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Steel Battalion: Heavy Armor

Steel Battalion: Heavy Armor

Steel Battalion: Heavy Armor

Steel Battalion fue una pequeña y cara joya de Xbox, un juego único en su especie que necesitaba un enorme mando de dos koystick y 40 botones para controlar un mech en plena zona de combate. Bastantes años más tarde, se pretende reproducir esa experiencia con una mezcla de pad y Kinect ¿será posible?

No hay sustitutos para ciertas cosas. En una época de Kinects, controles gestuales varios y pantallas táctiles, esta nueva iteración de Steel Battalion viene a recordar algo que no conviene olvidar: lo físico todavía no tiene sustituto real en ciertos aspectos, no hay mando virtual que se acerque a lo que ofrece un botón y una palanca de verdad. En el mundo de los juegos de combate espacial ya se vivió cierto drama cuando los juegos fueron relegando a los imprescindibles Joysticks por ratones, una decisión que afectaba al diseño del juego y a la maniobrabilidad de la nave. Hoy, vemos el resultado de un paso mucho más radical: de lo físico a lo gestual, con poco edificantes resultados. Para entender el contexto de todo esto, un poco de historia. Allá por el 2000, un grupo dentro de Capcom, liderado por el ahora fundador de Platinum, Atsushi Inaba, intentaba que la compañía aprobara un singular proyecto que pretendía ser el sueño de cualquier amante a los Mechs: un juego realista que giraba alrededor de un gigantesco periférico que simulaba la plataforma de control de estas máquinas.

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Steel Battalion era un juego singular, una osadía de edición limitada y precio estratosférico lanzado para una Xbox mayormente ignorada por el público japonés. Sus afortunados poseedores recibían una monumental caja con una gran tabla de mandos, dos enormes palancas y un sistema de pedales, dando control directo de los llamados Tanques Verticales, auténticas fortalezas andantes. El jugador no sólo controlaba el movimiento, la velocidad o el apunte de las armas, también debía controlar aspectos como la radio y otros subsistemas realmente necesarios en el campo de batalla. Fue una auténtica locura, ajeno a cualquier lógica comercial y que posiblemente generaría poco dinero para la compañía de Osaka, si es que llegó a hacerlo, pero levantó admiración por la casa. En el 2004 hubo una secuela que ampliaba el original, pero la serie quedó en el olvido a excepción de las fotos del mando, que incluso hoy despiertan comentarios de agradable sorpresa entre los que lo ven por primera vez.

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Ahora, en pleno 2012, aparece la tercera entrega de este singular juego, con Inaba ya hace años muy desvinculado de su vieja compañía. Los rumores de que Capcom había optado por traer de vuelta ese nombre se recibieron con cierto interés y entusiasmo en el Tokyo Game Show del 2010 cuando fue anunciado, pero el hecho de que finalmente resultara en un título exclusivo de Kinect despertó ciertas dudas sobre lo que el equipo de diseño estaba planteando. El tono, una precuela con aires de Segunda Guerra Mundial protagonizada por los antecesores de los VT, es interesante, al igual que la premisa: un conflicto global y puramente mecánico, realizado en un escenario donde un microbio ha consumido todo el silicio del planeta, destrozando un siglo completo de evolución y dividiendo a la humanidad en dos bandos que luchan en una cruenta guerra mundial.

La idea consiste en capitanear uno de esos vehículos, tomando control directo de uno de estos tanques vípedos y dirigiendo a un equipo humano compuesto por otros tres soldados. En vez de controlar directamente la máquina, el jugador hace de piloto, usando lo que es la primera configuración mixta vista en Kinect -control de mando acompañado por gestos-. La idea es simular la cabina del piloto, usar el pad para el control básico y el apunte, mientras que los gestos sirven para acceder y manipular elementos específicos de la cabina. Los otros tres miembros de la tripulación se encargan de tareas específicas tales como recargar munición y además aportan cierto componente humano a la batalla. También pueden caer en combate, en cuyo caso habrá que atender tanto a nuestras funciones como a las que desempeñaban. En la teoría, la idea es digna de elogio y pretende crear una experiencia inmersiva, tratando de sumergir al jugador en la idea de compartir una pequeña cabina similar a la de un tanque con otros tres seres humanos en pleno conflicto armado. Pero la práctica se queda muy lejos de esas buenas intenciones.

