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STRAFE

STRAFE

Strafe, análisis

Viajamos al año 1996 más sangriento y violento que puedas imaginar.

Empieza la temporada de trabajo y es hora de volver a nuestro puesto de recolector de chatarra. Pero esta vez no va a ser como siempre: nuestra empresa planea ir a un destino diferente, muy lejos de nuestra galaxia. Un sitio del que ningún recolector ha vuelto con vida. Las recompensas son inmensas pero el riesgo de morir también lo es, y aun con esas sabes que hay que tomar el riesgo. Intentas contactar a la nave principal, Icarus, pero no recibes ninguna transmisión de vuelta. Decides coger un arma y ver que ha pasado en Icarus con tus propios ojos.

Con este pretexto y sin mucha importancia durante gran parte de nuestra aventura, damos comienzo a Strafe, un FPS Roguelike que bebe mucho de clásicos como Doom, Quake o Wolfenstein. El factor nostalgia no quedará solo con esos ejemplos: a lo largo de nuestra aventura veremos que el juego se ha desarrollado con la década de los años 90 en mente. Ya sea por su apartado visual, por su componente shooter, por su excepcional BSO o por otras muchas tantas referencias, es un juego que intentará atacar a la nostalgia de gran parte de nuestros lectores más adultos. 

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Son of a gun

Estamos ante un estilo de juego frenético, donde tendremos que movernos constantemente simplemente por el hecho de enfrentarnos a hordas de enemigos que parece que nunca acaban. La sangre y vísceras estarán a la orden del día, y que mejor que contar con un gran arsenal para ello. Dispondremos de una gran variedad de armas, tanto primarias como secundarias. Nuestra arma principal la podremos elegir antes de empezar nuestra partida, y no la podremos cambiar en ningún momento. Contamos con 3 armas principales que intentarán cubrir cualquier tipo de necesidad: escopeta, rifle de asalto y railgun. Cada una de estas armas tendrá un rol diferente entre si. Si lo que queremos es enfrentarnos en combate directo lo mejor será elegir la escopeta o el rifle de asalto, pero si lo que nos gusta es mantener la distancias, la railgun será nuestra amiga.

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Todas las armas principales tendrán un modo de disparo principal y secundario. Por poner un ejemplo la escopeta contará con el disparo a corta distancia que todos podemos esperar de un arma del estilo, pero a cambio de gastar un poco más de munición podremos usar un disparo secundario que podrá cubrir largas distancias o más enemigos. Así, cada una de las armas principales cuenta con dos tipos de disparos que son totalmente diferentes entre si y que ofrecen diferentes formas de afrontar los combates. Estos dos tipo de disparo se podrán cambiar si encontramos un puesto de mejora, y como decimos esto hará que cada partida sea única en ese aspecto.

A parte de toda esta variedad de armas principales también dispondremos de armas secundarias que estarán esparcidas por el mapa. Su uso será limitado y al contrario con las principales, a estás no se las podrá mejorar. Como podemos esperar en un juego del estilo, no habrá regeneración automática de salud y como extra también contaremos con un escudo que actuará como protección. Solo podremos recuperar salud o escudo con la obtención de dichos elementos, que podremos encontrar esparcidos por el mapa o bien al caer de los enemigos. También podremos mejorar el daño por segundo, precisión, cargador y la velocidad de las balas. Estas mejoras serán aplicables tanto a las armas principales como secundarias. En ciertos momentos encontraremos puestos pequeños de venta donde podremos gastar la chatarra que hayamos encontrado en forma de más munición, o regenerar parcialmente el escudo. Dicha chatarra la podremos convertir en dinero real, que usaremos en las tiendas para la obtención de otro tipo de mejoras, que van desde mejorar la velocidad, añadir un doble salto, adoptar un compañero robot, etc. Cabe decir que una vez mueres, pierdes todo progreso que hayas hecho, por lo que ninguna mejora se mantendrá en nuestra siguiente partida. 

Aleatoriedad no tan bien llevada

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Todas estas mejoras y objetos aparecerán de forma totalmente aleatoria durante nuestro trayecto. Los escenarios serán creados proceduralmente, eso quiere decir que ningún escenario será igual. En total contamos con 4 áreas, divididas en 3 zonas. Cada una de estas áreas tendrá una ambientación diferente, con distintos tipos de enemigos que tendrán un patrón de ataque distinto entre sí. Y aquí viene uno de los grandes problemas de Strafe, si bien el diseño de niveles en los primeros compases es excelente con unos espacios cerrados que se adaptan perfectamente al estilo de juego, conforme avancemos veremos que los escenarios se van volviendo más abiertos, y es algo que no acaba de cuajar con el tipo de propuesta jugable que ofrece Strafe. El hecho de que estemos ante escenarios más abiertos y peor diseñados solo facilita las cosas. Cuando uno juega a un Roguelike, espera que a cuanto más avances, más difícil lo vas a tener, pero en Strafe pasa lo contrario. Cosas como estas forman parte del eje principal del género, y si no cumples con ello, toda lo bueno que hayas logrado con el juego, se va al garete.

A parte del modo historia, contaremos con 3 modos de juego, que si bien aún no están disponibles para el público, los desarrolladores esperan implementarlos el próximo mes. Strafezone: Desafío diario en el que tendremos que batir el mejor tiempo. Speedzone: Desafío semanal donde tendremos que hacer nuestro mejor tiempo, pero esta vez con munición infinita, menos daño por explosiones, etc. Murderzone: Tendremos que superar 10 salas infestadas de enemigos.

Bugs ''procedurales''

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Desgraciadamente durante nuestras partidas hemos tenido que lidiar ante situaciones que han terminado con nuestra paciencia, y de eso tenemos que culpar a los bugs. Uno puede aceptar encontrarse algún fallo puntual en cualquier juego, errores que están ahí y sabes que no deberían estar, pero que al final no afectan a la experiencia de forma tan negativa. En el caso de Strafe, hemos tenido de las experiencias más desesperantes que recordemos en mucho tiempo. Si bien los primeros niveles están muy bien pulidos, a partir de la área 3 empieza la fiesta de los bugs. Desde quedarte atascado entre algún objeto y morir con cara de impotencia, hasta no poder avanzar porque falte algún enemigo por matar y que no ha aparecido en tu zona visual, o que simplemente los escenarios se vuelvan negros y no veas absolutamente nada de lo que tienes en frente... Todos estos ejemplos nos han ocurrido en partidas avanzadas, donde llevábamos más de dos horas jugando y que por culpa de estos bugs, esas dos horas de juego fueron en vano. ¿Qué sentido tiene lanzar un juego que ni tan siquiera es posible de terminar por culpa de errores de programación? 

Si los bugs presentes en nuestra experiencia se corrigen en próximas sesiones revisaremos la nota próximamente

4.5

Mediocre

Podía ser pero no ha sido y tras pasar unos breves minutos con él quedará archivado en la estantería para no jugarlo nunca más. No lo compres, no digas que no te lo advertimos.