Sub Command
- PlataformaPC8.5
- GéneroSimulación
- DesarrolladorSonalysts
- Lanzamiento01/11/2001
- TextoInglés
- VocesInglés
Resplandor en el abismo
Los chicos de Sonalysts nos presentan Sub Command, un completísimo simulador de submarinos modernos. El juego . Sub Command puede considerarse como la secuela, de 688(I) pero ampliada.
La simulación no es un género demasiado fecundo. Si hablamos de simuladores de submarinos mucho menos, de ahí que cada vez que un título sale al mercado se convierta en un evento festivo para los aficionados. Teniendo en cuenta que buena parte de los existentes tienen como protagonistas a los U-Boats de la Segunda Guerra Mundial, la lista queda más reducida en cuanto nos referimos a simuladores de submarinos modernos. Los fieles de la simulación submarina, convertida en una religión de minorías, pueden ahora celebrar la bajada desde los cielos de un nuevo profeta.
Sonalysts (creador del juego) ya había trabajado con EA y Jane's en la producción de Fleet Command y de 688(I) Hunter/Killer. Esta vez Jane's no participa en el proyecto, pero tampoco se echa mucho de menos, pues para la información sobre la maquinaria militar que interviene en el juego se ha recurrido al U.S. Naval Institute, con resultados suficientes a mi entender. Sub Command puede considerarse como la secuela, o sucesor, de 688(I), y además ampliado.
Lo que tenemos entre manos es un simulador de submarinos modernos, y la palabra simulador no va de adorno en la frase. No en vano, sus desarrolladores llevan más de veinte años dando forma a ingenios militares de última generación y, en sus ratos libres, hacen juegos. Es por ello por lo que puedes dar por sentado que lo que adquirimos con Sub Command es la recreación más cercana a lo permisible y posible de un submarino nuclear en un ordenador personal. Es un programa sólo apto para los que ya han tenido anteriores contactos en este campo, para seguidores sectarios del género o para quienes, siendo noveles en la materia, tengan una voluntad firme de adentrarse en esta fascinante y singular clase de juegos.
Por otra parte, si alguien ha pensado que esto va de algo así como tiro al plato con periscopio, no está en lo cierto. Aquí lo que prima es la quietud, pasar inadvertido, trabajar mucho con los instrumentos y, finalmente, si resulta necesario o conveniente, disparar. Por ello se producen prolongados periodos de tranquilidad (a veces sólo aparente), algo que no pasa en otros géneros y que convierte a este tipo de programas en algo especial que no todo el mundo está dispuesto a aprender a apreciar.
El juego es realmente amplio. Hay tres tipos de submarinos nucleares a dirigir: los norteamericanos clase Los Ángeles y clase Seawolf y los rusos de la clase Akula y sus variantes. Para hacerles el rodaje el paquete viene con un tutorial de tres misiones en las que se nos explica las bases de la navegación, el uso del sónar y del TMA. Las misiones individuales suman 22 y también incluye una campaña compuesta de 14 operaciones, que podrás jugar tanto desde el bando ruso como desde el estadounidense.
Pero es precisamente la campaña el punto débil de este título. Se ha optado por una campaña rígida en vez de una campaña dinámica. Las misiones y su orden están ya programados. Es irrelevante para el curso del conflicto el modo en que resuelvas cada intervención. Tan sólo cambiarán algunos detalles dependiendo de tu actuación anterior. Por ejemplo, atendiendo a tu éxito en una misión, empezarás después en una posición en el mapa más ventajosa que si fracasas. Si te detectan, aumentará la vigilancia enemiga en el siguiente escenario. Si logras abatir un buen número de efectivos hostiles, habrá menos presencia contraria en la próxima misión.
Como ves existen ciertas variantes, pero para nada cambian aspectos esenciales en la marcha de la campaña. Vamos, que hay una lista de misiones ya fijadas cuyo orden estás obligado a seguir, hagas lo que hagas. Al menos los objetivos a cumplir son bastante variados, encontrándonos con labores de escolta, vigilancia, minado de ciertas zonas, rescate, infiltración de tropas o ataques marítimos y terrestres.
