The Elder Scrolls V: Skyrim VR
- PlataformaPCPS49
- GéneroRPG, Acción
- DesarrolladorBethesda Softworks
- Lanzamiento17/11/2017 (PS4)03/04/2018 (PC)
- TextoEspañol
- VocesEspañol
- EditorBethesda Softworks
Análisis de Skyrim VR
Bethesda se adentra en el mundo de la realidad virtual y se saca de la manga uno de los mejores juegos del catálogo de PlayStation VR y la versión de Skyrim más recomendable desde la original. Fus Ro Dah!
Análisis: Skyrim VR
«Yo solía ser un aventurero como tú, pero un día me hirieron en la rodilla con una flecha». «Mi primo ha salido a cazar dragones, ¿y a mí qué me toca? Servir en la guardia». Vamos, admítelo. Has soñado con estas frases. Puede que hasta las hayas usado para ligar. Sería lo suyo (y que no hubieras obtenido resultado con ellas, también). Si no lo has hecho, quizás no hayas jugado suficiente a Skyrim, y si es así, afortunado de ti. ¿Cuántas veces hemos terminado un juego y deseado poder borrarlo de nuestra memoria para vivir la experiencia de nuevo? Muchas, demasiadas. Especialmente en el caso de Skyrim. Quizás lo hayamos deseado tantas veces como versiones del juego hay... y no son pocas, precisamente. El título de Bethesda es ya un habitual de nuestra sección de análisis. Que si lanzamientos que recogen todas sus expansiones, que si ediciones especiales para la nueva generación, que si una adaptación para Nintendo Switch... A estas alturas, si alguien grita Dovahkiin por la calle, muchos nos giraríamos creyendo que nos llaman, y si alguien pone un vídeo de gente cayéndose ante el grito Fus Ro Dah, es esperable el mismo éxito que ante uno de gatitos. Quién no tiene pesadillas en las que rememora sus noches en prisión tras haber matado una mísera gallina, o con el bug que acabó con su partida de sesenta horas, o sobre aquella vez en la que gigantes y mamuts no se tomaron a bien sus bromas. A quién no se le eriza el vello de la piel al oír los nombres de Paarthurnax y Límite Sombrío, al ver la figura de un trol de la escarcha o al ser invitado a un concurso de beber cerveza.
Hoy no estamos aquí para explicar qué es The Elder Scrolls V: Skyrim. De eso ya se encargó (y muy bien, vaya) el análisis original. Tampoco para rememorar qué sentimos en su día cuando se anunció el juego en los Video Game Awards de 2010, ni para explicar por qué le llovieron los dieces en los análisis. No tendría sentido pararse a ver cuál es su poso o legado ahora, puesto que, por increíble que parezca, el título sigue escribiendo su propia historia más de un lustro después de salir al mercado. En esta ocasión, el nuevo capítulo de la misma se titula “Skyrim VR”... ¡y vaya capítulo! Durante estos años ha habidos muy buenos motivos para volver al norte de Tamriel. No solo para empezar una segunda partida en la que probar más razas y especializaciones, o en la que tomar distintas decisiones y ver qué variaba en nuestras aventuras. Eso es parte de la gracia de la franquicia y se da por supuesto. También hemos vuelto para probar ricos contenidos descargables, mejoras gráficas, alocados mods de toda clase y condición, y hasta por la posibilidad de surcar pueblos y mazmorras en el metro, en modo portátil. Sin embargo, siempre teníamos la misma sensación: si era la primera vez que visitábamos el universo del juego, mejor. Nada como la magia de esa primera vez. Ningún regreso era capaz de superar la experiencia original. Al menos hasta hoy.
