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Star Wars: Squadrons

Star Wars: Squadrons

En una galaxia muy lejana...

Star Wars: Squadrons, análisis. Un regreso a las esencias

Squadrons no es quizás el soñado regreso triunfal de los X-Wing y Tie Fighters de Lucasarts que revolucionaron el panorama en su día, pero es una esperanzadora muestra de intenciones

No somos pocos los que pasamos nuestra adolescencia (y no tan adolescencia) pegados a las pantallas a los mandos de ese “simulador de vuelo espacial” llamado X-Wing, su secuela Tie-Fighter, la versión multijugador X-Wing vs Tie-Fighter con su expansión Balance of Power y la culminación de la tetralogía: Alliance. Fue durante bastante tiempo el sueño hecho realidad de los fans de la trilogía original de Star Wars y un soplo de aire fresco en un mundo donde los simuladores de vuelo eran algo mucho más serio. Pues de eso hace más de 20 largos años. Electronic Arts y Motive Studios recogen el testigo de LucasArts y presentan Star Wars: Squadrons, sucesor espiritual y argumental de la mítica colección de los 90 actualizada por primera vez en el siglo XXI. Y aunque las sensaciones generales son bastante positivas, el cómputo global ha quedado un poco lejos de la excelencia que la mayoría esperábamos. Es un buen comienzo, esperamos, de lo que puede ser la experiencia de cabina espacial completa pero, por lo menos de momento, todavía no.

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Una nueva esperanza

Es importante separar varios factores a la hora de calibrar qué supone Squadrons para el jugador medio; hay que aislar el factor nostálgico de la ecuación y el factor fan de Star Wars. Porque a poco que a uno le gusten los simuladores o los arcades de vuelo y no pueda alienarse de alguno de estos factores, el juego le va a entusiasmar. Pero eso es probablemente debido a lo mucho que pone el jugador de sí mismo antes que lo que el juego ofrece de por sí, con lo que hemos tenido que esforzarnos en ese sentido porque en esta casa somos fans de los arcades, somos fans de la Guerra de las Galaxias y tenemos la nostalgia tan por bandera que hasta tenemos un podcast retro. Y aún alejándonos de todo, intentando dar la opinión menos visceral, podemos decir que estamos ante un buen título y, mejor aún, ante las bases de una plataforma que puede convertirse en algo grande.

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De los tres modos principales de juego, dos multijugador online y la campaña, vamos a empezar por éste último. Squadrons nos pone en la piel de un nuevo recluta rebelde y un piloto imperial y durante la trama iremos encarnando a ambos durante casi una quincena de misiones. No jugaremos las mismas desde ambos bandos sino que las consecuencias de lo que hagamos con uno las viviremos con el siguiente, pero siempre será la misma historia. Entre misiones podremos ir conociendo al resto de nuestros escuadrones mientras tienen conversaciones, o más bien monólogos, dando más volumen al espectro argumental. El hecho de que nuestros protagonistas tengan nombre pero sean silenciosos es algo que nos parece muy poco acertado y quita bastante inmersión; ojalá se hubiese optado por hacerlo más interactivo y más personal. Y también, por qué no, un poco más largo. Es de esas veces en las que pasamos de absolutos desconocidos a imprescindibles en apenas hora y media; aunque Bioware está en horas bajas, EA podría haber observado la forma en la que consigue que sus personajes interactúen en sus juegos y así aumentar el valor final del producto dando mayor profundidad a lo que se cuenta y a quien lo cuenta, pero no ha sido el caso. Ace Combat 7, por citar otro ejemplo, también tiene a un héroe silencioso pero consigue a través de muchas más líneas de diálogo (durante las misiones) colorear un poco más a los protagonistas, incluso a los que no dicen nada.

Durante las misiones tendremos la posibilidad de estar al mando de la mayor parte de naves icónicas de la franquicia (Xwing, YWing, AWing y el apoyo UWing por el lado rebelde; Tie-Fighter, Tie-Bomber, Tie-Interceptor y el homólogo imperial de apoyo). Hay algunas concesiones en la campaña al “lore” de las naves en favor de la jugabilidad pero en general nos hemos sentido muy a gusto a los mandos de todas ellas. Cada una posee unas características particulares y ejercen un rol distinto en el escuadrón, pudiendo además personalizar su equipamiento como nos parezca oportuno. Hay que decir que las misiones están bien pero no son nada que nos haya volado la cabeza y a pesar de que hay ciertos momentos que poseen su épica, en general algunas son de perfil bastante bajo.