Con el mando de Xbox 360 se controla tanto el movimiento del vehículo y su dirección como el sistema de apunte del cañón. A partir de ahí, todas las demás funciones son mediante gestos. Levantarse nos permite subir a lo alto del mech y otear el horizonte. Un movimiento hacia adelante con los dos brazos nos permite acercarnos a la pequeña ventana que usaremos para ver la acción la mayor parte del tiempo desde el refugio de nuestra cabina. Otros gestos nos permiten usar un periscopio, acceder a un mapa, cambiar el tipo de munición, airear la cabina en caso de que se llene de humo o incluso acceder al botón de autodestrucción. Si uno de tus acompañantes muere en combate, además de todo eso habrá que cumplir su función también, como por ejemplo recargar la munición manualmente, lo que restará tiempo para hacer todo lo demás.

El problema fundamental de Steel Battalion: Heavy Armor es que, por algún motivo, no funciona. Incluso con las constantes recalibraciones que hace Kinect y probado en diferentes condiciones, el juego no interpreta bien los gestos de nuestras manos. Es el equivalente a un juego normal y corriente en el que los controles no responden como deberían, lo que bastaría para tumbar a cualquier juego independientemente de lo que pueda ofrecer. En medio de un conflicto armado, bajo fuego enemigo y luchando por sobrevivir, la idea de que el juego no interprete bien un comando y acabes muerto por ello es poco menos que ridículo y es algo que sucede en este Steel Battalion una y otra vez. No hay nada tan absurdo como intentar reaccionar ante el fuego enemigo y ver como tu “mano virtual” se agita torpemente en pantalla mientras manipula cualquier otra cosa menos lo que realmente querías.

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A pesar de que los gestos están claros y son definidos, una vez que se pone en acción y con la cabina sacudida por las explosiones, estos gestos resultan inútiles. Uno de los más habituales, el de echar los dos brazos adelantes para mirar por la ventanilla, suele ser mal interpretado, lo que deja tu vehículo sin dirección y sin poder responder al fuego enemigo. A veces funciona, y a veces no, así que estás a merced de la suerte, sabiendo que en cualquier momento un capricho del registro de movimiento nos dejará vendidos, o provocará que un miembro de nuestra tripulación muera, lo que es lo mismo, porque si ya es difícil controlar el cacharro con todo el equipo haciendo su tarea, el perder a alguien y tener que hacer también sus funciones es poco menos imposible. Acabaremos molidos a cañonazos mientras tratamos desesperadamente de recargar la munición de la máquina.

Ver a Steel Battalion en acción es un poco el equivalente a lo que sería ver a los hermanos Marx controlando un tanque. Entre nuestra inútil mano dando bandazos de un lado a otro y los cómicos resultados de nuestros intentos de hacer algo, es material perfecto de comedia absurda. ¿Quieres responder al fuego enemigo? no hay problema, aquí tienes el mapa, así podrás ver donde están exactamente los que te están machacando. ¿Quieres airear la camina para sobrevivir al humo tóxico? claro, aquí tienes el periscopio, así podrás ver cómo es el aire puro antes de morir ahogado. Y lo mejor es de todo es cuando el juego se confunde y pone la cámara delante del botón de autodestrucción, una invitación directa a acabar con nuestro sufrimiento.

Con mucha práctica y poniendo más horas de las que nadie debería ponerle a este juego, se puede alcanzar cierto grado de control y hacerse un poco con las mecánicas. Requiere de condiciones óptimas con el gestor y exagerar de cierto modo los gestos, pero incluso en esas circunstancias sabes que en cualquier momento los controles van a fallar, 100% garantizado, y eso no es razonable para un videojuego. ¿Alguien se imagina un Super Mario Bros en el que Mario no responda al botón de salto “algunas veces”? Pues ese es el futuro que nos enseña de Steel Battalion en toda su gloria, un juego que nos hace echar de menos esos juegos cinemáticos en los que la máquina toma el control de nuestras acciones.

Y es una pena, hay cosas buenas en este juego. Gráficamente es destacable y tiene buen estilo, también hay momentos de completa inmersión en el que te sientes realmente metido en una pequeña cabina siendo zarandeado por las explosiones en todo un frente bélico. También es un juego que logra muy bien reproducir lo que sería una máquina tosca, pesada y puramente mecánica como esta -algo que seguramente no entusiasmará a todo el mundo pero que resulta realista y ayuda a meterse en el papel. También tiene cosas malas más allá de los controles, como una IA plana y unas misiones aburridas a más no poder, como una en la que tenemos que pasarnos varios minutos en pie delante de nuestro televisor esperando a que aparezca el enemigo sin poder hacer ninguna otra cosa. Es en esos momentos de tedio absoluto, en pie mirando a Kinect, cuando uno piensa si no habrá nadie mirándonos a través de la cámara, riéndose de nosotros.

3

Malo

La idea era buena pero se ha llevado a cabo de forma desastrosa. No te lo compres, está mal terminado.