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Super Dragon Ball Heroes: World Mission

Super Dragon Ball Heroes: World Mission

Cartas fanservice

Super Dragon Ball Heroes: World Mission, análisis

Probamos a fondo el juego de Bandai para Switch y PC.

Actualizado a

Hace muchos años que el fenómeno Dragon Ball Heroes está en boca de todos en Japón, pero no ha sido hasta este 2019 que esta sub-saga, nacida de las recreativas niponas en 2010 y que ha crecido a base de fanservice sin complejos, llega a occidente. Y lo hace para buscarse un hueco con una propuesta radicalmente distinta a lo que estamos acostumbrados cuando compramos un juego de Goku y compañía. Aunque Xenoverse 2 nos hizo un pequeño acercamiento con el modo héroe coliseo, quienes ya habíamos jugado a Heroes en el pasado sabíamos que no, no se puede comprar. Y aquí está Super Dragon Ball Heroes: World Mission, un título tan diferente como interesante.

Tras escoger un tipo de avatar entre distintas razas, nos adentramos en un mundo en el que nuestro protagonista quiere convertirse en el mejor jugador de Heroes. Un juego dentro del juego. Al poco de empezar, algo va mal y los personajes del juego virtual empiezan a romper la barrera entre el mundo real y el suyo, complicando la situación. Aquí arranca la trama de World Mission, que narra nuestras peripecias reclutando otros héroes mientras vamos navegando entre combates que evocan a la historia original de Dragon Ball y muchos otros que son historias con varias vueltas de tuerca, incluidos patrulleros del tiempo de todo tipo, nuevos enemigos como Sealas, alianzas y fusiones locas y mucho más.

Jugar, coleccionar y crear

Si tuviéramos que desgranar el nuevo Dragon Ball en distintos apartados, diríamos que tiene tres pilares fundamentales: jugar, coleccionar y crear. Y el primero de todos ya abruma por sí solo. Una vez confeccionamos nuestro mazo, y de eso ahora hablaremos, saltamos al campo de batalla contra otro jugador. Aunque las primeras horas son confusas, hay un momento en el que el sistema hace ‘click’ en nuestra cabeza y todo toma sentido. Cada zona de batalla de un jugador está repartido en un espacio de apoyo –azul- y una zona naranja de ataque con distintas intensidades. Como más personajes ponemos arriba, mayor es nuestra potencia de ataque, pero más resistencia gastamos, barra necesaria para poder seguir atacando y no quedar aturdidos. La resistencia, claro está, se recupera en la zona de apoyo.

Durante esta fase de preparación y ubicación de las piezas, empiezan a aflorar potenciadores y habilidades. Los personajes pueden tener habilidades pasivas que se activan según cada cual: un personaje puede dar resistencia a otro si se ubica en zona de apoyo, un atacante puede subir la potencia del equipo si hay dos o tres aliados más atacando. Y así todo. Terminada la preparación, se confrontan los dos equipos: el que tiene más potencia de ataque, ataca primero. Se activan algunas habilidades más según las cartas y toca librar combate.

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Los personajes atacan por bloques según su clase: héroe, equilibrados; élite, especialistas en mermar resistencia enemiga; y berserkers, los más poderosos pero también frágiles. Si algún personaje tiene un Super Ataque (SA) disponible, ataca aparte. ¿Y cómo se ataca? Pues con la barra de Carga de Impacto: básicamente sale una barra que se mueve a velocidad variable y tenemos que pulsar el botón A en el momento justo para llenarla al máximo. Si llenamos más que el defensor, atacamos; si no, perdemos la opción de atacar.

Aquí entran una gran cantidad de variables. Por ejemplo, los ataques combinados entre personajes de mismo tipo, la activación de los SA mencionados que dependen de los puntos de energía de héroe –que se recargan solos o se pueden potenciar con habilidades concretas- y las acciones táctiles, que normalmente son movimientos para lanzar algunos ataques particulares. Estos movimientos táctiles están extraídos directamente de las secuencias de la recreativa, donde se hacen con las cartas físicas y tiene su sentido y gracia, pero aquí son un mero trámite. Una interacción que no aporta demasiado, porque hacerlo con éxito no tiene ningún secreto.