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El manejo de la nave es algo que nos ha dejado un sabor agridulce, especialmente por la configuración por defecto que tienen los botones. Tras jugar dos o tres misiones no terminábamos de acostumbrarnos al mapeado, pero afortunadamente el juego permite reprogramar los botones al gusto; la sensación de vuelo es estupenda y aunque como es obvio no cuenta con casi ningún sistema de físicas (estamos en el espacio, después de todo) todo responde como debe responder. Se han respetado algunos guiños clásicos de los juegos originales, como alternar potencia entre motor, disparos o escudos (en el lado de la Alianza) y algo parecido en el lado imperial, ya que muchas de sus naves no disponen de escudos. Perseguir y derribar enemigos, sortear obstáculos y esquivar misiles con contramedidas es, en la mayor parte de los casos, una auténtica locura y nos hemos encontrado varias veces moviendo la cabeza para intentar evitar una roca o para meternos en los restos de una nave destruida para sacarnos de encima a un enemigo. Y es que cuando Squadrons funciona, funciona muy bien.

Pensado para el multijugador

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El multijugador se divide en lo que podría decirse un Deathmatch por equipos de 5 o un aniquilar la flota enemiga de 5 vs IA o 5 vs 5. El modo eliminación por equipos es lo clásico que se puede esperar: dos equipos luchan para llegar a un número de muertes y cuando eres eliminado puedes cambiar de nave en el tiempo de espera antes de volver a reaparecer. El modo es frenético y las partidas suelen ser bastante breves, pero por lo menos hasta el momento no hemos experimentado ningún tipo de problema a nivel de comunicación, ni lag ni nada. Parece que el netcode funciona bastante bien, incluso jugando con gente del otro lado del charco.

La batalla de flotas es el corazón del multiplayer de Squadrons, y ahí sí que se une tanto la habilidad personal del jugador junto a la estrategia del equipo. Este modo de juego gira alrededor de aniquilar la nave nodriza enemiga (pongamos un destructor estelar) que está protegido por dos naves más pequeñas (pongamos dos fragatas Nebulon B); el escenario se llenará de enemigos manejados por la IA y enemigos reales, y al derrotarlos ganaremos “moral” que, al llegar a cierto límite, nos permitirá atacar dichas naves. Es un tira y afloja interesante entre los dos equipos y hay que pensar qué naves van bien para las peleas contra otros jugadores y después equilibrarlo con otras que vayan mejor contra las naves más grandes. Las partidas pueden hacerse bastante largas y el equipo que se comunica mejor tiene una gran ventaja para alzarse con la victoria; este modo de juego tiene su versión “competitiva” para aquellos que quieran tomárselo todavía más en serio.

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Está claro que Electronic Arts ha pensado en Squadrons como un juego por lo menos a medio plazo, más que en un título de grandes ventas y corto recorrido. La primera “temporada” durará dos meses y a medida que subidos de nivel y completamos las misiones diarias y demás se nos asigna moneda del juego para comprar cosméticos y también mejoras de la nave. Las mejoras de la nave no son upgrades puros, todos tienen su contrapartida negativa, pero son exclusivas de cada nave y facción y hay 8 naves en total, con lo que son necesarias muchas partidas para poder desbloquearlo absolutamente todo, tanto lo jugable como especialmente lo cosmético. Por un lado es reconfortante ver que la editora piensa en el juego más allá del lanzamiento pero por otro lado no nos extrañaría si se hubiera reservado parte del contenido para irlo metiendo poco a poco a modo de actualizaciones.

Técnicamente el juego, en la versión de Xbox One X, se comporta de forma estupenda. No hemos notado ningún bajón en ningún momento, ningún artefacto fuera de lo normal y en general el juego se muestra y se maneja muy bien. Claro está que no estamos hablando de un título puntero gráficamente ni mucho menos, premiando la estabilidad a cualquier otro factor. Y como era de esperar, a nivel de banda sonora y efectos estamos hablando de otro nivel, esta vez sí el que se espera de una producción con la marca Star Wars detrás. La combinación de todo es un producto muy resultón que con la cantidad de cosas que están pasando en pantalla cumple notablemente su función y en el que no hay tiempo a mirar atrás y observar si nuestro droide astromecánico sigue ahí o le fundido junto al chasis de la nave; pero es que esto es un arcade puro y duro en todos los sentidos y a menudo, especialmente en el multijugador, nos encontraremos manteniendo la respiración mientras nos preguntamos por qué ese maldito Tie-Bomber aguanta tantos disparos y no nos podemos sacar a ese interceptor de la cola.

