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Tales of Berseria

Tales of Berseria

Tales of Berseria, Análisis

Una de las entregas más sólidas de la saga JRPG de Namco Bandai con la venganza como gran vehículo.

Análisis de Tales of Berseria

La saga Tales of forma parte del elenco de franquicias clásicas que uno puede recurrir si quiere disfrutar de clásicos del género JRPG. Con un estilo y una fórmula bien conocida por todos, y los cambios que siempre se atreven a realizar –algunos con mayor acierto que otros- en el sistema de combate, la serie de Bandai Namco ha ido ganando entregas a lo largo de los años. Tales of Berseria, que llega hoy a las tiendas, no es solo la última de ellas. Es también una de las propuestas más sólidas e interesantes que nos dejan estos 21 años de historia. Ni revoluciona la franquicia ni reinventa prácticamente nada. Pero lo que propone lo hace más que bien. Y tiene elementos propios que vale la pena recorrer si se es fan del género y/o de la saga.

Son ya más de quince títulos de la saga principal a sus espaldas desde que en el 95 saliera a la venta Tales of Phantasia para SNES, aunque no llegó a nuestro territorio hasta 2003 con el remake para Gameboy Advance. Ya en su momento se presento el título con varios elementos, sobre todo en el combate, que diferían y mucho del clásico JRPG de la época dorada de los noventa. En todo caso, no fue hasta la llegada de Tales of Symphonia (Gamecube), cuando se nos introdujo la franquicia. Y lo hizo con una entrega muy poderosa a nivel de contenido y de propuesta jugable, aunque el tiempo ha hecho mella en algunas de sus mecánicas.

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Desde entonces son varios los juegos Tales of que han ido llegando a Europa –no todos- entre ellos, probablemente dos de las mejores iteraciones vistas hasta la fecha: Tales of Abyss y Tales of Vesperia. Berseria tiene similitudes con el mencionado Vesperia, en el sentido que brillan por hacer muchas cosas bien más que por ser puntos de inflexión en una franquicia que casi siempre está en movimiento, toqueteando y cambiando mecánicas. Además, el juego que nos ocupa tiene la capacidad para convencer a los fans tras Zeristia, que no acabó de cuajar entre muchos usuarios por ciertas propuestas remozadas en Berseria. Son estas.

La venganza como vehículo

Si uno echa la vista atrás y se fija un poco en el argumento de las últimas entregas de la serie, verá que los héroes que protagonizan estos cuentos acostumbran a ser personajes con una voluntad de paz y una pureza muy evidentes. Pasa en Zestiria, con las motivaciones de los protagonistas de Xillia, o con el desarrollo de Yuri en Vesperia. En general, hay cierta aura o estilo naif en la descripción tanto de los protagonistas de la serie como en sus motivaciones y objetivos. Pero esto se rompe en gran parte con Velvet, la heroína que toma las riendas de Tales of Berseria. El cambio respecto a otras entregas recientes es más importante de lo que puede parecer en un primer momento, y marca de manera interesante el desarrollo de la aventura.

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Velvet Crowe tiene sed de venganza. En un mundo en el que van creciendo los daemons, criaturas que atacan y matan humanos y que están sembrando el caos, y donde existen los exorcistas, caballeros preparados para acabar con dichos engendros, Velvet solo tiene en la cabeza vengar la muerte de un ser querido. Estos hechos, que se narran en los primeros compases de juego, ofrecen un dilema moral al jugador interesante. No estamos ante un título de toma de decisiones que marcan la aventura (tipo Shin Megami Tensei), pero sí que el desarrollo de la protagonista genera una serie de preguntas en el usuario que no son baladí.

El gran enemigo de Velvet es, precisamente, el héroe de la humanidad porque se alzó como el referente para acabar con los daemons. Lo hizo a costa de un sacrificio, mediante ritual, del personaje al que nuestra protagonista quiere vengar.  La escenografía también juega un papel relevante a la hora de crear esta dicotomía moral. Los colores rojos y negros, cercanos a lo que podemos entender por malvado o demoníaco, son los que predominan en el diseño de Velvet, mientras que sus enemigos van de blanco sacerdotal impoluto, con auras angelicales que se desprenden de sus ojos, expresiones y diseños.

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Esta puesta en escena hace que el argumento de Berseria tenga un interés mucho mayor al que hemos vivido en algunas de las aventuras Tales of.  Es un camino a contracorriente, donde chocan las impresiones de nuestro alrededor con la única voluntad de venganza de Velvet. Y todo esto se narra de manera acertada . La heroína utiliza personajes y acciones, como dejar atrás a alguien, solo por su propio interés. El de matar a Artorius, su gran enemigo. Es curioso como se reclutan personajes por motivos que nada tienen que ver con la heroicidad de acabar con un mal que quiere arrasar el planeta, así como también la toma de decisiones egoísta que expresa esta mitad humana y mitad daemon. Porque esa es otra: Velvet, tras unos acontecimientos, se alimenta de daemons y cuenta con un brazo demoníaco usado para tales fines.

