No hace tanto tiempo, apenas unas dos décadas, los ordenadores vivían su época de apogeo teniendo casi en exclusiva un género nacido por y para aprovechar las posibilidades de la plataforma. "Aventuras gráficas point'n click" , vamos, de ir buscando ratón mediante la forma de que la historia avanzase mediante el uso de objetos o elementos del decorado. ¿El motor? Los puzzles. ¿La gasolina? El ingenio. De aquella época poco queda en la actualidad. Monkey Island , Day of the Tentacle... por entonces la producción LucasArts fue excepcional y sus creadores se han dedicado a otras cosas en los últimos años. Ron Gilbert, cabeza pensante tras las dos aventuras de Guybrush Threepwood y del anterior Maniac Mansion ha seguido sin embargo explorando las posibilidades del formato a lo largo de los años. The Cave es su último intento. Ya hemos hablado de The Cave en estas páginas. Ya os ofrecimos un primer contacto con el título cuando pudimos verlo a puerta cerrada en el E3 2012, en la compañía de su creador, y hace unas semanas actualizamos con toda la información disponible sobre el que estaba llamado a ser uno de los mejores los juegos descargables de los próximos meses. Bien, si habéis seguido nuestra cobertura sabréis entonces cuál es la mecánica básica de la nueva propuesta del creador de Threepwood: encerrar a siete personajes en una cueva que habla y obligarles a superar puzles con la "lógica Gilbert", es decir, la más irracional que os podáis imaginar. Suena como un gran plan para pasar un fin de semana alocado y aunque la duración del juego no llega a tanto (los habituales del género no tardarán más de cuatro horas en completarlo por primera vez) desde luego es una aventura que merece la pena.
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Empezaremos el juego escuchando una voz en off que resulta ser la de la cueva en la que tiene lugar la historia. Cueva, con mayúscula, es un personaje sobresaliente. Además de ser el escenario en el que se desarrolla todo, es nuestro narrador y tiene un sentido del humor , podríamos decir, bastante mordaz. Irónico y negro, según sea necesario, nos irá contando todo tipo de cosas al tiempo que vamos adentrándonos en sus profundidades, soltando comentarios jocosos cuando morimos o fallamos en un salto; es todo un 'personaje', per sé. Los siete que podemos controlar no son tan simpáticos. De hecho no hablan y se corresponden con estereotipos del mundo de la ficción, y no sólo los videojuegos. Así, lo primero será elegir a qué tres de los siete personajes iniciales queremos en nuestro "equipo". La decisión es clave porque una vez nos adentremos en la cueva, no hay vuelta atrás. Sus ambiciones no distan de las que podrían indicar sus nombres: la aventurera busca un tesoro, el monje convertirse en maestro tras alcanzar la sabiduría, el paleto encontrar el amor, la viajera en el tiempo solucionar un problema del futuro, la científica descubrir grandes fórmulas, el caballero rescatar a una princesa, y por último encontramos a un par de pequeño gemelos malvados cuyo destino es... matar a sus padres. Sí, no son muy amigables. Cada personaje tiene su propia habilidad única que le permite avanzar en la aventura y un escenario único al que sólo podremos acceder si los tenemos en el equipo. Esto significa que para ver The Cave al 100% hay que superar el juego, al menos, tres veces.
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Por suerte desde Double Fine han pensado con coherencia: "¿y para qué jugaría alguien tres veces a lo mismo?" La pregunta se responde de la siguiente forma: porque en cada recorrido las cosas cambia . Es decir, no es que encontremos un sistema de decisiones que vaya haciendo cambiar el destino, pues es el mismo para todos en términos absolutos: llegar al final de la cueva. Lo que varía son los puzles que iremos encontrando o la forma de resolverlos. Un ejemplo al azar: el paleto puede nadar en el agua todo el tiempo que quiera, por lo que si le incluimos en el equipo veremos zonas que sólo serán superables por él. ¿Y si no lo tenemos? No pasa nada: la cueva se amolda a los tres que llevemos y replantea el escenario de forma que sea posible avanzar sin problema. No es un cambio total, no se genera aleatoriamente, pero son detalles que desde luego enriquecen y mucho la experiencia de juego. Lo mismo ocurre con los escenarios únicos a cada personaje. El paleto tendrá que ir a una feria para tratar de enamorar a su love interest , haciendo cosas realmente ridículas. El caballero, por su parte, tendrá que demostrar al rey del castillo que es digno de su hija, para lo que deberá obtener un joya custodiada por un dragón , llevársela a la princesa y luego, para colmo, levantar Excalibur de la roca. Y así con todos, siendo particularmente cuidado el segmento de la viajera en el tiempo al involucrar... efectivamente, saltos temporales. Muy imaginativo y extremadamente divertido. Todo esto lo disfrutaremos mediante una mecánica de juego de movimiento 2D, con algún eco a los Metroidvania en el sentido de que hay que volver una y otra vez sobre los escenarios según vayamos obteniendo objetos para seguir abriendo segmentos. Para la movilidad por las zonas se ha optado por pequeños saltos a modo de juego de plataformas pero, asumidlo: esto es una aventura point'n click : coger objetos, usarlos, y así hasta el final.