Una de las perlas que componen el reluciente collar que es Sub Command es el editor de escenarios. Se trata de una potente herramienta, no demasiado compleja, que permite al usuario la creación de misiones con una calidad al nivel de las oficiales. A poco que te pasees por Internet comprobarás que ya se le está empezando a sacar buen partido, y puede que sólo sea el principio de una auténtica avalancha. Hay quien no sólo está preparando nuevas misiones, sino campañas completas. Si todo esto te parece poco, se pueden importar las misiones de 688(I) Hunter/Killer y las de Fleet Command. Afortunadamente, parece que habrá Sub Command para rato.
La base de datos sobre armamento, buques y aeronaves corre a cargo, como ya he dicho, del Instituto Naval de los Estados Unidos. Algunas de las entradas van acompañadas de foto, otras no. Eso sí, todas tienen un cuadro de características técnicas así como una representación en 3D.
Queda por hablar de un elemento realmente novedoso. El sistema de reconocimiento de voz que incorpora el juego, provisto de la tecnología Microsoft Speech Engine. Con este sistema puedes dar órdenes para realizar determinadas maniobras, como cambios de rumbo, profundidad, potencia, desplazarte por las diferentes estaciones del submarino o clasificar contactos. Y lo mejor de todo es que realmente funciona. Al principio tenía mis reservas en cuanto a su efectividad, pero se esfumaron inmediatamente. El reconocimiento es rápido, preciso, y verdaderamente ayuda en términos de jugabilidad. Además, es mucho más inmersivo dar órdenes de viva voz que haciendo click con el ratón. Sin duda, constituye todo un plus para el realismo del juego.
Estamos pues ante el juego que se pone a la cabeza del género de la simulación submarina moderna, un programa con un periodo de vida que se presume muy largo, y que resulta imprescindible para los subsimmers. Sólo el peso de una campaña no todo lo buena que podría ser le impide alzarse aún más alto. También el hecho de que se encuentre completamente en inglés puede ser un serio obstáculo para algunos. Y del manual, ya hablaremos.
Audio / Vídeo
El audio es magnífico. Los sonidos que captan los hidrófonos son muy creíbles y, como no podía ser de otra forma, varían dependiendo del tipo de embarcación que los esté emitiendo. El zumbido que oímos en diferentes estaciones del submarino, provocado por su propia maquinaria, aumenta la sensación de aislamiento y la de estar dentro de algo.
Los pitidos del sónar de interceptación activa no se quedan atrás, son tan fuertes y penetrantes que te taladran el oído. Las explosiones, la inundación de los tubos, la apertura de las compuertas, el despliegue de los mástiles del radar o el periscopio, las recepciones del ESM y..., bueno, todo ofrece una realización impecable. Las voces también aumentan el balance de méritos, pues están interpretadas de forma excelente, de modo que, por ejemplo, la tripulación de los submarinos rusos habla en inglés pero con acento. El apartado sonoro está perfectamente resuelto.
¿Qué tal los gráficos? Bien, gracias. La riqueza de su motor 3D no va ha hacer que salga humo de la cpu, pero cumplen sobradamente con su propósito y son lo suficientemente atractivos como para no desagradar, ni mucho menos. En este apartado destaca sobre todo el enorme esfuerzo invertido en la construcción de los modelos tridimensionales de todas las naves y aeronaves, gracias al cual podemos observar buques repletos de detalles, como el radar, las baterías de cañones, el puente de mando, las ventanillas de los camarotes, las hélices, la plataforma para helicópteros, etc.
El interior de nuestros submarinos es realmente agradable para la vista, a pesar de tratarse de pantallas estáticas. En el Seawolf todo son indicaciones luminosas y todo luce un aspecto tecnológico de última generación. El 688(I) es algo más austero, con más activadores mecánicos. Y por fin el Akula, con tantos interruptores, indicadores de aguja, e incluso alguna manivela, que parece que estamos al frente de una locomotora de vapor. En cualquier caso, todos están muy bien representados.