La fuerza de los personajes

Pero la protagonista del título no es la única caracterización que vale la pena destacar. A diferencia de Zestiria, los personajes tienen mucha más fuerza e interés.  Al poco de empezar conoceremos dos acompañantes como Rokurou, un samurái con una personalidad de fiel escudero y un toque de sentido del humor que le sienta bien,  y una bruja alocada como es Magilou. En un primer momento puede parecer que este personaje se convierta en el típico miembro del equipo inspoportable, pero nada más lejos de la realidad. Su manera de actuar, a caballo entre la locura y la inteligencia, brinda algunos de los mejores momentos del juego.

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Eizen, una especie de pirata con decisión y valores muy marcado, o el interesante caso de Laphicet,  un Malakhim que se une al grupo y que también abre dilemas morales sobre su caso (los malakhim son una especie de entes magos que sirven a sus amos y hacen lo que se les pide, como si fueran esclavos) a lo largo de la partida. El elenco lo cierran Bienfu, un personaje de apoyo con un diseño muy particular y que se puede considerar como la mascota del equipo, y el rol que no destriparemos de Eleanor, una excorcista que nos persigue en un primer momento.

Todos tienen algo que aportar, y aunque en la mayoría de casos responden a tipos de personaje que hemos visto por activa y por pasiva en el género a lo largo de las dos últimas décadas, a nivel de diálogos y guion siempre encontraremos posiciones contrapuestas, comentarios divertidos y aportaciones que vale la pena leer/escuchar. Se conforma un equipo sólido con las particularidades de cada uno que generan corrientes de pensamiento dentro de la única voluntad de Velvet (la venganza) con variaciones, algunas de ellas inesperadas.

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Explorar, combatir y comer

La fórmula de Tales of Berseria no sorprenderá a nadie. El principal cambio en el desarrollo de la aventura respecto Zestiria es que se abandona ese mundo abierto –y excesivamente vacío- de su predecesor para volver a zonas mucho más delimitadas, aunque de tamaño considerable, donde vamos avanzando de manera más o menos lineal. Digo esto porque aunque es cierto que el desarrollo es secuencial de un punto para otro y de un objetivo hasta el siguiente, no se sucede en un pasillo. Cada zona del mapamundi que vamos visitando nos ofrecerá retos distintos, misiones que podremos solventar en el orden que queramos y extras de todo tipo para desviarnos del camino principal de la aventura.

El reparto de elementos que rodean a nuestro avance son conocidos por todos. Pueblos y ciudades con todo tipo de personajes que aportan argumento, contexto, tiendas donde comprar, lugares en los que descansar, extras en forma de minijuegos o tareas como cazar enemigos de distintos niveles de dificultad y las misiones principales. Por norma, aunque no se sigue a pies juntillas, la trama principal acaba desembocando en misiones de recadeo donde tenemos que hacer tareas que se nos mandan o acaba en una mazmorra en la que tenemos que solventar algún problema (generalmente, un jefe final).

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Los enemigos los vemos siempre en pantalla, por lo que no hay combates aleatorios y nosotros decidimos cuando luchamos con ellos en el overworld de turno, aunque si nos ven nos perseguirán y si nos alcanzan, entraremos en modo batalla. La exploración permite conseguir objetos variados, encontrar cofres de todo tipo o buscar una tipología de enemigo que nos permita cumplir con algún evento especial.

En este punto es importante detenerse para hablar de las mazmorras. Siendo como son la base jugable más fuerte del juego, por el tipo de enemigos que las regentan y los jefes finales a los que nos enfrentamos cuando llegamos al punto clave, lo cierto es que acaban ofreciendo una experiencia algo irregular. En general tienen un diseño poco inspirado en el que no hay demasiada pérdida, donde los desvíos para encontrar extras están muy claros y apenas tendremos atajos relevantes. El hecho de poder evitar la mayoría de combates también resta algo de desafío a estas zonas.

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En títulos recientes como puede ser Dragon Quest VII y VIII de 3DS, aunque no hay combates aleatorios, en mazmorras hay muchos enfrentamientos inevitables porque el enemigo ocupa espacios que no se pueden traspasar sin tocarlos. Aquí, en cambio, esquivar enemigos es relativamente sencillo. No estamos ante un problema especialmente grave, el del diseño de las mazmorras, pero sí que dejan la sensación, sobre todo en la primera mitad de juego, que podrían ofrecer mucho más.

