Super Monkey Ball: Step & Roll
Las canicas de siempre
Los simios más locos y rodantes de Sega vuelven a Wii para probar nuestro equilibrio sobre la Balance Board. La jugabilidad de siempre y nuevos desafíos pretenden retar a habituales y extraños. Una fórmula poco innovadora aunque divertida para hacer el mono delante de la tele con toda la familia.
Con la llegada de Nintendo Wii a finales de 2006, Sega quiso apuntarse a la primera hornada de juegos de la consola con algunos títulos interesantes y que experimentaran con el nuevo control que la máquina ofrecía. Fue su saga Super Monkey Ball la encargada de lanzar uno de esos primeros juegos de la plataforma poniendo a prueba el Wiimote para manejar los escenarios por donde rodarían las alocadas bolas transparentes con monos dentro características de la franquicia. Ahora, tres años después, Super Monkey Ball lanza una nueva entrega con muy poca innovación aunque la sensacional diversión de siempre.
Uno de los puntos fuertes y a su vez una de las pocas innovaciones, de este nuevo cúmulo de pistas es la posibilidad de jugar sin mando, con la Wii Balance Borrad, la tabla de WiiFit que tantos usos está encontrando en juegos arcade de la consola. Ya en el propio WiiFit vimos un minijuego llamado 'Plataformas' que consistía precisamente en lo que Step & Roll perfecciona: mover escenarios haciendo presión con nuestros pies sobre la Wii Balance Borrad para llevar bolas hasta los objetivos marcados. Este nuevo Super Monkey Ball no regenera en ningún aspecto su trillada esencia aunque hace del nuevo manejo una curiosidad que acaba siendo más divertida y desafiante de lo esperado, aunque también difícil.
Además de su modo clásico, el título vuelve a incluir un recopilatorio de minijuegos que jugar con amigos y que esta vez también hacen uso en ocasiones del Nunchuck. Otros añadidos como nuevos personajes con canicas de características y física especiales nunca antes vistas, o un modo cooperativo que incorpora disparos terminan de completar esta nueva entrega de una licencia que empieza a pedir a gritos renovación en sus mecánicas, escenarios e items.
El juego vuelve a ponernos en la piel de simpáticos simios encerrados en bolas de goma que deben atravesar laberínticas zonas llenas de obstáculos, tramos plataformeros, caminos estrechos con caídas al vacío, y, por supuesto, plátanos. Como siempre, cada 20 plátanos recogidos obtendremos una vida, que se traduce en un intento más para superar cada grupo de niveles o mundo. Sólo seis mundos componen el Modo Clásico de Step & Roll, pocos.
Antes de cada mundo, podremos elegir con qué personaje intentar llegar hasta la meta de la misma. Como decíamos, cada uno de estos alocados monicacos esféricos tiene unas características físicas propias, que afectan en gran parte a la jugabilidad. Por ejemplo, Gongon es más pesado de lo normal, lo que le da cierta estabilidad extra a cambio de menor velocidad, menor altura en los saltos y peor giro. Baby es justo lo contrario, resbaladizo pero ágil, veloz y extremadamente ligero.
Las ubicación de las cámaras es uno de los aciertos de Super Monkey Ball: Step & Roll ya que mantiene la perspectiva habitual de la saga, detrás de la bola y con gran visibilidad sobre el escenario y el horizonte. No ocurre lo mismo con el diseño de los niveles, poco ingeniosos, simplones, repetitivos y, eso sí, desafiantes como ellos solos. Sin demasiados detalles y sin intención alguna de realismo, pero buscando la diversión directa. Algunos son tan sencillos como una gran plataforma redonda con un único modelo de estatuas o rocas formando un laberinto. Paupérrimo en este sentido.
Rampas en las que las bolas disparan su velocidad, saltos en plataformas móviles, espirales cuesta arriba que subir pausadamente y con precisión, suelos que nos frenan o nos aceleran, carriles sinuosos, curvas peraltadas, superficies que se caen, interruptores más de 60 niveles cargados de exigencia aunque no por ello de variedad. Ni rastro esta vez de superficies con agua, césped o arena que afecten a las bolas.Además, estas fases son más difíciles, claro está, jugadas con Wii Balance Board que con el mando de Wii.
Es éste uno de los aspectos que menos nos han gustado de Step & Roll. Al permitir jugar con Wiimote o la tabla de equilibrio, a no ser que verdaderamente nos guste retarnos a nosotros mismos y tengamos una férrea fuerza de voluntad, acabaremos cogiendo el mando en cuanto avancemos en el juego y los niveles ganen mucho en dificultad y enrevesamiento. Quizá habría que haber premiado de alguna manera jugar con el periférico de WiiFit frente a usar el Wiimando. No quiere decir esto, que el juego sea fácil con este segundo.
La implementación de ambos controles es perfecta, como este tipo de juegos requieren ya que exigen mucha destreza y precisión en los movimientos de muñeca o presión de piernas del jugador. La respuesta es prácticamente automática y en función de la inclinación del Wiimando o la presión sobre la Balance Board el escenario se inclinará a unos y otros lados. La esencia del juego es mantener el equilibrio de las canicas a través de los escenarios que el jugador moverá a su antojo.
La duración del título vuelve a no ser excesiva. Si tenemos la suficiente destreza, en 3 ó 4 horas habremos acabado con los 6 mundos que presenta, lo que no quiere decir que ya hayamos concluido el juego al 100%. Sigue funcionando igual de bien que siempre la enorme diversión que ofrece, rápida, desafiante y adictiva, capaz de engancharnos como sólo los mejores títulos arcade lo consiguen y retándonos a no abandonarlo sin acabar los 10 niveles de cada mundo. Además, su interesante modo cooperativo alargará un poco la vida del juego, proponiéndonos usar la Wii Balance Board a la vez que el Wiimote para jugar de manera normal mientras disparamos a lo que nos moleste.
Desbloquear su contenido extra como más modos, figuritas coleccionables que actúan a modo de trofeos o minijuegos que disfrutar con hasta 3 jugadores más sí será una labor mucho más exigente. Los nuevos minijuegos de Step & Roll siguen la tónica de Banana Blitz, la primera entrega para Wii. Pruebas deportivas extraídas de juegos como Wii Sports o Mario y Sonic en los JJ. OO., desafíos sencillos pero frenéticos al estilo Mario Party, Wii Play o Rayman Raving Rabbids, juegos de puntería, reflejos, agitar el mando rápidamente, carreras y demás contenido del que abunda en el catálogo de Wii con tantos títulos recopilatorios de minijuegos.
Correcto
No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.