Guión
Un nuevo gobierno se ha formado en Rusia. Entre sus intenciones figura devolver a la nación su antigua gloria. Para ello han comenzado un ciclo de producción masiva de armamento así como investigación y desarrollo de nuevas armas. En las pruebas que se están haciendo se pone especial cautela para que no sean observadas por los norteamericanos. Los encuentros, no obstante, van en aumento, y la hostilidad de cada uno de los lados hacia el otro se intensifica. Pronto esto culminará en un enfrentamiento abierto, donde los submarinos se convierten en pieza clave en la partida.
En un juego de submarinos hay que inventar un conflicto donde colocarlos. Este es el que Sonalysts ha imaginado. Valga pues como excusa para surcar las profundidades.
Jugabilidad
Prácticamente todo cuanto hacemos en Sub Command es a base de clicks de ratón, si bien existe la posibilidad de usar teclas de acceso rápido para algunas funciones, como por ejemplo fijar la potencia a la que trabaja el motor.
El funcionamiento de los tres submarinos es muy similar, con diferencias que luego se verán. Todos comparten el mismo número y tipo de estaciones para ser controlados. La estación de control de la nave, donde fijamos el rumbo, la velocidad o la profundidad, entre otras cosas. La estación de sónar, donde localizamos e identificamos contactos, hallamos su velocidad y comprobamos la velocidad del sonido en el agua. La de radar, que sirve para detectar buques en superficie y establecer la distancia que nos separa de ellos.
En la estación de radio recibimos los mensajes de inteligencia sobre el estado de la misión, y también podemos usar el ESM (Electronic Support Measures) para detectar e identificar contactos. La sala de control de fuego, en la que cargamos los tubos con torpedos y misiles, les asignamos blancos, establecemos su configuración y, finalmente, disparamos.
El periscopio/estadímetro, donde establecemos contacto visual con otros barcos, determinamos su clase, distancia y rumbo. En la estación de navegación tenemos acceso a la vista 3D y al mapa de la zona, donde aparecen representados los contactos que hayamos marcado, así como nuestro propio submarino y las armas que hayamos lanzado. Aquí también se pueden establecer puntos de trayectoria. Y, por fin, la estación del TMA (Target Motion Display), donde hacemos los cálculos necesarios sobre la trayectoria, distancia y velocidad de un contacto atendiendo a los datos obtenidos en las otras estaciones, para luego disparar sobre él. También tenemos una barra de tareas, de forma permanente, en la parte inferior de la pantalla. Desde ella podemos desplazarnos por las diferentes salas, consultar los mensajes de radio y los de otros jugadores, pausar el juego, o dar órdenes básicas de navegación.
Las actividades generales que llevamos a cabo permanentemente en Sub Command son estas: la primordial de pasar desapercibido, detectar contactos, identificarlos, situarlos y, si es menester, abrirles un buen boquete. Para esto hay que trabajar mucho con los instrumentos del submarino, yendo de estación en estación, probando tantos medios de detección como sean convenientes (el sónar activo y el radar deben ser el último recurso).
Una vez detectado un contacto hay que identificarlo y situarlo. Para ello volveremos a seguir atendiendo a nuestros sistemas, y hacer un seguimiento del objetivo en el TMA para lograr una solución de disparo acertada. La introducción de datos y manipulación del TMA deben ser muy cuidadosos. Si erramos en lo más mínimo estaremos siguiendo una pista completamente falsa. Es por ello, quizá, la estación más delicada de cuantas hay y la que más trabajo sobre ella requiere. De ahí que incluso algunos veteranos opten por el uso de la auto tripulación para este apartado. Disparar tampoco consiste sólo en apretar el botón rojo y ya está. Hay que cargar, inundar y presurizar los tubos. Después se asigna un objetivo al tubo correspondiente, se establecen los parámetros de funcionamiento del proyectil, se abren las compuertas y se dispara.
Pasando a las diferencias entre submarinos, aparte de las estéticas, las hay de funcionamiento. En el Seawolf la manipulación de los instrumentos suele ser a través de una matriz electrónica de botones, de manera que, pulsando sobre uno, se abren nuevas opciones, teniendo que pulsar de nuevo el botón correspondiente si quieres volver a la matriz. Esto queda muy bonito pero no es lo más práctico. En los otros dos esto no pasa, todos los botones e interruptores sobre los que actuar están visibles, lo cual ahorra tiempo y algún despiste.