Skyrim VR marca un antes y un después en muchos sentidos. Por un lado, para la tecnología de la que hace gala. El juego ratifica una vez más lo que muchos ya sospechábamos, que la realidad virtual no es solo para juegos “menores” y las llamadas “experiencias”. Este año ha habido un bueno número de ejemplos de ello, pero ninguno de la entidad de Skyrim. ¿Quién dijo que la realidad virtual solo estaba pensada para sesiones de juego cortas y escalonadas? ¿Quién la limitó a juegos del género survival horror o shooter? ¿Alguien sigue creyendo que coarta y empobrece la jugabilidad clásica, la de toda la vida? Skyrim VR rompe tabúes y prejuicios. Abre puertas. Además, curiosamente, y por increíble que parezca, el regreso a tierras nórdicas se disfruta tanto como la primera vez que pisáramos Cauce Boscoso y Carrera Blanca, sino más. Las emociones que uno tiene en esta ocasión son igual de intensas y embriagadoras. Quizás porque, en esencia, todo cambia. Todo.
Es difícil de explicar con palabras, pero lo vamos a intentar. A lo largo del presente análisis nos vamos a encontrar alabando cosas que nunca hubiéramos ensalzado del juego original, bien porque no destacaban, bien porque eran mejorables. Quién nos hubiera dicho que acabaríamos encantados con el sistema de combate de un TES, o que dedicaríamos un par de líneas a hablar de los paseos a caballo a los que nos hemos enganchado. Nos vamos a sorprender haciéndonos preguntas que no esperábamos. ¿Estamos ante uno de los mejores usos de PlayStation Move? ¿Es realmente posible que cazar dragones sea aún más divertido que antaño? Además, y como veremos al hablar del apartado gráfico, ya no solo hay que atender a la palabra inmersión. Skyrim VR amplía nuestro vocabulario y saca a relucir algo a lo que nunca habíamos atendido: la escala. No se puede comprender cómo es el mundo de Skyrim hasta que uno no "está" en él. La magnitud y verticalidad de sus formas. Lo abrumador de sus dimensiones, imposible de plasmar en dos dimensiones. Conversaciones más entretenidas, mazmorras que parecen pertenecer a otro género... Puede que hasta sea mejor conocer el mundo de antemano. En ese caso, el juego queda barnizado por una capa de nostalgia y gana enteros. Querremos visitar y hacer cuánto recordamos para ver cómo es en realidad, cómo es ahora.
Ahora bien, existe un duro proceso de aclimatación y factores que van a echar para atrás a más de uno. Es por ellos por donde vamos a empezar.
Cuestión de paciencia
Si algo nos ha enseñado Disney es que la belleza está en el interior y que para encontrar el amor de nuestra vida debemos estar dispuestos a besar algún que otro sapo antes. Ahora bien, hay sapos... y “sapos”. Que se lo digan a Tiana. Antes de transformarse en príncipe, Skyrim VR es uno de los feos, y por momentos hasta tiene pinta de ser venenoso. Vendría a ser la cita a ciegas que tus amigos te orquestan a traición y a la cual describen como “simpática”. El título bien podría llegar a provocar en los usuarios efectos parecidos a los sufridos por Homer al operarse de los ojos. Como cuento tiene final feliz, pero se hace de rogar y exige un repulsivo primer beso.
No empezamos por lo gráfico para hacer leña del árbol caído (pues está seco y podrido y no cuenta con madera aprovechable). Lo hacemos para avisar de que la primera impresión va a ser muy mala, y para confirmar que a pesar de ello, la experiencia merece la pena y hemos de darle una oportunidad. Aunque de antemano sepamos que estamos ante un juego lanzado originalmente en 2011 y aún siendo partícipes de las limitaciones técnicas de PlayStation VR, gráficamente puede estar por debajo nuestras expectativas. Valdría la pena ponerse en lo peor. Pero que nadie abandone el barco en la primera hora de juego por muchos cantos de sirena que escuche durante la misma. Átense al mástil.
