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S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat

Regreso a la Zona

Con el primer STALKER, los ucranianos de GSC consiguieron crear un juego cautivador, diferente e intenso. Con su precuela, Clear Sky, el estudio se perdió un poco y enterró algunos de sus triunfos más importantes en un fango de tiros y batallas constantes. Con Call of Pripyat, el equipo regresa con éxito a los orígenes y recupera la esencia del original, devolviéndonos a esa Zona tan terrorífica como fascinante e incorporando algunas bienvenidas mejoras.

Cuando una pasa mucho tiempo entre videojuegos, resulta progresivamente más fácil ver tras las bambalinas, reconocer los trucos de humo y espejos que los creadores utilizan para conseguir algo que muchos llaman "inmersión" a falta de una palabra mejor. Un videojuego es un lugar, el jugador se mueve más o menos libremente y esa libertad de movimiento supone un quebradero de cabeza considerable, pues es el primer medio que tiene la necesidad de sumergir al jugador en un mundo y permitir su exploración; ciertamente, ni la pintura, ni a literatura ni el cine se han tenido que preocupar de semejantes cosas, por lo que es una competencia exclusiva de este sector y es una disciplina que está en desarrollo. Unos optan por limitar los pasos del jugador, darle un bonito corredor por el que avanzar y asegurarse de que no sienta curiosidad por saber que hay detrás de las cortinas, otros sí dan libertad, pero en mundos que suelen pecar de anodinos e insustanciales; pocos son los juegos elegidos que pueden presumir de mundos que merecen la pena explorar y STALKER es uno de ellos.

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Para lograr semejante hazaña, el estudio ucraniano GSC cuenta con la ventaja de haber basado su obra en algo tangible y existente en el mundo de real, pero a la misma vez misterioso y enigmático, lo que permite espacio a la imaginación: la central del Chenobyl, o lo que queda de ella, rodeada de una vasta extensión de terreno de 30 kilométros cuadrados vigilados por el ejército ucraniano, incluyendo espacios desiertos como la ciudad de Pripyat, una ciudad diseñada para el turismo que tuvo que ser desalojada ante la radiación provocada por la explosión del reactor número cuatro. Sólo se permiten las visitas bajo escolta militar y, aunque no hay rastros de animales mutantes ni otros productos de la imaginación, sí hay plantas con extraños frutos de furiosos colores y zonas con mayor índice de radiación de lo que es normal; todo coronado por los fantasmagóricos edificios abandonados y el "sarcófago" que encierra el reactor e impide que el grueso del material radiactivo de la central escape a la atmosfera.

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Hasta ahí, la realidad -que en este caso no deja de resultar interesante por serlo- STALKER envuelve esa misma realidad y la dota del componente fantástico que necesita para convertirlo en un sitio fascinante. Investigaciones secretas, mutantes, extrañas criaturas, objetos valiosos, fenómenos paranormales y un grupo de hombres dispuestos a jugarse el pellejo por lo que la Zona puede ofrecerles: aventuras, escapar de una sociedad en la que no encaja o riquezas, aunque lo que la mayoría encuentra es la muerte, un servicio que este particular ecosistema ofrece a manos llenas. Quizás por eso, el ejército se ha contentando en los últimos años con supervisar el lugar y dejar a los Stalker, como se llaman aquellos que habitan la zona, se maten en busca de sus objetivos; sin embargo, después de los acontecimientos del primer juego, el desmantelamiento de las torres de control mental y la vía abierta hacía el centro de la Zona, el gobierno decide que es el mejor momento de tomar el control total del lugar, iniciando una gran operación logística para trasladar soldados y equipo al lugar y asegurar los restos de la central.

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Como suele pasar en este entorno, las cosas no salen como deberían y todos los helicópteros enviados al lugar desaparecen de los radares y se estrellan en diferentes puntos del lugar ante el estupor del alto mando. A pesar del fracaso de la operación, se decide enviar a un miembro de las fuerzas especiales y ex-Stalker al lugar donde se estima que se han estrellado los helicópteros para investigar las posibles causas y enviar un informe de lo que está sucediendo en la zona que rodea al reactor nuclear, especialmente en la ciudad fantasma de Pripyat, donde se están librando feroces combates entre varias facciones por el control de la ruta y el dominio de las zonas ricas en artefactos. Con unas armas y algunos víveres, el protagonista se adentra de nuevo en esa realidad alternativa que es la Zona.