El arte del combate

El sistema de combate de Berseria es en tiempo real basado en el ya conocido Linear Motion Battle System que tiene algunas variantes. Contamos con una serie de Artes que podemos asignar a distintos botones de ataque y que son acciones de combate de todo tipo. En cada uno de los cuatro botones principales podremos crear una secuencia de distintas artes que se van sucediendo si pulsamos repetidamente, por ejemplo, el cuadrado. Estos combos se crean teniendo en cuenta los movimientos y sus particularidades, ya que hay artes que en enemigos concretos provocan ‘stun’ o cambios de estado que nos dan ventaja para seguir encadenando más golpes.

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Parece un sistema simple y que deriva en machacar botones, algo que no negaremos que sucede en encuentros normales mientras exploramos. Pero cuando empezamos a encontrar enemigos poderosos, jefes y monstruos de niveles superiores es cuando realmente se comprende el formato de batalla. Los personajes cuentan con almas que se gastan cuando usamos artes. Cuando la barra de alma se consume del todo tras lanzar ataques, el jugador queda en desventaja porque puede recibir contragolpes letales y queda muy expuesto. Esta barra se recupera de manera temporal, de ahí que no sea recomendable lanzar ataques a lo loco en según qué circunstancias. Por el contrario, el formato de fortalezas y debilidades gana mucho peso.

A medida que vamos luchando conocemos las particularidades de enemigos. Qué tipo de artes provocan estados concretos a los enemigos, de ahí que sea importante crear combos de artes según cada monstruo y utilizarlo en nuestro favor. Cuando se consigue infligir un estado alterado al monstruo de turno (o noquearlo) ganamos un mayor número de almas, y por lo tanto podemos hacer combos mucho más largos. Es cierto que el juego invita a abusar del cambio constante de artes buscando el ‘stun’ de turno para hacer combos más largos, pero sin eso es complicado superar algunos contrincantes. A todo esto no faltan ataques especiales y ataques devastadores que consumen un gran número de almas pero que son letales.

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El sistema de combate se completa con la posibilidad de defendernos con la guardia y con el paso rápido que permite esquivar en el momento justo los ataques enemigos a cambio de ganar bonificaciones mientras luchamos. Podemos asignar estrategias a seguir por nuestros compañeros de manera automática (cuando lanzar ataques rompedores, que uno se dedique a curar, etc.) y también podemos controlarlos cambiando con un solo botón de Velvet a los demás. Por último, podemos detener la partida y pedir que lancen un ataque concreto también.

En general el sistema de combate funciona de manera ágil, se agradece y mucho poder controlar la cámara con el stick analógico en cada momento, y tiene un componente de estrategia que vale la pena profundizar para sacarle el máximo partido posible.

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Cocinar y otros extras

Una de las propuestas más interesantes del juego es el hecho de poder cocinar con los personajes todo tipo de platos. Esto, que se aprende al poco de empezar, permite tener preparados comidas que nos mejoran efectos de ataque y defensa, recuperar vitalidad, mejorar el porcentaje de críticos o potenciar ciertos ataques. De ahí que sea interesante, cuando exploramos el Overworld, buscar todo tipo de materiales que luego se puedan utilizar a nuestro favor. El sistema se puede automatizar de tal manera que cuando estemos en una mazmorra, podamos indicar que tras cada combate comamos automáticamente –mientras tengamos los ingredientes- un menú concreto.

También contamos con varios elementos extra a tener en cuenta que aportan variedad a la aventura. Por un lado, minijuegos. Los hay de todo tipo: hacer de camarero, machacar un saco de golpes intentando conseguir la máxima puntuación, jugar a cartas, reventar el máximo número de globos posibles, hacer un minijuego acuático con Bienfu mientras intenta saltar lo más lejos posible… Tenemos bonificaciones de todo tipo, entre ellos conseguir una especie de moneda que sirve para cambiar por accesorios cosméticos y skins para los personajes.

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Por último, dos propuestas más. Por un lado, los Gátoz, una raza de gatos monísimos y muy japoneses que nos piden que recolectemos unos orbes repartidos por el mundo y que los usemos para rescatar gatitos de cofres rosas a cambio, no siempre, de recompensas. También podremos enviar navíos a explorar lugares desconocidos del mundo (se hace automáticamente y tienen una duración variable) a cambio de descubrir recompensas y tesoros.  Si a todo esto añadimos los eventos de caza, donde se nos proponen a cambio de recompensas de dinero poderosas ir a buscar enemigos poderosos y raros, con particularidades en combate distintas a los demás, tenemos una gran cantidad de contenido por hacer más allá de la aventura.

