Super Mario Party
Fiesta a cuatro mandos
Super Mario Party, análisis
Jugamos el nuevo título festivo de Nintendo, que mejora la experiencia de las últimas entregas y se convierte en una alternativa dentro del multi local
Mario Party vive en una cierta contradicción. La saga nació como el juego festivo por antonomasia en una compañía que si algo ha sabido hacer, es crear auténticas fiestas con amigos a base de sagas como Mario Kart, Smash Bros, Mario Tennis o el olvidado Mario Football. Y es curioso, por eso mismo, que la franquicia que más va de cara en este concepto de juego en compañía no haya terminado de cuajar. Sobre todo si nos detenemos a pensar en lo bien que un formato individual de Mario Party –los Wario Ware- ha funcionado históricamente. Por eso es de celebrar que la saga mire hacia arriba y reciba, en Nintendo Switch, una de las entregas más sólidas que recordamos. Aunque quede mucho por recorrer.
Super Mario Party está a la venta desde hace algo más de una semana con 80 minijuegos nuevos y diversas modalidades que intentan atacar uno de los problemas que ha arrastrado la saga desde sus inicios: la falta de ritmo. Era algo que ‘mataba’ Mario Party 10 de Wii U y que acababa repercutiendo en la experiencia. Al final, era un título de minijuegos te hacía pasar más rato navegando entre ellos que disfrutando de los mismos. En este sentido, la entrega de Switch da pasos al frente no solo por modalidades que te permiten disfrutar rápidamente de su esencia, sino también por unos tableros más ágiles.
La mecánica es la conocida por todos. Escogemos un número de turnos –que el juego nos traduce en lo que tardaremos en acabar la partida- y nos ponemos a jugar. Tiramos dados, recorremos el circuito cerrado de cada uno de los tableros (solo hay cuatro que son ruinas de Roco, mina del Rey Bob-omb, el paraíso megafrutal y la mansión de Kamek) y al acabar cada ronda, hacemos un minijuego. Esto nos permite ganar monedas, que sirven para sumar en la puntuación final, mientras buscamos las estrellas que se van moviendo por el mapa y que son el gran premio. Todo ello se completa con los dados personalizados: cada personaje tiene un dado propio. El de Mario, por ejemplo, tiene muchos ‘treses’. Algunos, como Donkey Kong, te permiten ganar más monedas de la cuenta, y otros com Bowser o Boo se la juegan: la recompensa es muy grande pero el riesgo de no avanzar o perder monedas, mayor.
Es cierto que se mantiene cierta sensación agridulce en el desarrollo de los tableros, donde los minijuegos tienen su papel pero no acaba siendo el más relevante (por muchas monedas que ganes en los cuatro primeros minijuegos, si un rival consigue la estrella en el tablero se pone delante de ti en el ránking) pero la mezcla entre los dados personalizados, los dos tipos de recompensa y los obstáculos de los tableros (plumas que te hacen avanzar, Lakitus que le quitan monedas a un rival, muros Roco que te aplastan o cintas que te mandan lejos de tu objetivo, entre muchos otros) permiten que, por fin, en el juego clásico de tablero siempre pasen cosas y –casi- nada sea un mero trámite.
Todo ello, disponible para jugar contra la CPU, con hasta cuatro amigos en total o también en un modo cooperativo con equipos de 2v2 que tiene su miga por la manera en la que se pueden repartir los roles del equipo para que uno vaya directamente a la estrella y el otro le haga de escudero. Destacar que seamos uno, dos o cuatro, el juego limita los controles al uso de joycons, algo que si queremos jugar en solitario merma la experiencia.
La otra gran modalidad que complementa los tableros es el Torrente de Aventuras, un tipo de mapa pensado para el cooperativo. Básicamente tenemos que remar con una barcaza mientras vamos río abajo y vamos escogiendo nuestro camino, como si de OutRun se tratara. Mientras avanzamos tenemos que esquivar obstáculos que nos hacen perder tiempo (rocas, enemigos como calamares o el mismo Kamek) y pinchar globos para hacer pruebas cooperativas que nos den más tiempo extra para llegar a buen puerto. Su principal contratiempo es que varios de los minijuegos cooperativos son seguramente los más flojos de todo el elenco de pruebas, y eso acaba desluciendo el resultado final, aunque por el contrario para los menos hábiles con los joy-con es un buen modo por su rejugabilidad.
