The Blackout Club
The Blackout Club, Análisis: cosas extrañas y un tanto descafeinadas
Un vecindario dominado por un culto paranormal y un club secreto de adolescentes, analizamos este título de terror cooperativo para Steam, PS4 y Xbox One.
Hace unos meses avanzamos The Blackout Club, el título cooperativo online de terror de Question que nos pone en la piel de un adolescente que, junto con su grupo de amigos y confidentes, trata de salvar su vecindario de unas fuerzas paranormales que han convertido su hogar en una verdadera pesadilla. Nuestra opinión del early access en su momento fue agridulce. Tras su interesante premisa y su universo de ciencia ficción suburbana, se presentaba como una experiencia torpe y a menudo fallida. Meses más tarde, tenemos la ocasión de volver a salir de la cama en medio de la noche para resolver misterios, y lo cierto es que la experiencia sigue presentando más sombras que luces.
The Blackout Club es un juego online de pequeñas misiones diseñadas proceduralmente que podemos realizar en cooperativo con un grupo de amigos o desconocidos. Controlamos (en primera persona) a un adolescente que forma parte de este exclusivo club y que equipado con diversos artilugios, un móvil y su astucia deberá superar numerosos objetivos que se propondrán cada noche.
Estamos ante un juego de terror, por lo que cabe esperar que estas misiones no serán un paseo por el campo a la luz de la luna. El barrio de estos adolescentes está plagado de amenazas detrás cada esquina. Sonámbulos que caminan sin rumbo fijo esperando dar con nosotros, individuos con linternas que podrán avistarnos a bastante distancia y correrán a por nosotros, drones que sobrevuelan la zona alertando a los enemigos de nuestra presencia, y el peor de todos, The Shape, una aterradora presencia invisible que nos perseguirá sin descanso una vez ponga su ojo en nosotros y que supondrá nuestro fin, y a la que solo podremos ver si cerramos los ojos revelando su silueta (hay un botón para hacerlo).
Como adolescentes que somos, poco podemos hacer para enfrentarnos cara a cara a estas amenazas y salir victoriosos, por no hablar de que, como se dicen los personajes en el propio juego en sus breves diálogos antes y durante la misión, la mayoría de los enemigos pueden ser familiares o vecinos controlados por un ente maligno por lo que tampoco es quizás la mejor idea del mundo ir escopeta en mano incluso aunque pudiéramos.
La estrategia que se nos propone entonces es tirar de sigilo, y evitar a estos enemigos a toda costa. El juego cuenta con un sistema de detección bastante exhaustivo, que tiene en cuenta el ruido que hacemos y cómo estamos de expuestos según la luz del área, si bien no está falto de incosistencias, con acciones que deberían hacer mucho más ruido del que hacen sin alertar a los enemigos. Ciertos enemigos reaccionarán de diferente forma según nuestro nivel de detección, y podemos quitárnoslos de encima momentáneamente usando recursos disuasorios y no letales. En el escenario podemos encontrarnos cofres con ítems de un solo uso como un spray para disparar al suelo y evitar el daño por caída, un aparato que hace ruido para distraer, o una venda para curarnos las heridas, entre otros.
Además de estos items de usar y tirar, antes de empezar la misión podemos equiparnos con uno de entre tres objetos que son un táser, una ballesta de dardos y un garfio, y que pasarán a ser nuestra herramienta principal durante la partida. Parece que la intención del juego con esto es crear una suerte de sistema de clases implícito, pero a la hora de la verdad es difícil tener una cooperación real con el resto de los compañeros de equipo cuando el juego ni siquiera tiene mecánicas que la favorezcan más allá de aquello de revivir a los caídos. Algunos artilugios, además, son bastante menos útiles que otros. El garfio, por ejemplo, no está bien integrado en el juego. En un escenario donde de un salto bien dado puedes alcanzar la segunda planta de una casa pocas veces vas a necesitar ayuda de una cuerda para subir a ningún lado, por no hablar de que lanzarlo y desarmarlo es una acción algo incómoda como tantas otras en el juego.
Si nos vamos a las otras dos: el táser y la ballesta funcionan como armas a corta/media distancia respectivamente, el taser conlleva un cooldown y la ballesta un número limitado de disparos por lo que tampoco podemos usarlas a lo loco. No podemos olvidar en ningún momento además que ninguna herramienta del juego está planteada como arma convencional en última instancia y que ni mucho menos saldremos victoriosos si empezamos a usarlas sin control sobre todo enemigo que veamos. Son distracciones o incapacitaciones temporales que nos permitirán ganar un tiempo prudencial antes de continuar en pos de nuestro objetivo.
Los objetivos en The Blackout Club no son especialmente diversos. En su mayoría consisten en infiltrarnos en un lugar y sacar fotos a algún objeto concreto para utilizarlos como prueba, aunque también hay muchas del tipo “coge esto y llévalo aquí” como con posters que podemos pegar por el vecindario tras recogerlos en alguna localización marcada.