Algunos instrumentos no aparecen en la misma estación en los tres submarinos. Por ejemplo, el sónar de alta frecuencia está en la estación de control de la nave en el 688(I). En el Seawolf tendremos que ir hasta la estación del sónar, seleccionar el sonar activo y cambiarlo de media a alta frecuencia. En el Akula iremos a la estación del periscopio/estadímetro, donde encontramos el sónar de alta frecuencia que, si lo cambiamos de posición, también funciona como visor bajo el hielo.
El Seawolf tiene mejores capacidades stealth, de modo que, por ejemplo, a igual profundidad, puede ir más rápido que los otros dos sin cavitar. También alcanza mayores velocidades totales. Otra de las ventajas del Seawolf es que permite elegir la profundidad exacta a la que serán lanzadas las contramedidas. En el 688(I) y en el Akula sólo se pueden lanzar contramedidas de alta y baja profundidad. Lo mejor del Seawolf es que en el estadímetro, los cálculos que permiten obtener el rumbo del contacto, son realizados de forma automática, liberándote de tener que realizar tú mismo las sumas y restas correspondientes.
La principal ventaja del Akula es su armamento, pues dispone de más tipos de torpedos, entre los que hay uno, el Shkval, que alcanza nada menos que los 200 nudos de velocidad por los 55 de los torpedos estadounidenses. El sónar del Akula también puede ser visto como una ventaja, pues en un solo dispositivo se muestran a la vez las señales obtenidas por los tres sensores de sónar, representando la situación táctica de un solo vistazo. Hay quienes lo ven más confuso, y se quejan de que no muestra la historia de ese contacto, sino sólo su orientación actual respecto a nuestro submarino. De todas formas, yo prefiero el 688(I), quizá por costumbre. No tiene ventajas pero tampoco encuentro ninguna desventaja que perjudique claramente. El sistema de matriz del Seawolf me parece poco práctico y la estética del Akula lo aleja de mis preferencias. En la realidad el mejor submarino es el Seawolf, sobre todo por ser el más difícil de detectar, pero lo cierto es que en el juego todos están bastante nivelados.
Para hacer más liviana nuestra tarea, disponemos de la posibilidad de usar la tripulación automática y dejar que ella se encargue de realizar determinadas labores. En realidad es algo que no recomiendo, ni siquiera para neófitos. En todo caso, deberían usar el auto TMA al principio para observar cómo funciona y no sobrecargarse de trabajo. El resto de actividades es mejor atenderlas personalmente, ya que si abusamos de la auto tripulación acabaremos siendo prácticamente meros pasajeros de un crucero de placer.
Llegados a este punto, permítaseme un ejercicio de desidia. Hablar de tácticas o estrategias en este juego sería como escribir otro manual. Para conocer los parámetros generales de actuación ante determinadas situaciones frecuentes, o sobre el uso correcto de determinados dispositivos, resulta casi obligado hacerse con un Blue Book, de modo que te recomiendo que consigas al menos uno de ellos.
Existen varios, de diversos autores, por supuesto de descarga gratuita. Vienen repletos de explicaciones, trucos y tácticas muy bien trabajadas y detalladas, con dibujos y esquemas representativos. También puedes encontrar otros archivos con todo tipo de información útil, o notas adicionales escritas sobre el juego por sus propios autores.
Mira en el apartado de enlaces del análisis para encontrar sitios desde los que descargar estos archivos.
Comparándolo con...
En lo que se refiere a simulación de submarinos nucleares, el otro gran título existente es 688(I) Hunter/Killer. Ha habido otros, como los viejos 688 Attack Sub o SSN-21 Seawolf, pero queda fuera de lugar la comparación con ellos, sobre todo por razones temporales, siendo Hunter/Killer la referencia válida en este caso.
Ambos programas, Hunter/Killer y Sub Command, tienen grandes similitudes, y es que, como ya he dicho, podríamos considerar Sub Command como la continuación de aquél. Cuando entres por primera vez en un 688(I) de Sub Command, por un momento creerás que no has cambiado de juego. Las estaciones se parecen muchísimo, casi están calcadas.