A partir de ahí comienza una aventura sin límites aparentes, en la que el jugador es libre de hacer lo que le plazca siempre y cuando consiga sobrevivir. Pero a sabiendas que son muchos los jugadores que necesitan de objetivos, hay una ingente cantidad de misiones secundarias y primarias disponibles que no sólo permitirán ganarse el favor de las diferentes facciones que habitan la Zona, también permiten ganar necesarios recursos para poder deambular por los solitarios parajes y los siniestros rincones que son tan comunes en este lugar. Por supuesto, cumplir misiones es una manera clara y directa de lograr los necesarios recursos, pero no es la única. Una de las grandes virtudes de STALKER es el dinamismo de su entorno, cómo la IA gestiona los diferentes actores de este escenario virtual para que siempre haya algo que encontrar. Por ejemplo, sigue los gritos y los disparos y encontrarás algún cuerpo que desvalijar -liquidar Stalkers errantes también está permitido por supuesto, aunque ganarse una reputación de asesino no es siempre la mejor opción entre esa comunidad-, mientras que un contador geiger permitirá buscar artefactos, especialmente concentrados en zonas particulares y peligrosas en formas de cenizas radiactivas o lodos contaminados.

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Una de las mejores noticias posibles con respecto a este título es la recuperación de la "paz" de la zona. Uno de los aspectos más criticados, y con razón, de Clear Sky era la incesable cantidad de combates que habían convertido los desolados parajes en una auténtica batalla campal, donde en cualquier momento el jugador se encontraba en fuego cruzado o enfrentado cara a cara a un escuadrón rival. Fueron muchos, crítica y aficionados, los que sacaron la tarjeta amarilla ante la falta de atino en entender qué hacía tan especial el primer juego, que no era un mata-mata precisamente -ya hay muchos de esos en el mercado-. Sí, había tiroteos por supuesto, pero no constantemente y no obligatoriamene, había mucho espacio para la exploración y de ese modo se dejaba espacio a la particular tensión que se generaba, en la que largos momentos de calma y extraños ruidos lejanos, daban paso a las angustiosas exploraciones interiores, donde toda clase de criaturas acechaban a cualquiera lo bastante estúpido para adentrarse en ellas; ese es el ritmo que daba al primer STALKER su toque especial y es lo que se ha recuperado en Call of Pripyat, que alterna adecuadamente las fases de acción más intensa con los momentos de tensa calma.

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Lo comentado no sólo afecta a la ambientación del juego y deja brillar al trabajado escenario, también permite ver un juego mucho más variado, obligando al jugador a encarar diferentes situaciones de un modo diverso. No es lo mismo luchar con un grupo de mercenarios a campo abierto con un rifle de largo alcance, adentrarse en una zona radioactiva con un contador geiger y una pistola, o explorar los interiores de un edificio abandonado, donde hay criaturas mutantes capaces de hacerse invisibles, o seres nauseabundos con poderes mentales; cada situación requiere de su propia táctica, totalmente personal de cada jugador. Los más veteranos encontrarán viejos conocidos como los Chupasangres, terribles y veloces criaturas capaces de hacerse invisibles y atacar para beber la sangre de sus víctimas, pero también encontrarán otras criaturas totalmente nuevas, como una especie de gnomos mutantes capaces de mover objetos con la mente y lanzarlos con fuerza. Cada incursión al podrido corazón de la Zona supone una auténtica prueba de resistencia mental, mientras se trata de decodificar si los ruidos que se oyen son ecos lejanos o suponen una inmediata amenaza.

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El alivio que supone recuperar la Zona como se la recordaba viene acompañado de una serie de mejoras interesantes desde el punto de vista de la mecánica de juegos. Por ejemplo, la toma de decisiones y el sistema de misiones en general está más depurado. Al principio, como neutral, el entorno deja bastante libertad y permite aclimatarse bien al nuevo entorno -incluso los bandidos respetan al jugador siempre que no dispare primero-, pero a medida que se completan misiones, es muy probable que se favorezca a una u otra facción, lo que tiene sus ventajas y sus inconvenientes -la neutralidad es una opción, pero también tiene sus consecuencias-. No es sólo una cuestión de ver quién te dispara y quién no, también hay ventajas en lo que se refiere a precios por objetos necesarios, tanto comida como equipamiento y sus imprescindibles mejoras.