El escenario de las misiones es siempre el mismo. Un barrio residencial americano moderno en una noche perpetua. Con adosados de varias plantas con jardín, zonas peatonales y pequeñas carreteras. También con una misteriosa red de túneles subterráneos que actúan como base secreta del culto, y que descubriremos tan temprano como desde el tutorial del juego. Teniendo misiones prácticamente idénticas unas de otras en cuanto a objetivos, lo interesante reside en cómo el diseño procedural reparte los objetivos en diferentes lugares en cada partida. Esto hace que la estrategia varíe ligeramente de una partida a otra, explorando diferentes rutas para completar la misión y conociéndonos cada vez más el mapa al dedillo.
El diseño de niveles (o del gran nivel que compone el mundo del juego, en este caso concreto) es sin duda la mayor virtud del título. Se trata de un entorno muy abierto en el que puedes entrar en cada casa y abrir cada ventana que veas. Los entornos suelen presentar diferentes alturas y combinar de forma adecuada espacios amplios con otros más claustrofóbicos. Navegar este escenario de noche y siempre bajo la imposición del sigilo se convierte en una tarea extenuante. Cierto es que el juego nos permite cierto margen de error. Si los enemigos nos detectan siempre podemos correr, disuadirlos con algún objeto o incapacitarlos temporalmente con alguna habilidad, pero cuantas más veces nos expongamos en la partida se acelerará la llegada de The Shape, y con ello las partes más angustiosas de cada partida. Tener que huir sin margen para ninguna otra maniobra de una presencia que te sigue a todas partes mientras tienes que cumplir una serie de objetivos es no solo tenso, también agotador.
La repetición de la fórmula es el mayor lastre del juego. El sistema de progresión se cuece a ritmo lento tras pasar los primeros niveles. Con cada subida de nivel conseguimos un punto de experiencia que podemos invertir en una habilidad, y teniendo en cuenta que cada habilidad cuesta más de un punto, y que los mismos puntos sirven para desbloquear habilidades pasivas y activas, lo convierten en un proceso no particularmente dinámico. Incluso con los diferentes objetivos en cada partida y con el escenario creciendo cada ciertos niveles (subir de nivel desbloquea nuevas áreas del mapa también) la sensación de que falta variedad y profundidad en el gameplay está bastante presente. Esto podría pasarse por alto si el momento a momento del juego fuese satisfactorio, pero lo cierto es que no es así.
Desde la versión de early access hablábamos de un juego algo más tosco de lo que nos gustaría en… bueno, un poco en todo, y en su versión de lanzamiento gran parte se mantiene así. Moverse por el escenario es más incómodo de lo que debería, con acciones como subir o bajar escaleras o cruzar ventanas revelando constantes bugs gráficos, y los controles no se sienten del todo pulidos. Los enfrentamientos es donde el juego sigue mostrando su peor cara: son aparatosos, confusos y con una IA y animaciones irregulares.
Su apartado audiovisual tampoco llega a estar a la altura. La dirección de arte cartoon, exceptuando dos o tres elementos claves como el diseño de un par de enemigos, se siente amateur y simplona, y todo el juego rezuma un extraño brillo plasticoso que hace un extraño a los escenarios aún más al modelado de los personajes, muy pobres y sin duda lo peor del título. A nivel sonoro encontramos un trabajo que deja también que desear. La banda sonora pone el punto necesario de tensión, pero el trabajo de voces está bastante por detrás, y se echa algo en falta en la mezcla sonora, especialmente en términos de efectos sonoros.
Aunque todo esto se puede aprender a pasar por alto con las horas si uno pone de su parte, lo cierto es que el título sigue estando constituido por una serie de sistemas que lastran la experiencia a largo plazo. The Blackout Club es una de esas propuestas muy específicas que se disfrutan mejor en buena compañía y donde lo malo se llega a obviar, pero para el jugador solitario o el que juega con un grupo de desconocidos, es complicado no estar constantemente quedándose con los peros.
Análisis realizado para la versión de Steam.
Conclusión
The Blackout Club nos propone una experiencia cooperativa de terror tensa y angustiosa, y lo cierto es que lo consigue con creces, si bien a menudo no es por las razones adecuadas. Es una lástima ver como un diseño de niveles notable y una premisa atractiva están constantemente lastrados por unos controles poco pulidos y una serie de mecánicas y sistemas irregulares a los que les cuesta relacionarse entre sí. En un juego donde la cooperación es esencial, no hay multitud de mecánicas que inviten a ello, por lo que a pesar de estar rodeado de jugadores, se siente más de lo que debería una experiencia solitaria. The Blackout Club es un juego lleno de buenas intenciones e ideas, pero también es un juego torpe, inconsistente y tremendamente reiterativo.
Lo mejor
- Mundo abierto bien diseñado con numerosas rutas alternativas
- Ciencia ficción atractiva con una ambientación de terror tensa
Lo peor
- Los controles son toscos en muchas de las acciones clave
- El diseño procedural de las misiones no evita la sensación de repetición
- La progresión es lenta y poco atractiva
- Faltan dinámicas cooperativas, la presencia de otros jugadores a veces es un estorbo más que una ayuda
Mejorable
Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejará huella. Sólo recomendable en caso de sequía de este género de juegos.