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También en VR (impresiones por Albert Gil)

Uno de los mayores reclamos que presenta este Squadrons es la posibilidad de disfrutar de toda la experiencia Star Wars aprovechando la revolucionaria realidad virtual. No es la primera vez que el universo de Lucas da el salto a los dispositivos VR (ahí están los más que notables episodios de Vader Immortal), pero sí con estos valores de producción. Y la realidad es que pese a que las expectativas eran altas (estando una compañía como EA detrás de la producción), el resultado final de la experiencia no está a la altura de lo que títulos como Half Life Alyx, Lone Echo o Walking Dead han demostrado que se puede lograr con esta tecnología.

Hemos analizado la propuesta VR desde unas Oculus Rift S (el dispositivo que explícitamente recomienda EA en su página web) y, de entrada, nos ha sorprendido el engorroso proceso que hay que llevar a cabo para que el juego se ejecute en nuestras gafas desde la plataforma Origin. Si bien es cierto que no estamos hablando de un título exclusivo de VR, también lo es que resulta incómodo tener que arrancar el juego de forma normal para, después, habilitar la VR a través del menú de configuración y, por último tener que realizar un ajuste con el teclado para calibrar el punto de vista del jugador. No es un proceso que requiera mucho esfuerzo o tiempo, pero hubiera sido mucho más cómodo, por ejemplo, disponer de un segundo ejecutable que lanzara automáticamente el juego en modo VR para evitar tener que estar cambiando entre un modo y otro cada vez. Este es un inconveniente que, a día de hoy, no sufre la versión de Steam, que permite lanzar el juego directamente en modo VR.

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Por otro lado, tampoco ayuda para el jugador habitual de VR que ningún controlador sea compatible con el juego y que, por lo tanto, se nos obligue a estar cerca de un teclado, mando o joystick para pilotar la nave. Creemos que con un poquito de esfuerzo podría haberse aprovechado la detección de movimiento que brindan los controladores VR para simular el uso del acelerador o, incluso, para gestionar de forma "manual" los diferentes botones de la cabina con el fin de ofrecer una experiencia, si bien no del todo práctica en un entorno competitivo, sí para un resultado mucho más inmersivo y realista. Que el uso de la tecnología VR se explote únicamente en el apartado visual nos parece una oportunidad desaprovechada.

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Pero más allá de eso, lo que realmente nos deja con un sabor agridulce es precisamente el frío impacto visual e inmersivo que nos produce estar dentro de un X-Wing, por culpa de la escasa sensación de profundidad fruto del pixeladísimo "skybox" en 2D que cubre cada escenario y el obligatorio (a día de hoy) uso de motion blur que empaña la nitidez de la imagen en movimiento. Que nadie se lleve a engaño: la experiencia es positiva, imprescindible incluso para los fans de la saga Skywalker. El detalle del interior de la cabina es una pasada, y algunas misiones con escenografía interplanetaria llegan a quitar el hipo, pero siempre nos acabamos topando con la dichosa imagen estática de fondo que nos devuelve a la realidad y nos recuerda que estamos en un simple videojuego. Resulta decepcionante que una compañía con los recursos de EA deje escapar la oportunidad de ofrecer una experiencia revolucionaria y se conforme meramente con ofrecer un modo cumplidor. En otras palabras: a día de hoy (quién sabe si en un futuro la cosa mejorará a base de parches) Squadrons no ofrece la experiencia VR por la que desembolsar el precio que pide un dispositivo de realidad virtual, aunque si se posee tal dispositivo y a poco que se sea fan de este género o de la saga, sí vale la pena echarle un vistazo.

Conclusión

Electronic Arts y Motive Studios han puesto la primera piedra de lo que esperamos que sea el advenimiento del pseudo simulador de naves definitivo. Es posible que para muchos Elite Dangerous sea todavía el rival a batir, aunque el producto dista un poco de lo que se pretende con Squadrons. En cualquier caso, es imposible no dejarse llevar por la nostalgia de los XWing originales o sentirse transportado a lomos de la banda sonora de John Williams mientras entramos al hiperespacio a bordo de un Ala-Y; incluso es raro no esbozar una sonrisa malvada cuando completamos objetivos moralmente ambiguos desde el lado imperial. Y por supuesto, el placer de hacer chochar esos Tie-Fighter de nuestra cola contra los muros de una fragata enemiga. Squadrons no es el juego excelente que todos deseábamos y está un poco corto de opciones pero es una entrega decente y digna que con toda probabilidad traerá más alegrías que decepciones.

Lo mejor

  • Una sólida experiencia de simulador espacial
  • La ambientación tan Star Wars
  • Sale a precio reducido

Lo peor

  • Muy justito de opciones
  • La campaña podría trabajarse más
7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.