Vale la pena detenerse en el plus de hacer Cargas de Impacto perfectas, permitiendo a los élite recuperar resistencia extra –lo que nos permite atacar con ellos en una segunda ronda- o los berserker, que eliminan la energía del rival. Todo esto hace que la estrategia empiece a aflorar desde un primer momento: atacar con muchas unidades nos puede asegurar ser primeros y por lo tanto, conseguir ventaja con algunos elementos mencionados; pero si sale mal, y el rival nos gana y en su ronda de ataque nos aturde, nos quedamos desguarnecidos en una segunda ronda.

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Eso sucede porque el juego va por distintas rondas, y a la siguiente de un ataque normalmente la resistencia está muy baja y toca ir a la zona de apoyo –los héroes aguantan más-. Y a lo mejor, en esa segunda ronda no tenemos potencia y el rival nos destroza. Así que hay mucho que estudiar. Pero también hay un problema principal, el CI. Al final, todo esto y lo que vamos a explicar a continuación de los mazos, se reduce a ganar los combates de CI, que es pulsar un botón. Y reducir todo el engranaje a esta mecánica acaba siendo algo agridulce. Se puede aumentar la velocidad de movimiento del CI rival, o reducir la propia, por lo que hay también estrategias en ese sentido, pero la ejecución sigue siendo la misma. Y eso pesa en un juego muy rico en opciones.

Tanto que en un primer momento vamos a ir poniendo personajes que nos gusten o que tengan mucha potencia, pero que poco a poco vamos a ir perfilando buscando estrategias diferentes. Por ejemplo, el uso de una carta como el Gran Sacerdote, que tiene de habilidad aportarnos 30.000 puntos de potencia extra, puede destrozar a un enemigo de un solo golpe, más si acompañado metemos un Vegeta Blue que aporta 1.500 de potencia permanente a cada personaje si cumplimos alguna condición. Más si tenemos un Goku enloquecido que multiplica su daño por dos a cambio de reducir resistencia.

Hay una serie de pasivas, habilidades combinadas y opciones que vale la pena detenerse a mirar. Un luchador de 4.800 de potencia que en según qué condiciones multiplica por dos su ataque es mucho más interesante que un luchador de 7.000 de ataque. Por no hablar de las combinaciones entre personajes, que hay sinergias marcadas si están en el mismo equipo, o de transformaciones y evoluciones –incluso gigantes- que cambian el tablero de una ronda a otra. Saber combinar cartas es lo más satisfactorio del juego. Por ejemplo, jugamos fuerte con una carta que elimina el daño principal de los enemigos más fuertes del rival. ¿Para qué? Muy fácil, eso nos asegura sobrevivir en la primera ronda… Y en la segunda empieza nuestro festival de combinaciones, transformaciones y ataques táctiles. Todo ello aliñado con un robot aliado que también tiene habilidades que cambian la partida y que podemos escoger en qué ronda sacarlo. Hacerlo marca la diferencia.

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En definitiva, estudiar las cartas más allá de sus estadísticas de daño, vida y guardia, es el gran tesoro que guarda Super Dragon Ball Heroes en su interior. Porque hay una enorme cantidad de habilidades, acciones que se suceden en momentos concretos y combinaciones entre dos y tres cartas que nos permiten profundizar y mucho para buscar estrategias de lo más variadas. Hemos hecho equipos indestructibles mientras pasaban las rondas y aglutinábamos los SA más poderosos, otros que en una sola ronda podía acabar con los enemigos, otros que remontaban el vuelo en el momento clave…

Todo esto, acompañado de la subida de nivel de nuestro héroe, que tiene su carta propia y que puede irse transformando, ganando habilidades y acciones diversas a medida que avanzamos, mientras subimos el vínculo con las cartas a cambio de mejores estadísticas y vamos mejorando nuestras prestaciones con otros factores, como las bolas de dragón.

