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Splatoon 2

Splatoon 2

  • PlataformaNSW8.5
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorNintendo
  • Lanzamiento21/07/2017
  • TextoEspañol
  • EditorNintendo

Splatoon 2, Análisis para Nintendo Switch

Nintendo Switch recibe el primer gran título exclusivo para la consola de esta segunda mitad de año, dejando claro desde el primer momento que no es un port ni tampoco una versión Deluxe. Mejoras sutiles pero efectivas para hacer del título uno mucho más cercano a la excelencia que la primera parte, una delcaración de intenciones.

Cuando Nintendo dejó ver a los Inklings en la presentación oficial de Nintendo Switch, lo primero que nos vino a la cabeza es que la firma de Tatsumi Kimishima iba a plantear una versión Deluxe de Splatoon para la consola, algo que sí sucedería con Mario Kart 8. Pero las apariencias engañan, y aunque aparentemente podamos pensar que se trata de un nuevo concierto con los mismos artistas pero diferentes partituras, lo cierto es que los instrumentos también han cambiado. El lenguaje, sin embargo, sigue siendo el mismo.

Los que supieron entender de qué se trataba el primer Splatoon seguramente se dieron cuenta del verdadero potencial de esta propiedad intelectual más allá del género shooter propiamente dicho, más allá de ser un intento de multijugador online para cubrir ese gran agujero que tenían desde hacía años. Esta marca se ha vuelto una insignia, una imagen que representa a Nintendo allá donde va, y Splatoon 2 es un ejemplo claro e intencionado de que iban muy en serio, porque no hace falta revolucionar una fórmula si se sabe cómo hacerla evolucionar.

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El número “2” del final responde a esas sugerencias, quejas y evidencias de mejora que presentaba la primera parte, con un resultado final más completo, complejo pero igualmente accesible, un compendio de horas de diversión donde la sensación de progreso es total y la sensación de desgaste es nula. Sobran las presentaciones, Splatoon 2 es ya una realidad y viene para poner el listón mucho más alto que el original desde el día uno. Bienvenidos a Cromópolis dos años más tarde, una ciudad y un mundo que han tomado nota para ofrecernos el juego que tanto deseamos y que tan cerca estuvimos de tener en su momento.

Splatoon 2 es una declaración de intenciones

La Plaza de Cromópolis es el centro neurálgico donde todo fluye, donde todo pasa y deja de suceder. Aunque tenemos total libertad de movimiento para acercarnos a los diferentes establecimientos dispuestos en la zona, desde la armería a la tienda de complementos, la de ropa y la de calzado pasando por el servicio de configuración de nuestro Inkling o las herramientas que utilizaremos posteriormente en el campo de batalla, lo cierto es que tarde o temprano terminaremos desplegando el menú convencional que en pocas pulsaciones nos permitirá llegar a todo de forma fácil, rápida. Pues uno de los puntos a favor del título es que esa ganancia en agilidad se transmite no solo en la jugabilidad sino en todo lo demás.

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Nintendo ha dotado a Splatoon 2 de sencillez, sin tocar lo que ya funcionaba pero mejorando aquellos aspectos en principio nimios pero que al final del día se agradecen, sobre todo si estamos expuestos a partidas cortas porque no dispongamos de más en nuestra agenda diaria. Los tiempos de carga son ligeramente inferiores, con menos esperas en las transiciones de menús, la carga de las tiendas o la espera para las escenas cinemáticas. Yendo más allá y aunque esto no repercuta directamente en cuestiones estrictamente de procesamiento de datos, el matchmaking es más veloz, dejando claro que la infraestructura online es más potente, más sinérgica con todo tipo de conexiones y sin pensarse tanto las cosas.

Profundizaremos más en el apartado en línea, pero podemos decir que esa velocidad desde que terminamos una partida hasta que comenzamos la siguiente hace que no se pierda el ritmo, que no tengamos tiempo de echar un vistazo al teléfono o nos preguntemos si va a ser esta la última partida que echemos antes de apagar la consola: simplemente vas a seguir jugando. 

Más personal, más tuyo: la evolución de Cromópolis

Creemos necesario pararnos en el punto más rolero de Splatoon, que deja de lado lo eminentemente comercial o accesorio para convertirse en más fundamental que nunca: la renovada zona de personalización. Es cierto que podemos hacer que nuestro Inkling sea todo un esclavo de la moda, que sea un tipo hortera hasta decir basta o que sea fiel a un estilo, pero creednos que tener nuevos potenciadores en las ropas y poder combinarlos es algo que agradecerán especialmente aquellos que vengan de la primera parte.