El título parece lucir tal y como lo hizo en su día en PlayStation 3,y puede que hasta peor. Sin desmenuzarlo y diseccionarlo demasiado, algo de lo que ya se encargarán los múltiples análisis técnicos y las comparativas que verán la luz durante los próximos días, la sensación general que uno tiene al jugar es la de estar en la piel de un personaje miope que vaga por Tamriel en busca de un nuevo par de gafas. Los habitantes de Skyrim parecen carecer de rostro al alejarnos de ellos poco más de metro y medio, y su universo cuenta con un aspecto borroso muy marcado, engalanado con aún más popping y dientes de sierra de los que nos acostumbraba a portar. Si tenemos fresco el recuerdo del original en PC, o de la Special Edition de PS4, o si no lo hemos probado pero acabamos de trastear en VR con la demo de Starchild, por ejemplo, ojo porque el golpe puede doler. A nivel de resolución y nitidez es sumamente pobre. Desde lo alto de una torre cualquiera,argonianos, khajiitas y sucedáneos no son meras hormigas, sino formas abstractas, cuadros de Pollock (y eso si no desaparecen), y disparar una flecha a la cabeza de un cervatillo a seis metros de nosotros es casi como hacer un headshot en la saga Arma a más de doscientos. Al margen de tamaño homenaje a Ensayo sobre la ceguera, de José Saramago, repiten las arcaicas animaciones de entonces y aparecen algunas texturas que hoy día perfectamente podrían estar hechas con Autocad. Durante los primeros compases cuesta asumir su aspecto y olvidarse de él. Pero como dijo una vez un sabio, "aunque la belleza no está en el interior, la felicidad tampoco está en la belleza (o al menos, no todo el tiempo)".
Que si es un mundo abierto de colosales dimensiones, que si es la nueva versión (y van...) de un título con más de un lustro a sus espaldas, que si la realidad virtual de Sony compensa sus limitaciones con un precio más asequible que el de sus competidoras... existen muchas variables y formas de autoconvencerse de lo contrario. La realidad es que Skyrim VR luce mal y existe mucho margen de mejora de cara al futuro, a próximos juegos y versiones del dispositivo. ¿Logra suplir sus carencias gráficas? Sí, por suerte sí, con holgura y de varias maneras, como vamos a ir empezando a ver.
Que no cunda el pánico. Dentro del catastrofismo imperante, sí que encontramos cosas rescatables. Los tiempos de carga, por ejemplo, no son los del juego original, sino los de las ediciones más recientes. Es decir, bastante breves. Junto a ellos, otra buena noticia son los menús, que han sido ligeramente retocados y se ven de manera clara y cómoda. Lo mismo ocurre con las cajas de diálogo, reubicadas. No son grandes cambios, claro está, pero este tipo de "tonterías" son las que, de dejarse tal y como estaban, "cantan". Colocados en ángulo, son nítidos y muy limpios. Aún mayor es el lavado de imagen que reciben el HUD, el mapa y el menú de subida de nivel. En el caso de los dos últimos, la primera vez que accedamos a ellos no vamos a poder evitar mostrar una sonrisa bobalicona y soltar un "Qué guay". Especialmente en el caso del mapa, por el que da gusto navegar. Uno de los muchos detalles superiores a la experiencia original. Con respecto al HUD, la brújula ya no está siempre presente en la parte superior. Para que aparezca habrá que mirar para abajo, como si nos estuviéramos mirando las manos. La vista al frente, la más común y general, se quiere limpia, potenciando la inmersión. Buena decisión. Lo mismo ocurre con las barras de vida, maná y resistencia. Solo aparecen al ser heridos o consumirlas, y lo hacen junto a la brújula, obligándonos a mirar un poco hacia abajo para verlas. Esto ya es pelín más peligroso. A menos que estemos atentos a los sonidos de nuestro personaje, a veces no nos daremos cuenta de que estamos al borde de la muerte, o de que no podemos lanzar más hechizos. Nada grave, cuestión de acostumbrarse y de chequear en combate cómo nos va de vez en cuando.