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Ritmo lento (olvidad Trine, recordad Maniac Mansion), puzles alocados y marca de la casa, es en este punto donde mejor parado sale el juego de Gilbert aunque pudiera considerarse un arma de doble filo. No tanto por la dificultad de los acertijos, sino más bien por la arbitrariedad de algunas soluciones y el obligar al jugador a recorrer el escenario de lado a lado hasta dar con los objetos destacados (aquellos a los que les aparece el nombre cuando nos acercamos). Esto es particularmente pesado cuando los puzles requieren del uso de los tres personajes al mismo tiempo, como la activación de palancas o mantener pulsadores apretados. El problema no es de la dependencia en otros personajes, si no del hecho de tener que volver a reunirlos todos cuando están desperdigados por el mapa: bastante tiempo del que dedicaremos a The Cave será recorriendo el escenario hasta volver a juntarlos y poder seguir avanzando. El ingenio es el arma principal para la resolución, un poco al estilo MacGyver , de los puzles que se plantean dentro de la cueva. Ejemplo al azar: tenemos al caballero intentando sacar Excalibur de la piedra. No parece poder, y el rey nos indica que quizá debería "moverla". Es la última parte del nivel y se antoja difícil imaginar cómo, así que va a tocar coger a otro personaje, recorrerlo todo... hasta dar con dinamita en un cuarto que habíamos pasado por alto. Luego hay que meterse en un subterráneo , hacerla explotar y eso abrirá un agujero para que el caballero roja la espada. Como decimos no son puzles complicados pero sí algo 'especiales', claro que es cierto que el género, especialmente en este tipo de encarnaciones cómicas siempre se ha regido por estos códigos. Dicho lo cual, si te gusta el estilo Gilbert no vas a sorprenderte : ya sabes cómo se las gasta. Como decíamos, The Cave no es particularmente largo y rejugarlo dependerá sobre todo de si quieres o no ver la historia de todos sus personajes. Es divertido, la historia no está más que esbozada pero la cueva arregla las cosas con su fantástica labor como 'narradora' (la voz en inglés ayuda muchísimo, y tranquilos, todo el juego está subtitulado al castellano ) y resulta bastante ameno una vez acabas de aceptar su lógica autoimpuesta de locura. Técnicamente es bastante bueno, tanto a nivel de diseño (los personajes son muy simpáticos) como a la hora de aprovechar el escenario mediante los puzles que se generan dependiendo de quien lleves en el equipo, y la música se adhiere fantásticamente a la imagen. Es una pena, sin embargo, que eventualmente al entrar en nuevas zonas haya ralentizaciones inesperadas. No se repite una vez hecha la primera carga, pero sorprende que ocurra esto siendo un juego tan sencillo, sin demasiados elementos a cargar de forma simultánea. The Cave incluye además un modo multijugador , aunque sólo local , que podríamos calificar como un poco decepcionante. No ya por la inexistencia de jugar online, sino porque en la misma consola no se permite la pantalla partida y básicamente "jugar solos" y "jugar acompañados" es lo mismo desde el punto de vista visual: sólo puede usarse un personaje en pantalla y los demás se quedan esperando a cambiar su control (en tiempo real, por supuesto) hasta que les toca el turno . Es una pena que no se haya cuidado un detalle así, cuando habría sido lo mejor para solucionar el problema de los eternos recorridos individuales para volver a juntar el grupo. Al margen, habría que destacar que la historia de nuestros protagonistas (que no dicen ni una palabra) se narra mediante varias ilustraciones que pueden recogerse en el escenario en forma de runas luminosas. No son muy allá, pero dan algo de personalidad a los clichés que usa Gilbert para introducirnos en la Cueva.