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Pero al contrario que en pasadas ocasiones, GSC ha optado por no frustrar al jugador cortando sus opciones básicas y forzándolo a un tipo de arma determinado hasta poder permitirse el arma que uno desea. La cantidad de cuerpos que uno se encuentra en el camino aseguran el suministro y dan un respiro al superviviente lejos de alguna base; pero dado que las armas requieren un mantenimiento y que los compradores no la aceptarán en un pobre estado, no se conviernte en una fuente inagotable de dinero, sino en una oportunidad de conseguir recursos. Por supuesto, se mantienen las limitaciones de peso y no se puede llevar todo lo que a uno se le antoje, lo que ayuda a tomar decisiones, aunque el aspecto más importante que hay cuidar es la mejora de tu equipación, ya sean armas o armaduras, que pueden hacerse más ligeras, más resistentes, e incluso ser dotadas de nuevas características que no incorporaban en sus primeras versiones.

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Siguiendo con el aspecto del equipamiento, los artefactos vuelven a tener un papel crucial en el desarrollo de la aventura. Estos elementos antinaturales no sólo pueden reportar genersos beneficios por su venta, también cuentan con capacidades para alterar las mismas leyes de la naturaleza a favor -y en contra- del jugador, ofreciéndo cosas como resistencias a un tipo de radiación y otras mejoras, que también tienen su coste en la salud. Aunque el principal problema de ellas es encontrarlas y recogerlas, ya que el estudio ha vuelto a echar mano del sistema de Clear Sky, que requiere de un contador Geiger para localizar esas piezas -indirectamente forzando al jugador a usar un arma de una mano para defenderse mientras busca-. El hecho de que la mayor concentración de estas piezas esté en zonas de alta radiación no hace sino aumentar la sensación de riesgo para conseguirlas, dando ese balance entre recompensa y esfuerzo que tan satisfactorio resulta.

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Visualmente, no hay mucho que decir que los conocedores de anteriores Stalker no conozcan ya. Algunos aspectos siguen estando a un nivel muy alto, como los fantásticos cielos que a veces se pueden ver en las incursiones. Las mejoras al motor del juego y la incorporación de compatibilidad con DirectX 11 ha mejorado algunos detalles, pero no se puede negar que al engine ya se le ven las costuras, especialmente comparado a algunos juegos contemporáneos; sigue siendo un juego vistosos y algunos paisajes siguen impresionando, pero ya no consigue el efecto del primer juego de la serie y algunos aspectos necesitan urgentemente de una puesta al día, como la animacíon de algunos modelos humanoides. Sin embargo, para los que quieran sacar el máximo partido al motor, se recomienda encarecidamente que se utilicen algunos mods como AtmosFear, que mejoran dramáticamente la luz ambiental y consigue algunos resultados majestuosos en los equipos que se lo puedan permitir -no se utiliza en este artículo para no llevar a equívocos, pero es más que recomendable-.

Hablando de rendimiento, si hay algo bueno que tiene el apego de GSC a su motor X-Ray es que eso le ha permitido depurarlo hasta llegar al punto de que el juego tendrá un rendimiento inmejorable en equipos de gama alta y muy buena en una amplio abanico de equipos jugando un poco con las opciones gráficas. Además, ya sea por el hecho de que es la tercera iteración de la serie, por el dominio sobre el motor, o porque el juego lleva ya bastantes meses en el mercado ruso, el juego que se presenta aquí es impecable en lo que se refiere a bugs y otros problemas, algo que se había convertido en una especie de peaje obligatorio en anteriores entregas. El escenario en su totalidad no es tan inmenso como en del primer Stalker, pero es muy considerable e incluye algunos lugares en los que merece la pena detenerse y explorar en profundidad -como la ciudad de Pripyat, que ya aparecía en anteriores juegos pero que aquí tiene una presencia más notable-, algo que se puede hacer incluso cuando se completa la historia, gracias a un modo "libre" que se ha incorporado y que permite seguir vagando por la Zona y completar nuevas misiones.

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8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.