De cerca las cosas impresionan bastante. De hecho, los cielos y los contornos del relieve situado en el infinito también dan el pego y cumplen con nota. Ahora bien, el problema está entre lo que hay a dos metros y lo que hay en dicho "infinito". Lástima que ese espacio corresponda a más de tres cuartas partes de lo que vemos ante nosotros. En cualquier caso y como decíamos, las cosas de cerca sorprenden e impresionan. Es por dicho motivo que la primera vez que visitemos un pueblo nos quedaremos embobados admirando los modelados de perros, bueyes y habitantes en general. Durante los primeros diálogos con la gente nos vamos a quedar mirando a nuestro interlocutor como si acabáramos de llegar a la Tierra y fuera la primera vez que vemos un ser humano. También por dicho motivo los interiores tienen mejor aspecto que los exteriores. En internet ya exigen algunos consejos, malabarismos con la barra de brillo del juego, configuraciones para los ajustes que buscan lograr cierta mejoría visual, o al menos minimizar la borrosidad. No se logran milagros, pero sí que es cierto que ayuda.
Por último habría que destacar la cantidad de efectos existentes. Skyrim está lleno de "detalles" que, en realidad virtual, son especialmente resultones y llamativos. Las briznas de hierba que levanta el aire, la neblina de algunos de sus bosques, la humareda de toda fuente que genere fuego, las rocas con las que impactan las ráfagas de gélido viento, los distintos efectos climatológicos y, sobre todo, la magia. Detalles que nos envuelven y atraviesas, que destacan sobre el resto y harán que hacerse hechicero y acudir al Colegio de Magos de Hibernalia vaya a ser una opción muy pero que muy popular.
No se juega, se vive
Resident Evil 7 y Farpoint a un lado, probablemente sea el título más inmersivo de cuantos que componen el catálogo de PlayStation VR. Las gafas de Sony le sentaron como un guante al juego de Capcom, junto al que ofrecieron la que probablemente sea la mejor experiencia de realidad virtual del año. El género y estilo de juego ayudaban, claro está. Hacer el gesto de asomarse en las esquinas era algo que salía solo, al igual que mirar por las ventanas y entre los tablones de madera de una pared o estantería, e incluso a la hora de luchar contra los enemigos. A su vez, Farpoint y el Aim Controller revolucionaron la sensación de llevar un arma, con ese accesorio que hasta detectaba si cerrábamos un ojo para apuntar y usar la mirilla. El mero hecho de que Skyrim se codee con ambos juegos ya habla del magnífico trabajo logrado por Bethesda. Al fin y al cabo, ambos se idearon con la presente tecnología en mente y Skyrim no, lo que ya habla del trabajo y buen hacer detrás del título.
Pero en lo que a inmersión respecta, Skyrim destaca por un apartado con el que no esperábamos encontrarnos: la escala. No hablamos de las dimensiones y posibilidades del mundo en el que se ambienta el título. Hablamos de sus formas y relieves. Jamás en toda la historia de los videojuegos ha habido algo tan inmenso y vertical. Abrumador. Sobrecogedor. Aunque hayamos echado cientos de horas al juego, no será hasta que nos pongamos las gafas que comprendermos cómo es en realidad el mundo del mismo. Cuán escarpadas son algunas de sus montañas y lo monumental de ciertos edificios. Cuidado los proclives a la tortícolis. Nunca hemos pisado un mundo con semejantes construcciones y ambientación. Vamos a quedarnos fascinados por componentes naturales la mar de simples, por la altura del techo de una casa y hasta por las dimensiones del cadáver de algún que otro enemigo. Escala. Imposible transmitirlo a través de una pantalla normal. Otro punto y aparte en lo que a este tipo de experiencias respecta. Con cada ruina, uno se siente Napoleón entrando en Egipto. "Soldados. Desde lo alto de estas pirámides, 40 siglos nos contemplan".
El sistema de control juega un papel fundamental, pero sobre él también debemos hacer algún que otro inciso. Antes de entrar en una partida, el título permite elegir si vamos a usar el Dualshock 4 o un par de mandos PlayStation Move. Nosotros recomendamos encarecidamente la experiencia con ambos Move, pero al igual que sucedía con los gráficos, la misma nos obliga a un proceso de aclimatación y adaptación bastante duro, más incluso que el anterior.