Modos y más modos

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Además, la gracia del título es que a pesar de que podría parecer una idea genial para un F2P con eventos, novedades y actualizaciones constantes, llega como una fortísima apuesta single player con el modo historia como gran reclamo. Por desgracia, su interés se va diluyendo a medida que pasan las horas. Es cierto que va repleto de contenido y desafíos poderosos (hablamos de más de 25 horas sin acercarte ni por asomo al 100% que exigen un sinfín de elementos y rutas extras desbloqueables), pero también que tanto la trama, como su desarrollo y la falta de escenas anime como en la recreativa acaban haciendo mella. Sobre todo porque la IA, y no es un problema solo de aquí, en los momentos clave no apuesta tanto por estilos de combate que sean un problema, que los hay, sino más por un abuso de conseguir CI perfectos y modificar los nuestros.

En todo caso, es satisfactorio en cuánto a contenido, ya que algunas rutas extras que se abren tienen una duración a veces igual a la del capítulo en cuestión. Y ciertos retos son todavía mayores que la trama principal. Lástima que algunas condiciones para abrirlas (acabar combates de cierta manera) no sean seguramente las más acertadas.

Junto a esta modalidad tenemos el Arcade, con una veintena de rutas temáticas que van desde conocidos como las asgas de Super (Freezer, Champa, Zamas…) hasta otras totalmente inventadas como Diosa Demonio Towa, Cell X, Renacimiento de Mechikabura, etc. Con recompensas interesantes, combates duros y, también, falta de contexto y detalles que hicieran este modo algo más potente que no un sinfín de combates por realizar. Pero si queréis más, todavía hay más. Un estadio para librar torneos con varias fases a superar, modos con misiones creadas por la comunidad o por el propio juego de manera oficial y, claro está, modo online donde tenemos partidas con amigos y partidas igualadas. Eso sí, algunas con un lag algo molesto y que no se puede filtrar en la búsqueda.

Coleccionar y crear

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El título cuenta con más de mil cartas por coleccionar, con distintas habilidades, rango y opciones. Se consiguen gastando tiquets gacha, que se dan en el juego como recompensa, en los distintos universos que tenemos disponibles. El hecho de que estén las cartas separadas por bloques permite que podamos apuntar a lo que queremos con más acierto que si tuviéramos que salir a la ruleta con mil cartas en un mismo saco. Más allá de ellas, en las que encontraremos personajes que van desde el primer arco de Dragon Ball hasta fusiones locas de Vegeta y Trunks, transformaciones de todo tipo (el saiyan de nivel 3 y 4 parece que estaba de oferta en Heroes) y enemigos a cada cual más curioso. Un festival de personajes, variaciones y evoluciones que cualquier fan debería poder disfrutar sin más temor de lo que tiene delante: un choque de mundos de fantasía en formato Dragon Ball.

La recolección también está en todo tipo de objetos, accesorios y piezas que nos sirven para adentrarnos en la segunda parte del título: la creación y personalización. En el modo historia personalizar los ataques, guardias y accesorios extra en cada carta puede marcar la diferencia entre superar un rival o no hacerlo. Más allá de esto, la opción de poder crear nuestras propias cartas le da un plus interesante: podremos escoger la base de la carta, que determina el poder que podemos asignar, y a partir de ahí, usar etiquetas de una gran cantidad de personajes lanzando ataques especiales de otros y permitiendo cambios locos, como por ejemplo que una habilidad especial sea que Gohan se transforme… en Bardock. La versatilidad de estas creaciones permiten que jugando y jugando podamos ir conformando equipos donde la pieza que falta, si no la tenemos, la podamos crear.

Porque ese es otro de los grandes elementos del juego, la sensación de recompensa constante. Siempre tenemos experiencia por subir, vínculos que mejorar, dinero que adquirir (para comprar), tiquets que queremos para conseguir nuevas cartas, bolas de dragón que recolectar. Todo da sensación de progreso, y eso invita a ir jugando. Incluso en misiones creadas que podemos realizar nosotros mismos y subir a la comunidad o hechas por otros y aprovecharnos de las recompensas, algunas son bestiales, de misiones que ya hay hoy en día en la red.

