Sword Art Online: Hollow Fragment
Sword Art Online: Hollow Fragment
Un MMO simulado dentro de un Japan ARPG es la singular propuesta de Sword Art Online: Hollow Fragment, el primero basado en la obra literaria y manganime que aterriza en Occidente. PS Vita es su destino, y los fans y todo el que le guste pasarse horas y horas leveleando, sus mejores candidatos.
Esto, a grandes rasgos y sin entrar en spoilers, es el argumento que hay tras Sword Art Online, una serie de novelas juveniles japonesas posteriormente adaptadas al formato manga y una serie anime que ya tuvo hace dos años un juego para PSP llamado SAO: Infinity Moment, cuyo contenido ha servido de base y expandido para este SAO: Hollow Fragment, que añade más material jugable. Jugando con temas de actualidad en el videojuego, el planteamiento no puede estar más de moda con Oculus y demás, aunque también la idea de quedarse atrapados en un entorno de videojuegos es deudora de clásicos como Tron o más recientemente la saga .Hack de Namco Bandai y CyberConnect nacida en PlayStation 2.
La historia de Hollow Fragment sigue la de Infinity Moment, que a su vez es una variación o reimaginación de la original del libro y manganime. El protagonista, Kirito así como el resto de jugadores atrapados en SAO tienen como objetivo matar a un personaje llamado Heathcliff, lo cual terminaría la partida y los liberaría a todos y todas para que volvieran al mundo real. Pero esto no sucede tal y como se supone que debería, y un bug del juego provoca varios glitches gráficos que ocasionan no sólo que sigan atrapados en la Torre, sino además teletransporta a Kirito a una nueva zona desconocida, una en la cual todos los monstruos tienen un nivel enorme, la dificultad es mucho mayor, aunque los items y el loot a encontrar también.
Como ya hemos señalado, Hollow Fragment viene a ser algo así como una Edición Definitiva del original de PSP que nunca vimos en Occidente, incluyendo además la parte de la Hollow Area con la que el juego se abre en Vita, un nuevo personaje y un modo Multijugador inexplicablemente limitado a Local –siendo el chiste que el juego se llama Sword Art Online y todo transcurre en un ambiente de MMO, pero de opciones Online para jugar en Red, nada. Siendo de marcadísimo carácter Fanservice, a pesar de que tras el prólogo hay una recapitulación de lo sucedido que habla sobre el Nerve Gear, lo ocurrido a Kirito y demás y el combate contra Heathcliff, lo cierto es que es inevitable sentirse algo perdidos al inicio si no se conoce la obra original, y si se conoce también, ya que los fans se sorprenderán al encontrarse con un arco argumental alternativo en el que la historia continúa por otros derroteros y además personajes que deberían salir más adelante acaban apareciendo antes.
De esta forma, la historia principal se divide en la que veíamos en PSP de seguir conquistando pisos desde el 76 al 100 y ver si así los betas que quedan pueden escapar al fin, y en la nueva de Kirito y la misteriosa y solitaria Philia explorando la Hollow Area con todos sus peligros. Narrado principalmente en formato de novela visual, con fondos estáticos y avatares, estos momentos están doblados en japonés con subtítulos en inglés y serán los más numerosos y constantes. Después tendremos videos con motor del juego sin voces, y espectaculares segmentos anime hechos con CGI. La nueva zona, Hollow Area, se lleva la palma en cuanto a diversión, ya que su estructura es algo más abierta y mejor terminada, ya que la parte de ir subiendo piso a piso por la torre llamada Aincrad pronto se hace lineal y mecánica en su gameplay. Aunque la dificultad en la Hollow Area nos tendrá a veces volviendo a la torre Aincrad a subir de nivel, y viceversa. En medio tenemos la Arc Sophia, una ciudad enclavada en el piso 76 que nos sirve a modo de Hub central en la que equiparnos, mejorar las armas o interactuar con nuestra compañera –e incluso de ligar y dormir con ella.