El alma de la fiesta: los minijuegos
Pero todo lo que se pueda plantear en pos de una mejor agilidad y ritmo acabaría cayendo en saco roto si lo más importante, los minijuegos, no funcionaran. Y hemos de decir que aquí Super Mario Party convence. Con sus altibajos, como algunos de los mencionados modos cooperativos, y con momentos de brillantez, como varios juegos musicales. El título se olvida de esos minijuegos ‘asimétricos’ de Wii U y busca propuestas competitivas y cooperativas divertidas, fáciles de entender y con ritmo.
Desde carreras subiendo un poste hasta lo más alto moviendo con ritmo el joycon hasta movimientos de baile en los que tenemos que clavar fruta al ritmo de la música con un pincho afilado, pasando por competiciones basadas en echar a los demás de un mapa cerrado, usar la vibración de los joycon para coger cestas con el mayor número de bellotas o hacer una carrera de relevos donde tenemos que cooperar para llegar a la meta lo antes posible. Tendremos también los clásicos 1v3 o 2v2, como por ejemplo liarnos a cañonazos con un muro y ser los primeros en tirarlo al suelo o una especie de balón prisionero pero lanzando tartas al equipo rival. Carreras, recoger frutas que caen del cielo, golpear cactus del desierto, pruebas tipo ‘memory’ o intentar acariciar sin despertar un gusano gigante (al más puro estilo patata caliente). Naturalmente hay de todos, y algunos de ellos se basan en un elevado porcentaje
Como decíamos, los juegos musicales tienen su miga. Primero porque no son movimientos demasiado exigentes y se basan más en el ritmo que en otra cosa. Levantar el joycon en el momento justo, hacer el movimiento correcto para crear una pancarta en un evento deportivo o seguir el baile de un personaje en una discoteca. El hecho de que además de puntuar a cada jugador, quede una coreografía rítmica entre todos los participantes le aporta un añadido que se convierte en lo más simpático de los encuentros con amigos. Estos minijuegos, además, están disponibles en un modo propio en el menú principal.
Más allá de esto, el juego se cierra con un par de propuestas más. La primera, unos minijuegos que buscan un punto de vista original (Sala de recreo de Toad) con la consola en modo portátil, donde podemos competir con tanques y a cañonazos o colaborar haciendo puzles de figuras reconocibles de la compañía. Lo más curioso es la posibilidad de unir un par de consolas para generar un escenario más grande para los tanques, por ejemplo. También tenemos un minijuego de bananas donde tenemos que mover las consolas para encajar las partes de esta fruta de manera correcta. Por desgracia, se necesitan dos juegos (uno para cada consola), algo que habría sido más accesible de permitir solo un cartucho para estas pruebas aunque también se pueden jugar con una sola pantalla (perdiendo parte de la gracia, claro está).
El título tiene la opción de jugar a los minijuegos a granel, en formato de campeonatos de varios de ellos y también poder jugarlos a nivel online, además de otros extras como desbloqueables y un modo pegatinas para hacer fotos personalizadas y luego poder capturarlas. A nivel audiovisual, puro Mario: colores vivos, una veintena de personajes de la saga, localizaciones clásicas del universo Champiñón y una banda sonora que acompaña con melodías alegres y efectos especiales marca de la casa. Cumple sin más, sin alardes pero sólido en todo lo que propone.
Conclusión
Super Mario Party mejora la experiencia de las últimas entregas, tanto los que vimos formato sobremesa como los de las versiones portátiles. Y lo hace gracias a dos factores: el primero, una mayor agilidad para que la esencia de los minijuegos no se diluya. El segundo, el acierto de una gran cantidad de pruebas. El título cuenta con un buen abanico de modos para cooperar, competir o simplemente entretenerte sin más, destacando la vertiente rítmica y musical y la sencillez de la que gozan muchos de los desafíos, pensados para todo tipo de públicos. A pesar de ello, sigue siendo una propuesta que no llega a la excelencia de otras grandes franquicias. La vertiente cooperativa queda muy deslucida, algunos minijuegos no están al nivel y se echan en falta más elementos, como tableros, pruebas experimentales o un online totalmente adaptado al modo principal.
Lo mejor
- En general, minijuegos sencillos y divertidos de realizar
- Las pruebas musicales
- Se ha mejorado la agilidad del movimiento de tablero: siempre pasan cosas
- El modo tablero por equipos
Lo peor
- Los minijuegos y modos cooperativos, bastante deslucidos
- Se echa en falta algún tablero más, mayor número de pruebas en la sala de recreo...
- El sistema online es muy limitado y no aprovecha las posibilidades del juego
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.