podemos adquirir planos y conceptos para construir elementos especiales, imposibles de conseguir normalmente en un taller, y que de vez en cuando serán requeridos por ciertos organismos a muy buen precio.

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Pero un imperio comercial no puede quedarse en una sola persona, y por ello es nuestra obligación perpetuar nuestra estirpe para que alguien herede todos nuestros logros… o deudas. Otro de los aspectos importantes es cortejar a alguien del sexo opuesto y terminar casándonos, porque hasta entonces no podremos tener hijos a los que educar. En Renaissence podemos ser un poco más bruscos e intentar obligar a alguien a que se case con nosotros, lo que facilita un poco la trayectoria pero tendrá un elevado coste en nuestra reputación. Tampoco esperéis casaros con una princesa nada más comenzar, pero seguro que vuestros descendientes podrán aspirar a cotas más altas.

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Nuestra descendencia es muy importante, pero hasta los 16 años no formarán parte de nuestro grupo de personajes a controlar (3 como máximo) Hasta entonces tendremos que encargarnos de su educación temprana, ya sea en un monasterio o en el gremio, y de su formación profesional para marcar cual de las cuatro carreras posibles elegirá. Esto nos permitirá completar nuestro imperio comercial con personajes que complementen nuestros defectos. Evidentemente, nuestros hijos e hijas también pueden buscar pareja y casarse… perpetuando nuestro nombre en una dinastía empresarial que marcará la entrada de Europa en el Renacimiento.

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Pero aspirar únicamente a ser un comerciante de éxito es un sueño un poco pobre para nosotros, y es que es perfectamente posible iniciar una carrera como cargo político. En función de nuestro título, finanzas y del tamaño de la ciudad en la que habitemos, tendremos la posibilidad de acceder a distintos puestos públicos: alcalde, senescal, carcelero… cada uno de ellos nos otorgará ventajas y responsabilidades, como inmunidad a la justicia o la elección de las tasas de impuestos. Cada año se volverán a elegir los cargos, y si no tenemos los suficientes contactos entre las altas esferas de la ciudad volveremos a nuestra tienda, habiendo probado durante un corto espacio de tiempo el poder en nuestras manos.

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Tanto nosotros como nuestros subordinados pueden ser equipados con distintas armas y armaduras, que incluso pueden provenir de nuestras propias tiendas. La vida de un empresario de éxito no es un camino de rosas, y el riesgo de ser asesinados por las familias rivales o ser asaltados por bandidos está a la orden del día. Llegado cierto momento deberíamos incluso contratar escoltas para protegernos y proteger nuestros edificios de sabotajes enemigos. Y si no tenemos escrúpulos, podemos dedicarnos a hacer lo propio con nuestros oponentes… Al fin y al cabo, solamente tendremos que temer a la muerte si con ella se acaba nuestra estirpe, pero mientras uno de los nuestros quede con vida, no pereceremos.
Desde el punto de vista técnico, The Guild 2: Renaissance no ha sufrido cambios notables respecto a las versiones anteriores. Se ha procurado corregir algunos defectos visuales, pero el trabajo final sigue siendo bastante irregular. La cantidad de animaciones es simple, y en ocasiones los movimientos se tornan burdos o irreales, eso sin hablar de los solapamientos con edificios u otros personajes. Los modelados cumplen su función, pero no se complementan con una cantidad adecuada de texturas, con lo que el aspecto visual se termina por convertir en una experiencia muy repetitiva. Si tenemos en cuenta que se nos invita a tratar con muchos personajes y a prolongar nuestra estirpe… este aspecto tendría que haberse mejorado.

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El sonido es adecuado, con avisos sonoros que nos ayudan a darnos cuenta de que algo está ocurriendo en alguna parte. Nuestros ojos tienen que estar en un montón de sitios a la vez, y pronto agradecemos esta ayuda. La música termina por repetirse en un ciclo demasiado corto, y tiene la peculiaridad de coincidir en una gran cantidad de melodías con la del MMORPG de Frogster, Runes of Magic. Si alguno está familiarizado con ambos títulos, llegará a la misma conclusión con celeridad. Cada uno de los personajes tiene su propia voz, variando entre una cantidad muy reducida de opciones, y aunque esté aspecto dota al juego de mayor profundidad, la mala sincronización de los labios con el habla termina por rematarlo.

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A pesar de ello el juego es fresco, y puede disfrutarse con velocidad. Las partidas son entretenidas y muy poco repetitivas, lo que nos ayuda a poder comenzar nuevas dinastías sin temor a que el producto pierda su emoción. Los eventos aleatorios participan mucho en esta sensación de novedad, y en conclusión hallamos un título con mucha variedad de opciones jugables. El modo multijugador nos permite aumentar esa experiencia en mucho mayor grado, y jugar partidas con nuestros amigos al cargo de otras familias rivales. La dinámica es exacta a la que hemos descrito, con la misma cantidad de mapas y opciones para cada participante que si lo hacemos por solos y por separado.

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La interfaz es accesible, y se hace patente a la hora de acceder a la gran cantidad de mensajes que pueden surgir durante un turno (1 año o 4 años) de juego. En Renaissance se ha procurado que muchas de las opciones sean accesibles con seleccionar el edificio implicado, en lugar de tener que trasladar al personaje principal a lugar en concreto, y eso ahorra mucho tiempo en comparación con las versiones anteriores. En cualquier momento podemos extender la descripción de una acción, producto o personaje si mantenemos pulsado el botón derecho del ratón. También encontraremos clasificaciones y balances económicos que nos ayudarán a saber si estamos siguiendo el camino adecuado.

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The Guild 2: Renaissance no supone un cambio radical a la saga, y tampoco no permite admirar lo que podríamos esperar de un posible The Guild 3.¿Es por ello menos divertido? Todo depende de lo que pensases del juego original. Si eres un seguidor de esta serie de títulos, no deberías pensarte si adquirir o no esta nueva entrega, pero si los desconoces quizás quieras esperar a una versión especial que incluya todas las mejoras hasta la fecha. Y si finalmente os decidís por The Guild 2, estad atentos a los parches antes de lanzar vuestro teclado por la ventana, porque los defectos de vienen de serie no son pocos. Las modificaciones de usuarios suelen mejorar la jugabilidad e incluir las correcciones, así que tampoco las desaprovechéis.

6.5

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.