Strike Suit Zero fue otro de los exitosos Kickstarter de primera hornada tras la explosión de popularidad liderada por la Aventura de Double Fine . Al igual que otros en parecida situación, como FTL, contaba con la ventaja de no ser un proyecto que comenzara en el vacío, como una idea o un prototipo, sino que era un juego ya en un estado maduro de desarrollo, con un pequeño grupo profesional al mando que podía enseñar bastante de lo que tenían preparado. Esgrimiendo su amor por los juegos de acción espaciales de vieja escuela, este proyecto prometía exactamente eso, un juego de acción intensa de combate uno contra todos en un conflicto a gran escala, controlando a una nave en medio de la batalla, enzarzándose en combates a cara de perro o contra varios de enemigos y realizando misiones de intercepción o escolta.
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No es de extrañar que el juego consiguiera la financiación requerida sin muchos problemas, 174.000 dólares de los 100.000 pedidos originalmente. Las cualidades más superficiales del proyecto eran obvias en la presentación y son igualmente evidentes cuando arrancamos el juego. Born Ready parece contar con un gran grupo de artistas y nuestras primeras incursiones en el juego nos muestran un gran gusto a la hora de crear escenarios espaciales cargados de detalle y espectacularidad. Los primeros compases del juego, en misiones cerca de la tierra, muestran ese gusto por el espacio más recargado y lleno de detalle, mostrando en detalle la superficie de la Tierra repleta de grandes mega-estructuras capaces de distinguirse desde el espacio. Pero eso es sólo el comienzo de lo que es, antes de nada, una gran experiencia audiovisual.
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Pero antes de entrar en esa clase de detalle hay que centrarse en lo que es el propio juego. Strike Suit Zero es un títulos de combate espacial por misiones a la vieja usanza, tal y como se prometía, a medio caballo entre lo que sería un “simulador” de vuelo y un juego de acción puro y duro, incluso con algo de esencia arcade. Los controles son bastante sencillos, admite pad pero francamente, no se recomienda. La mejor combinación es la de teclado ratón, permite una mayor agilidad para girar y moverse por el espacio ya que el juego utiliza una configuración de control muy parecida a la que puede tener Freelancer. Con el ratón cambiamos suavemente la orientación de la nave en 360º, ofreciéndonos una gran libertad de movimiento y, lo que es más importante, una buena velocidad para hacerlo. Mediante los botones W y S podremos acelerar y frenar, mientras que acelerar pulsando mayúsculas nos permitirá activar una aceleración extra pero limitada a unos segundos. A y D nos permitirán rotar la propia nave, lo que hará que nuestros giros sean más rápidos -por eso lo de poner “simulador” entre comillas, ese es un título que se usa por convención pero esta clase de juegos no se concentran precisamente en ofrecer una experiencia de vuelo espacial “realista”-.
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Con las bases del movimiento asentadas, usaremos el botón izquierdo del ratón para disparar con la ametralladora de energía y el derecho para fijar misiles, que tenemos de forma limitada. Podremos usar R y F para ir seleccionando objetivos y cambiando, mientras que la tecla del control izquierdo nos permite descargar una onda EMP, que será perfecta para burlar un misil pisandonos los talones. Control fácil, sencillo, ágil y rápido, lo que demanda esta clase de juegos. Pero Strike Suit Zero tiene una particularidad, que además es la que da nombre al juego: poder transformar nuestra nave espacial en un mecha de combate, el llamado Strike Suit. En esta condición, perderemos velocidad y agilidad, seremos un blanco mucho más fácil para el enemigo, pero a cambio obtendremos un enorme poder destructor, podremos lanzar grandes oleadas de misiles capaces de arrasar docenas de naves, al más puro estilo Macross -pero sin canciones-. Esta capacidad es más que bienvenida ya que en numerosas ocasiones estaremos absolutamente abrumados por la cantidad de enemigos que tenemos en pantalla, desde decenas y decenas de pequeños cazas hasta naves de diferente tamaño e incluso naves capitales.
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La historia es bastante irrelevante, aunque está bien presentada gracias a las escenas intermedias. Tendremos varios personajes que nos acompañarán en nuestros combates y con los que nos comunicaremos constantemente, pero en general no hay ninguna personalidad que llame la atención mientras que el trabajo de los actores de doblaje es bastante flojo y falto de emoción. La historia es un topicazo sobre sobre las colonias de la tierra declarándose en rebeldía y atacando la tierra usando tecnología alienígena desconocida, la misma por otra parte cuyas señales permitió a los humanos desarrollar las técnicas para el viaje espacial. El guión no es precisamente el punto fuerte de Born Ready y es una pena que no haya más originalidad y personalidad dada la más que adecuada presentación.