Realizar misiones es la base principal, como derrotar a cierto número de enemigos, encontrar un ítem concreto, o no salir de un área hasta haber eliminado a un rival específico, aunque las sidequest o misiones secundarias se basan primariamente en cazar. Las Required Quests son necesarias en Aincrad para poder obtener el acceso al Jefe que custodia el acceso al siguiente piso de la Torre. En la Hollow Area tenemos mayor libertad de exploración, además de poder jugar esta zona en multijugador cooperativo Local Ad Hoc con tres amigos más, que aumenta bastante la diversión y se agradece. Si de por sí el de PSP nos podía tener una buena cantidad de horas peleando por nuestra vida, la zona abierta de la Hollow Area le añade una treintena de horas más de juego, por lo que en duración, misiones y contenido, este Sword Art Online de Vita tiene para rato, pasando de las 50-60. Y lo mejor es la posibilidad de poder ir saltando de la Torre a Hollow Area y viceversa sin tener que resolver de manera seguida primero una parte y luego otra.
Con 100 compañeros/as que reclutar y establecer alianzas –entre ellos personajes de arcos posteriores que en teoría no deberían salir, aunque recordemos que esto es una versión alternativa de lo visto en la obra- el componente social y hasta romántico tiene incluso su propia mecánica, pensada para potenciar el apartado Role-Playing del juego y aliviar el gameplay de tanto dungeon crawler constante. Kirito no solamente es un guerrero y hacker impresionante, sino que parece que todas, todas las chicas atrapadas en Sword Art Online caen rendidas a sus pies. De hecho, una cantidad de las conversaciones cuando estamos con las partes de novela visual versan sobre esto mismo.
Pelear junto a los compañeros fortalece la relación, y alabando la forma en que se ha comportado durante el combate le subimos la estima y hacemos que parte de sus habilidades suban de nivel. Si queremos ir más allá con alguna de las chicas, en las zonas seguras como la Esfera Central de Hollow Area o la ciudad del Piso 76 podemos conversar con ellas tranquilamente. Y si nos va bien en el minijuego que tiene lugar, y si tenemos detalles como entregarles armas, poco a poco podremos cogerlas de las manos e incluso ir más allá –probad a hacer esto mismo cuando el compañero sea un hombre y tendremos unos instantes de puro humor japonés-, como acostarnos ‘a dormir’ en la misma cama –y con suerte desbloquear sensuales imágenes artworks de ellas.
Siendo la intención original de la obra el sumergirnos en un ambiente de MMO, lo mejor es ver cómo esto se aplica en cada detalle del juego. Comenzando por un menú e inventario al que no le faltan ni las frases preseleccionadas, los gestos del personaje, el apartado de amistades ni el botón de Log Out –inservible como la trama del juego exige-, las referencias a que estamos dentro de un juego serán constantes en los diálogos, con personajes comentando cosas de sus avatares, quejándose de que hay bugs que les están haciendo desaparecer sus tesoros y corrompiendo las skills y habilidades “que me han costado dos años alcanzar!”, o mostrando interés por la Hollow Area, ya que en una zona de mayor dificultad “habrá mejores items y armas”. La trama incluye incluso guilds y clanes metidos en raids. En ningún momento podremos parar el juego, y todas las acciones de inventario, menús y demás serán en tiempo real, por lo que más nos vale no estar cerca de enemigos o en zona segura para ponernos a equiparnos armas, consultar misiones o añadirles skills al compañero. Lo malo es que los subtítulos no sólo están solamente en inglés, sino que la traducción y labor de localización en los diálogos es cuanto menos mediocre, con faltas constantes de ortografía y fallos gramaticales en frases que no se explican en un juego en el que los diálogos son de las partes más numerosas.
Vamos a hablar de una de sus bazas principales, el sistema de combate. Basándose en las mecánicas de un Action RPG, las peleas no se suceden por turnos, sino en tiempo real al estilo del reciente Tales of Xillia 2 por ejemplo. El hecho de comenzar con un personaje de alto nivel no garantiza que esto sea un camino virtual de rosas, pero sí ayuda al inicio con cosas como habilidades y dinero para reforzarnos. Tenemos aquí un sistema de combate que llevará unas cuantas horas llegar a dominar, y que cuenta con bastantes posibilidades a la hora de plantear estrategias y pelear junto a nuestro compañero. Lo más usado será el combo con el arma que tengamos equipada, que requiere de pulsar Círculo siguiendo una cadencia para llegar a devastar un golpe más potente. Para reforzarlo tenemos una serie de habilidades que usar, como detener un ataque a tiempo, o aturdir al rival para incrementar el daño que le hagamos. Estas se encuentran asignadas a los botones frontales y necesitarán recargarse una vez las usemos.