Sub Command, en cambio, supone un paso adelante en realismo, introduciendo opciones nuevas (como el visor bajo el hielo), y retirando aquellas de carácter arcade, como era la posibilidad de reunir puntos con los que obtener mejoras para el submarino y la tripulación. En lo que sí aventaja Hunter/Killer a Sub Command es en el detallado manual que incluía.
Lo que está bien
Una intensa y cargada simulación de submarinos nucleares y, por lo tanto, un tipo de producto difícil de ver en las estanterías. Único.
Un juego casi inmortal gracias a las trasfusiones constantes que permiten el editor de escenarios y la posibilidad de importarlos desde Fleet Command y 688(I) Hunter/Killer.
El sistema de reconocimiento de voz.
El multijugador. En las profundidades de Internet existen varias flotas virtuales deseando sumar efectivos.
Lo que no está tan bien
La campaña. Hubiera sido mucho mejor incluir un modo de campaña dinámico, donde las misiones y los objetivos designados en ellas se sucedieran atendiendo a nuestras actuaciones y logros, y no como se ha hecho, mediante un listado inmutable de misiones ya programadas.
El manual
Enlaces
Manual
El juego incluye una especie de guía rápida en español, al estilo folleto, que no sirve absolutamente para nada y el manual completo en inglés contenido en un archivo pdf. Ya puestos podrían sorprendernos incluyendo el manual en fascículos de venta en kioscos y librerías, o en el reverso de las etiquetas de las botellas de 2 litros de Coca-Cola, o en los suplementos dominicales de los periódicos, o mediante fichas coleccionables en revistas del corazón. Casi todas estas posibilidades no hubieran sido mucho peores que ofrecer el manual en un archivo. ¿Cómo es posible que entreguen el manual de un juego así en un archivo pdf? Es intolerable.
Prepárate pues para someter tu cartucho de tinta a una prueba de resistencia, que discurrirá a lo largo de 232 páginas. Después te las metes bajo el brazo y vas a que te las encuadernen. Desde hace tiempo circula la corriente de presentar los juegos en cajas de DVD y con manuales que quepan perfectamente en ellas. No sé si ésta es la razón por la que el manual viene en un archivo, o si es la excusa para dárnoslo así. Supongo que todos coincidimos en que hubiera sido preferible pagar un poco más por el juego a cambio de tener un manual en condiciones, y no uno de fabricación casera.
Por si fuera poco, el manual no es todo lo completo que sería deseable. No incluye ningún tipo de información táctica (el de 688(I) Hunter/Killer sí lo hacía), o cómo actuar ante una determinada situación, por ejemplo ¿cuáles son las maniobras básicas que se deben ejecutar cuando un torpedo se dirige hacia mí? Es algo que tendrás que aprender en otro sitio. Tampoco da respuestas a cuestiones que se pueden leer entre líneas o que derivan de su propio texto. Por ejemplo, se nos explica perfectamente cómo lanzar un torpedo pero ¿cuántos torpedos son necesarios para mandar al fondo del océano un destructor? ¿Cuántos para un guardacostas? Vas a tener que averiguarlo tú solito.
Requerimientos del sistema
El fabricante señala como equipo mínimo el compuesto por Windows 95/98/ME/2000, Intel Pentium 200 MMX o AMD K6, 64 MB RAM, lector CD-ROM 4x, 590 MB en el disco duro, tarjeta de vídeo de al menos 8 MB compatible con Direct3D y tarjeta de sonido con soporte DirectX 8.0a.
Los recomendados son procesador a 350 MHz Pentium II o k6-2, 96 MB RAM, lector 8x, 850 MB en disco, tarjeta gráfica de 16 MB y micrófono.
En un AMD k6-2 400, 128 MB RAM y Kyro II el juego iba de maravilla, incluso con todas las opciones 3D activadas y al máximo. Es un alivio comprobar que todavía hay juegos excelentes con los que poder jugar desde ordenadores de la pasada centuria.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.