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Sobre la historia, se podría argumentar que no es tan importante para un juego que es fundamentalmente de acción, pero eso sería un error. Analizando la rica historia de los juegos de acción espacial, nos encontramos con nombres de renombre como el mismo Wing Commander que conseguían atraparnos con sus argumentos y personajes, sin ningún artificio ni ambición más allá de contar buenas historias con las que adornar y dar sentido a nuestras misiones espaciales. El problema de Strike Suit Zero es que además de no tener ese factor a su favor, tampoco cuenta con un gran diseño o imaginación a la hora de plantear sus misiones, que se suelen limitar a “elimina-todo-lo-que-veas-en-pantalla” y “protege-a--la-nave-grande”. Las misiones de escolta son particularmente cargantes ya que son las que más evidencian el pobre trabajo realizado con la IA aliada del jugador, que se muestra lacónica y con una pobre capacidad de tomar decisiones razonables, dejando que sea el jugador el que tiene que lidiar con el enorme ejército rival. las misiones de asalto no ofrecen tanto problema al respecto porque generalmente dependen de la habilidad del jugador, pero en las de escolta nos encontraremos muchas veces frustrados ante nuestra incapacidad por cubrir la incompetencia de nuestros aliados.
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Strike Suit Zero es un título que puede resultar bastante frustrante. Los desarrolladores afirmaban que buscaban esa idea de que fuera un juego difícil, pero algunos de los métodos utilizados son cuestionables. Es divertido tener un juego en el que nos enfrentamos a un ejército que nos supera ampliamente en número, especialmente porque nuestro Strike Suit tiene potencia de fuego para dar y tomar, pero no es tan divertido tener que repetir media hora de misión porque nuestros aliados no entiendan el concepto de defender una nave clave en la batalla. El no poder guardar en cualquier parte y tener checkpoints tan espaciados será un objetivo de frustración muchas veces, haciendo artificialmente largo un juego que no tiene realmente mucho contenido -con habilidad y algo de suerte, puede ser completado en 4 horas, pero la mayoría de jugadores tardarán unas horas más con los reinicios-. Aquí hay margen de mejora y por ello esto tiene que ser tenido en cuenta por los que pierden pronto la paciencia. Tampoco es un título muy rejugable, no tiene multijugador y completar las misiones con mejor puntuación sólo tiene recompensas en forma de nuevo equipamiento que tampoco marca grandes diferencias en batalla. La mayor motivación es quizás repetir para asegurarse de conseguir el mejor final, ya que según cumplas o no ciertos objetivos secundarios, las consecuencias se irán notando en toda la partida hasta el final, que puede cambiar según tus acciones y decisiones durante la campaña. Si la historia hubiera sido más potente, este buen detalle hubiera tenido más peso.
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Pero merece la pena pasar por estas frustraciones para disfrutar del espectáculo audiovisual que nos brinda Strike Suit Zero. Para los amantes de la acción espacial, es una auténtica maravilla vernos rodeados de gigantescas naves rivales, o meternos de lleno en una batalla contra oleadas y oleadas de enemigos, con sus estéticas estelas dibujando el espacio de colores que explotan ante los fuegos pirtotécnicos de las explosiones o de nuestros propios disparos -los momentos con el Strike Suit son especialmente fantásticos-. Los diseños de las naves son muy buenos, empezando por la nuestra y su transformación- que ha sido creada por Junji Okubo , conocido artista que ha creado mechas y naves para Appleseed: Ex Machina , Infinite Space o Steel Battalion , entre otros trabajos-. El trabajo con los distintos escenarios es también espectacular, con fondos vibrantes llenos de detalles que complementan la explosiva acción. Las sensaciones mejoran más todavía gracias la magnífica banda sonora, en la que inmediatamente reconocemos la mano de Paul Ruskay , el compositor de Homeworld.
Equipo de Prueba Meristation: PC MEDION ERAZER X5373 D Intel® Core i7 - 3770DDR3 RAM 16Gb nVidia® GeForce GTX 680 (D14U-35) - 2 GB GDDR5 2,0 TB HDD (2000 GB) - SATA 128 GB SSD HDD