Pero no todo es así de fácil, ya que SAO quiere añadirle una capa extra de complejidad con el uso de dos medidores o barras esenciales. Primero tenemos Burst, que si golpeamos cuando lo tengamos al máximo desataremos tras una serie de combos un golpe mayor. Este indicador se irá vaciando al golpear con nuestras armas y también al usar el movimiento de esquivar, por lo que si estamos golpeando con Burst vacío haremos menos daño. El segundo indicador que entra en juego es uno pequeñito de Riesgo. Si estamos en pleno combate y peleando frente a frente, el medidor de riesgo estará al máximo, y la barra de Burst se rellenará más lentamente. Para aliviar esto entra en juego el compañero. Con los gatillos L y R surgirá un menú en pantalla de acciones que este puede realizar, como sanarnos, usar habilidades o relevarnos convirtiéndose en el foco de atención del enemigo, por lo que nosotros pasaremos a un segundo plano y la barra de Burst se rellenará antes. A veces el compañero nos pedirá cosas, como que aturdamos al enemigo, cambiemos de posición con él/ella o desatemos el ataque especial del combo para realizar un golpe doble entre los dos. Alabar sus acciones en mitad de la pelea puede conllevar incrementar temporalmente sus habilidades.
La idea que el estudio quiere que entre en juego no es tanto que nos dediquemos a golpear en plan machacabotones como que usemos todo lo que tengamos a mano, pensemos en estrategias y cuidemos del compañero. Kirito además puede especializarse en el manejo de diez armas diferentes, para los que no les convenzan las espadas dobles y quieran algo quizás más efectivo como una buena maza. Pero el problema no son las opciones de las que disponemos, sino que incluso pelear contra los enemigos más débiles que nos aparezcan al paso pueden llevarnos unos minutos, lo que provoca que las peleas hasta en apariencia más simples tengan un ritmo lento, y que muchos de los enemigos los despachemos con la misma combinación de golpes y habilidades, convirtiéndose en algo mecánico. Los Jefes que afrontaremos al final de cada piso en la Torre irán volviéndose más peligrosos a medida que les vaya quedando menos salud, por lo que tendremos que cuidarnos en los compases finales y no pensar que porque hemos empezado la pelea de manera sencilla vamos a terminarla igual.
A nivel visual el juego denota su base gráfica para PSP mejorada a posterior para Vita, y aunque no está rehecha desde cero sí que se aprecia una mejora palpable sobre todo en personajes y modelados si hemos jugado al original. Tenemos escenarios abiertos –sobre todo en la Hollow Area-, profundidad de campo –aunque implementar el zoom de la cámara en el panel trasero de Vita no gustará a algunos, distintos unos de otros camuflando ser los de un MMO, aunque la repetición de diseños dentro de cada uno resta algo de esa variedad. En los combates los efectos visuales son constantes, y el diseño de nuestro personaje y quién nos acompañe está conseguido y luce bastante bien en los primeros planos –no así la mayoría de enemigos de menor nivel si nos acercamos mucho por culpa de la cámara, pero sí los Jefes Finales.
Aunque explorando es normal que nos aparezca Popping o dientes de sierra. No es así en la parte de la novela visual, con el estupendo añadido de animación facial completa en los avatares estáticos, que junto a las escenas de video CG anime Cel Shading son de lo mejor a nivel visual gracias a la pantalla de Vita. No estamos desde luego ante uno de los mejores apartados gráficos del sistema, pero cumple bien su cometido y a veces es un disfrute visual.
En el apartado sonoro a muchos les gustará saber que el juego viene tal cual con el doblaje japonés, el único que trae. Los subtítulos solamente están en inglés, y como decimos, en un trabajo descuidado que desluce los diálogos por ver errores gramaticales y/o de sintaxis bastante graves. Y en el musical, si ya la banda sonora del Infinity Fragment de PSP era muy buena y variada y te hacía sentir que estábamos en el anime, desde los habituales temas de batalla con tempo rockero de guitarras hasta los más íntimos con piano y violín pasando por otros más grandiosos con coros a mayor escala, esta se ha expandido para incluir las nuevas composiciones de la zona inédita y el personaje nuevo que encontramos en ella. Bonita y de las que luce igual o mejor escuchada aislada del título.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.