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El juego está perfectamente enlazado entre sí para brindarnos una enorme cantidad de horas si queremos desbloquearlo todo. Y si no es todo, siempre queremos más. Subir de nivel nuestro luchador y después, hacerlo de clase para conseguir llegar al modo Super Saiyan Dios con él; ir recolectando bolas de dragón para poder ampliar espacios de ataque robot, conseguir habilidades únicas, etc. O aglutinar dinero y tiquets para ampliar nuestro catálogo de objetos y personajes. Todo tiene recompensa y hay una gran cantidad de opciones para disfrutar.

El problema, no grande pero presente, es que no siempre se consigue una gran diferenciación de retos según las modalidades, y muchas de las cosas que nos encontremos en rutas Arcade también las vemos, aunque sea con otros personajes, en la historia. O hay retos que a las pocas horas quedan ya fácilmente superadas y no generan interés para realizarse, como una gran cantidad de misiones arcade. Esto, sumado a que la IA no siempre basa su éxito en la formación, sino en la perfección del uso de la CI, hace que tengamos algunos momentos de frustración o de cierta desazón ante algunos enfrentamientos. Por suerte queda el online, que ahí aprendes a destrozar o a ser destrozado y toca adaptarse a muchos más factores que la precisión del CI.

Un Goku de otra época

A nivel audiovisual, el juego no está a la altura de lo esperado. Tanto las animaciones como el acabado de los personajes es digno de otra época –Budokai 3- y eso acaba haciendo mella, sobre todo cuando en los últimos tiempos hemos disfrutado tanto de maravillas como FighterZ o incluso el próximo Project Z apunta a un estilo mucho más cuidado. De hecho, no hace falta ser fiel al anime para darnos modelados de la presente generación, y en eso Xenoverse con sus propios errores es un buen ejemplo. Además, en Switch hay muchos momentos en los que la pérdida de resolución se hace evidente con unos dientes de sierra enormes que no pasan desapercibidos, sobre todo en ataques especiales y de envergadura. La música tampoco acompaña demasiado, con tonos repetitivos y sin nada de interés más allá de las voces en japonés, que sí están a la altura de lo deseado, y alguna melodía concreta cuando luchamos con un jefe de final de capítulo.

Conclusión

Super Dragon Ball Heroes: World Mission es mucho más que fanservice desatado en forma de centenares de cartas de Goku y compañía. El fenómeno nipón llega a Europa y lo hace con una fórmula que basa su éxito en unas posibilidades de composición, evolución y creación envidiables, y con una gran cantidad de modalidades que albergan decenas de horas a sus espaldas. La fórmula es sólida y funciona, pero dista de ser perfecta. Que el sistema de juego, tras la profundidad creciente que esconde, lo fie casi todo a las cargas de impacto (pulsar el botón en el momento justo) acaba pasando factura a la larga, ya sea porque el éxito de la estrategia depende demasiado de ello o porque la IA abuse de su perfección en ciertos niveles. No es algo definitivo, pero sí que limita una experiencia con una base y potencial mucho mayores. Además, a nivel audiovisual no hace honor al festival que debería ser para el fan de Dragon Ball. En todo caso, y jugando en una liga distinta a la de otros títulos de cartas, World Mission es una grata sorpresa y su llegada a occidente, motivo de celebración.

Lo mejor

  • Un festival de cartas, transformaciones y sinergias entre personajes
  • La parte estratégica, lo mejor del título: repleto de opciones, variables, composiciones...
  • Horas y horas por delante en modos de juego y desafíos
  • Todas las opciones de creación y personalización

Lo peor

  • La historia y desarrollo pierde interés rápidamente
  • A nivel audiovisual, desfasado
  • La excesiva dependencia, propia y de la IA, en las Cargas de Impacto
7.8

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.