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Palasesera está ostentada por Iris y nos ofrecerá sombreros y accesorios para la cabeza; Prêt-à-Poulpe tiene todo lo que necesitamos para las prendas corporales y está dirigida por M. Duardo; Jairo sigue al frente de la Armería Todotinta; y Ochosuelas es la zapatería al cargo de Paticio, con todo tipo de zapatos y deportivas. Lo más importante son las armas, todas accesibles para ser probadas previa compra con detalladas descripciones y explicaciones para los neófitos y para canalizar el lugar que ocupan los nuevos tipos de armas, que se tienen que hacer hueco en la ecuación de los ya conocidos lanzatintas, cargatintas o rodillos. La llegada de los Difusores Duales o el Atomizador dual, sumado a futuras incorporaciones gratuitas como el Paratintas y el Lanzapompas dan pie a un sinfín de oportunidades, de ventajas y desventajas para que este piedra – papel – tijera sea más complejo, donde ningún arma quede por encima del resto sino que siempre haya otras que puedan compensar la balanza. Diríamos más, pues algunos de los nuevos escenarios son más propicios para la utilización de según qué herramientas. Dentro de los nuevos nombres no queremos olvidar el Tubofusil o el Turbodevastador.

En las armas secundarias tenemos muchas que están de vuelta, aunque también llegan nuevas las Bombas deslizantes y el Robobomba, todas bienvenidas y realmente bien implementadas  en las Partidas Amistosas (Territoriales). Sin embargo, el verdadero lavado de cara es el referente a las armas especiales, con inclusiones realmente curiosas como el Blindaje y la Esfera tintera. Probarlo todo puede llevarnos muchas horas porque algunas de estas no se dejan ver hasta que tenemos muy desarrolladas armas que se desbloquear a partir de los niveles 12 ó 13.

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Que no sea por falta de modos

Splatoon 2 se puede entender de dos maneras: sin preocupaciones o con afán de progreso y reputación. Hablando en la jerga del título, nos referimos a los modos Territorial y Competitivo. En el primero tenemos que pintar más que el otro equipo en partidas 4v4 de tres minutos, lo que ya sabíamos; pero es en el modo Competitivo -a partir del nivel 10 (tardaremos cerca de diez horas para llegar hasta aquí)-, donde se abre ante nosotros la verdadera definición de diversión de esta secuela. Ahora no tendremos un único rango en las tres modalidades (Torre, Pintazonas y Pez Dorado), sino uno aparte para cada una. Eso permite que realmente se refleje en nuestro perfil el nivel desempeñado en cada destreza, sin que el hecho de ser poco hábiles en una repercuta directamente en las demás. Así, en el modo Pintazonas habrá que tomar el control de una parte detrerminada del escenario, durante el tiempo requerido. Es una variante del Territorial pero más estratégica, siendo fundamental que cada jugador asuma un rol y no haya afán por pintar innecesariamente más sino en el lugar que corresponde. Igual con el modo Torre, una suerte de captura de bandera con grandes cambios de ritmo; quizá el modo más complejo y a la vez más gratificante, que más premia el juego en equipo.

El Pez Dorado es la variante más divertida si jugamos con amigos porque al ser un solo jugador el que debe llevar el pez a la base rival, el resto de compañeros deben servir de escudos para completar la misión. Si eres un rodillo, por ejemplo, deberás ser quien tome el timón para ir allanando el camino con tinta de tu color.

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Puede que haya a quienes les eche atrás el Modo Competitivo de Splatoon 2 por tener la presión de los rangos al no ser una tarea de puntuación meramente acumulativa como en el Territorial, aquí se penaliza la derrota empeorando el rango –que comienza en –C- y se premia la victoria teniendo en cuenta nuestra destreza. Además, las victorias también suman al nivel general del Inkling, siendo por tanto recomendable perder el miedo y lanzarse al Modo Competitivo porque cuando premia lo hace más justamente y dando protagonismo a la destreza individual, no solo la colectiva. Finalmente, decir que la modalidad competitiva está determinada por los servidores, al igual que sucede con los escenarios en Territorial; no podemos elegir en cuál disputar partidas, así que toca esperar a que pasen un par de horas hasta la siguiente rotación.

Para aquellos que no quieran jugar de ningún modo al Competitivo, queremos dejar clara una cosa respecto al nivel de nuestro perfil desde el Territorial, y es que se trata de un rol acumulativo, directamente proporcional al número de partidas jugadas: siempre se suma. Tal como sucedió en juegos como Mario Kart 7 (3DS, 2011), que tengas miles de puntos no significa que seas mejor que el jugador que tienes al lado, pues las derrotas no penalizan en tu currículo. Ganes o pierdas siempre sumas puntos. De este modo, tardarás más o menos horas en llegar al nivel 20, pero en ningún caso determinará fidedignamente el nivel que tengas sino cuán enganchado has estado durante las últimas semanas. Desconocemos si habrá temporadas, es decir, si de cuando en cuando se reiniciarán los niveles, pero teniendo en cuenta que se ha separado orgánicamente el Territorial del Competitivo, no creemos que suceda: si quieres competición o participar en torneos, ya sabes dónde debes estar.