Vamos a tardar en saber manejar el arco con soltura; en aprender a calcular la distancia con respecto a nuestros enemigos a la hora de golpearles; en hacernos a la extrema velocidad de nuestro personaje cuando se desplaza; nos va rechinar que no haya ningún tipo de stick y que para desplazarnos y mover la cámara tengamos que usar botones; el teletransporte sacará a más de uno de situación, pero la cámara libre puede resultar un tanto caótica y amiga del motion sickness; y en general, habrá muchos comandos que tendremos que preguntar en foros y buscar en internet, no quedando claros dentro de los menús del juego. Acostumbrarse a los PlayStation Move y aprender a dominarlos puede llevar un par de horas fácilmente, sin exagerar. Es duro y poco grato, y a veces dan ganas de abandonar. La curva de aprendizaje esta muy mal medida y hará que más de uno renuncie, más aún cuando salte algún que otro bug, o cuando tengamos problemas para seleccionar cosas en los menús. Ahora bien, la recompensa merece la pena. La inmersión se dispara y el combate es mil veces más divertido, ni punto de comparación con el estándar. Todo es más natural e intuitivo, distinto con respecto a la experiencia original, lo que tiene su gracia. En cualquier caso, con Dualshock 4 es perfectamente disfrutable.
Con respecto a los temidos mareos, hemos de admitir haberlos experimentado a pesar de estar curtidos en mil batallas. Eso sí, ha sido durante los primeros compases y antes de entrar a trastear con todas las opciones que se nos ofrecen para configurar y amoldar a nuestro gusto la realidad virtual. Una vez encontradas las que mejor se amoldaban a nosotros, estos no se han repetido y las sesiones de juego han sido bastante prolongadas. Skyrim VR ofrece un número considerable de elementos personalizables para evitarlos. Distintos tipos de cámara, con giros libres o más graduales, filtros o viñeteados al movernos o saltar... Habrá quien odie el viñetado y busque una opción cómoda sin él, y quien prefiera la cámara libre a su existencia. Para gustos los colores. Cuestión de probar. Queda todo en nuestras manos. La propia Bethesda ya ha confirmado que trabaja en más tipos de movimiento y ajustes de acuerdo al feedback que está recibiendo estas primeras semanas, por lo que es de esperar que la experiencia no haga sino mejorar en el futuro.
Hay cosas mejorables, claro está. Con PlayStation Move se echa en falta la opción de giro suave, que está en camino, según Bethesda, así como la posibilidad de poder regular la velocidad a la que se mueve nuestro personaje (excesivamente rápido). Se puede "meter la cabeza" en los modelados de los escenarios y personajes (y a veces lo haremos sin querer), provocando que nos salgamos momentáneamente del mapa o que les veamos las entrañas a estos últimos, algo que no termina de quedar bien, y varios jugadores han detectado varios problemas a la hora de seleccionar con PlayStation Move aquello que desean en los menús, y hasta se ha visto algún que otro bug, como el que hace que los propios menús se queden a nuestra espalda. Con el Dualshock parecen no poder moverse los cadáveres y a veces se echa de menos poder elegir la altura del personaje, que a veces se hace demasiado bajito en comparación con los NPC. En general, son un cúmulo de taras menores, de anécdotas, que si bien podrían corregirse, no empañan la experiencia.
Una experiencia riquísima. Sobra decir que Skyrim como título es inmenso en contenido y posibilidades, artísticamente sobresaliente y todo un alarde sonoro. Estamos, a pesar de su juventud, ante todo un clásico, ante un imprescindible del género, un juego que no tiene parangón dentro de los RPG compatibles con la realidad virtual. Si no lo hemos probado aún y tenemos las gafas de Sony, Skyrim VR es un must have; y si lo hemos probado, ofrece suficientes alicientes como para merecer una oportunidad, pues hasta la capa de nostalgia que lo envuelve hace que en nuestro regreso a Tamriel nada sea igual.
Este juego se ha analizado gracias a un código de descarga proporcionado por Bethesda. El grueso del análisis se ha hecho en una PS4 normal, aún habiéndose realizado pruebas en PS4 Pro, sin mejoras especialmente reseñables.
Excelente
Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.