El camino a la victoria

Tales of Berseria no es de los títulos más largos de la saga. Los que nos adentramos a la serie con Tales of Symphonia recordamos dedicar tranquilamente 100 horas a la aventura de Gamecube. Aquí en unas 40 horas se puede terminar la campaña principal con desvíos para algunos menesteres. Una duración más que loable que además permite mantener el ritmo de la aventura principal sin demasiados altibajos salvo algunos momentos en ciertas de las mencionadas mazmorras. Uno de los problemas del juego es que en su dificultad normal es un muy sencillo y no opone dificultad. Por eso recomendamos empezar con el siguiente nivel o el más alto.

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No es necesario detenerse a ‘farmear’ con enemigos para ganar de nivel, y solo con los combates por accidente antes de llegar a los jefes tenemos suficiente (menos en el tramo final que exige algo de subida, eso sí) para avanzar sin detenernos ni morir en combate. De hecho, incluso enemigos de estos ‘raros’ con niveles superiores (6-7 por encima de nuestro equipo) acaban sucumbiendo si jugamos con algo de cabeza usando nuestras armas. En este sentido, jugar en mayores dificultades –o en una segunda partida- implica varios cambios a tener en cuenta. Por un lado, los enemigos son más duros y sobre todo precisan de ciertas particularidades más exigentes para ser vencidos. También tendremos recompensas cambiantes. Más dinero, menos experiencia. También modifican la manera –sobre todo se ve en los jefes- de atacarnos. Si tienen algunas magias que nos provocarán efectos que nos dejarán desguarnecidos, los utilizarán tantas veces como sea necesario, mientras que en el modo estándar el combate es mucho más llevadero.

A medida que vamos avanzando en el juego nos encontraremos con combates múltiples. Cuando entramos en contacto con dos o más enemigos en el mundo abierto entraremos en lo que se llama “combate peligroso”, donde los enemigos ganan en dificultad, huir es muy complicado y van apareciendo refuerzos en forma de más monstruos  en el campo de batalla. Además, atacan con más frecuencia. Esto, que es llevadero en dificultad normal, es realmente complicado en dificultades elevadas y un plus a tener en cuenta para los que busquen un desafío mayor al que se oferta de manera estandarizada.

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A todo esto no falta el equipo que podremos mejorar y cambiar de nuestros personajes. Algo que destaca en el juego es que hay pocas armaduras, accesorios o armas que realmente tengan una aplicación de beneficios neto para cada personaje. La mayoría de elementos que vamos encontrando y equipando tienen pros y contra. Mejoran la vida total, pero rebajan la agilidad; son mejores con cierto tipos de artes pero menos efectivos con otros. De ahí que crear un personaje acorde con nuestro estilo (también podremos escoger “estilos” de combate que potencien unos ataques u otros) sea muchas veces un encaje de bolillos provechando el potencial de unos objetos y compensando sus contras con otro tipo de equipo. En dificultades altas con menos experiencia por combate pero más dinero, invertir la ‘pasta’ en equipo durante las visitas en las ciudades es vital.

Apartado técnico

Tales of Berseria destaca por el estilo artístico tan marcado en la serie y que aquí es especialmente atractivo por el diseño de varios de los personajes principales, los grandes villanos y algunos tipos de monstruos y enemigos de lo más originales al estilo Dragon Quest –pero con un trazo distinto al de Toriyama, nos referimos más a la manera de entender el enemigo como un ‘bicho’ original y muchas veces desenfadado-. El título es especialmente gratificante en las escenas de anime, que no son pocas, y que encajan perfectamente en el estilo visual que vemos en combate. En lo que diseño se refiere, no pasa desapercibido el tipo de vestimenta hipersexualizado de Velvet, algo muy nipón –no sorprende- pero sí que es algo que llama la atención.

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De hecho en el propio juego se le hacen bromas sobre si no tiene frío en paños menores en medio de la nieve, como si la desarrolladora fuera consciente del contraste que supone. En todo caso tendremos una gran cantidad de skins y accesorios para poder vestir y revestir a todos los personajes de maneras distintas, también cambiando el tipo de peinado. Algo que se agradece porque esta vestimenta permite mantener los atributos del equipo “core” y es solo a nivel estético.

Pero también tiene problemas técnicos evidentes que deberían hacer replantear si la saga no merece un lavado de cara con un engine más actualizado. Los escenarios abiertos y las mazmorras siguen siendo algo vacíos y con poco detalle, y el juego en definitiva no destaca especialmente más allá de los modelados de personajes y efectos especiales en combate, donde cuando tenemos una gran cantidad de enemigos a veces hay algún bajón de framerate. A cambio, tenemos una banda sonora muy potente, con grandes momentos y melodías que acompañan perfectamente. El juego, en este sentido, es mucho más sólido que su predecesor. Nos permite, además, cambiar las voces entre inglés y japonés manteniendo los subtítulos y menús en castellano.

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8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.