Aunque se ha retrasado más de lo esperado y ha terminado costando el doble de lo que en un momento estaba anunciado, esta versión Live Arcade de uno de los clásicos de los salones recreativos más jugados de todos los tiempos está ya disponible en el Bazar. Cuando se cumplen 15 años de su lanzamiento en 1991, Street Fighter II: Hyper Fighting salta a Xbox Live con una conversión 1:1 del original que en apenas 48 megas y un precio de -finalmente- 800 Microsoft Points -apenas 9 euros- incluye alta definición, el atractivo de partidas multijugador por Internet, logros y tablas de clasificación. Probablemente estemos ante el lanzamiento más completo de esta filosofía que abandera el Live Arcade.
En su momento, Street Fighter II: Hyper Fighting fue la respuesta de Capcom a la cantidad de versiones piratas de SF que saturaban el mercado. Apareciendo entre Champion Edition y The New Challengers, Hyper Fighting añadió varias novedades al Street Fighter 2 original; posibilidad de ejecutar movimientos en el aire, nuevas técnicas para algunos luchadores -como el kioken de Chun Li-, simplificación de los movimientos que requerían carga o un ritmo de juego más intenso. También se mantuvieron como era lógico, las modificaciones de Champion Edition, que permitían escoger a los cuatro jefes finales, ahora mucho más equilibrados.
Pues básicamente y de una forma exacta, esto es lo que se puede jugar en la versión para 360. Gráficamente el aspecto ha mejorado con el paso a alta definición, que lo hace más suave en sus siluetas y en la claridad, pero los tirones y ralentizaciones tan típicas de Street Fighter siguen manteniéndose, algo que podía haberse optimizado. Los menús son bastante austeros como podéis ver en las capturas, aunque funcionales y reservados a la navegación por las nuevas opciones y modos de juego añadidos. A partir de la pantalla de selección de personaje, todo queda igual, tanto los endings como la minisecuencia de presentación.
El control responde bien en el analógico, pero muchos usuarios de la vieja escuela preferirán utilizar la cruceta, que aunque es más accesible, falla en algunas de las técnicas que no acaban ejecutándose. Hay cuatro esquemas de control que redistribuyen los seis botones originales -tres puñetazos y tres patadas- a los que se suman los triples -punch x3 y kick x3- aunque pueden redefinirse a demanda. Aunque tratándose de un clásico no sea necesario, existe un tutorial que explica las bases de Street Fighter así como las técnicas y diferentes golpes, algo que se complementa con un modo Práctica que añade la posibilidad de poder visualizar repeticiones de rondas de entrenamientos anteriores.
El modo Arcade sigue siendo el principal para un jugador, que nos lleva a recorrer el globo durante 12 enfrentamientos contra la plantilla completa -nos medimos incluso con nuestro mismo personaje- de Street Fighter II compuesta por los 8 luchadores originales Ryu, Ken, Chun Li, Honda, Zangief, Blanka, Guile, Dalshim y los cuatro jefes finales Balrog, Vega, Sagat y M. Bison. En esta edición se introdujo la posibilidad de cambiar de luchador en medio del modo Arcade y continuar en la misma situación, algo que en títulos anteriores no era posible. Los tres niveles de bonus, destrozar el coche y las dos variantes de los bariles -descendientes y metálicos- se conservan igualmente.
Seguidamente y más allá del Versus -que como es de rigor permite luchar contra un oponente humano en la misma consola- encontramos el CPU Battle Mode, donde podremos jugar enfrentamientos sencillos con la CPU, pero está bloqueado inicialmente y requiere que se complete el modo Arcade para tener acceso. Hyper Fighting tiene 7 modos diferentes de dificultad, pero sigue siendo tan difícil como la recreativa, incluso en el nivel 3, el predeterminado. Esto hace que la mayoría de sus logros -en total 200 puntos dividos en 12 retos- sean muy complicados de obtener, como completarlo sin perder ninguna pelea o round, realizar un combate perfecto o acabar el nivel 7 estrellas. Quedan otros cinco logros más enfocados exclusivamente de la parte online, basados en número de victorias y combates.
En juego por Xbox Live se pueden disputar las tradicionales partidas igualadas o de jugador. En la segunda categoría encontramos el Quarter Match, que es una variante nueva que permite enfrentamientos para hasta 4 jugadores mediante un sistema de Lobby -no simultáneamente-. Las clasificaciones de este modo se rigen por un sistema de rankings online de igual forma que otros beat'em up con soporte Xbox Live. Este se ha diseñado para determinar de una forma exigente quienes son los mejores luchadores. Las clasificaciones se calculan en función de las victorias y derrotas y de la posición en el ranking de los jugadores a los que nos hemos enfrentado, de esta forma ganarle a un rival mejor clasificado siempre puntúa más que hacerlo con un novato.
Todos los jugadores comienzan con una puntuación provisional de 1200 que se muestra en la clasificación junto a un asterisco. Hasta que no hemos completado 20 enfrentamientos online, la puntuación no comienza a calcularse de una forma real. Al combate número 21, si nuestras estadísticas son negativas, perdamos la mayoría de los puntos, o por el contrario, hayamos superado esa cifra con creces.