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Salmon Run, la gran sorpresa

De Salmon Run decir básicamente que se trata de modos PvE cooperativos con misiones que van creciendo en dificultad hasta llegar a ser desesperantemente complejas. Puede parecer poco, pero en ocasiones nos ha resultado lo mejor del juego. Una vez completamos los dos tutoriales en los que se nos presentan todos los tipos de enemigos y cómo debemos trabajar los equipos de 4 para ir superando las fases y obtener recompensas, nos enfrentamos a nuestra primera misión cooperativa con un sabor de boca realmente satisfactorio.

Cada jugador tiene un arma distinta, así que es inevitable que cada uno tenga un rol determinado, que no vayamos a lo loco. Es complicado por algo que dignifica el comportamiento de la Inteligencia Artificial, pues por mucho que seamos capaces de cooperar con los compañeros, la posición en el escenario de algunos enemigos puede ser tal que nos resultará casi inevitable morir unas cuantas veces, todo ello por no mencionar las crecidas en el nivel de agua causando casi inundaciones en los escenarios. Completar Salmon Run de principio a fin puede darnos para más de una veintena de horas; pero es una lástima que no se pueda completar en solitario, aunque sí en multijugador local.

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No queremos entretenernos en el Modo Héroe porque de él ya os hablamos en profundidad en las Impresiones tras haber completado los primeros mundos de dicho modo, que es en resumen el modo historia y aventura del juego tras el secuestro de Mar. Tina necesita nuestra ayuda para recuperar el desaparecido Gran Siluro, así que los octarianos son el blanco que tenemos que eliminar. Tras haber avanzado más en este modo, reincidimos en la afirmación de que es un juego de plataformas camuflado, que tiene como excusa servir de entrenamiento ideal para el manejo del Inkling y la interiorización de todas las mecánicas jugables. Es un Modo Héroe más vertical que el de la primera parte, más amplio y complejo por ser más variado en la creación de escenarios, patrones de ataque de los enemigos y también más ágil, ganando en ese toque imprevisible que tan bien le sienta a esta IP.

Mención aparte para los jefes finales. Quizá la analogía con Super Mario Galaxy pueda sona raro, pero si nos fijamos bien en el diseño de esas fases (con una cámara prácticamente siempre detrás del Inkling pero sin perder de vista el objetivo principal, que es el enemigo y suele estar posicionado inicialmente en el centro del escenario), vemos que su desarrollo es más bien propio de un plataformas tridimensional, obligándonos a aprender los patrones de movimiento y acción del enemigo para asestarle golpes que terminen con él. Todos son muy variados, progresivamente más complejos, pero es en la recta final donde vienen las sorpresas. No vamos a entrar en spoilers, pero tal como sucedió en la primera parte, la recta final brilla en dificultad e incluso a nivel audiovisual. Una lástima no haber explotado más este punto y haber aumentado sin embargo el número de niveles estándar, que terminan haciéndose algo repetitivos. Son unas 7 horas para completarlo. ¿Justifican ese modo offline la compra si no vas a dedicarle horas al modo online? De ninguna manera, el noventa por ciento del peso del título recae en el multijugador… y Salmon Run no se puede jugar en solitario.

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Escenarios, un problema con fácil solución

No nos vamos a engañar, se nos hacen cortos los 8 escenarios disponibles por ahora. Habrá actualizaciones periódicas durante un año entero, soporte que garantizará nuevos productos en las tiendas, más modos y mapas, pero tener solo dos escenarios que van rotando de forma aleatoria durante dos horas se nos hace corto. Es correcto que sea cada dos horas cuando se produce la rotación, pero agradeceríamos que fuesen tres y no dos el número de mapas a nuestra disposición porque termina haciéndose monótono. Hemos llegado a disputar hasta 4 partidas en el mismo mapa por esa aleatoriedad en la elección.

Dejando esto a un lado y entrando a valorar algunas de las adiciones en esta segunda entrega, el diseño sigue siendo sobresaliente por la variedad de situaciones que nos proponen su dibujo y su concepto: ahora ganan en verticalidad, invitan a pintar también la pared para subir a plataformas más altas, pero no evidencia tanto los puntos pensados para los francos (los usuarios de Cargatintas) ni te deja vendido con enormes plataformas diáfanas en las que los Rodillos puedan frotarse las manos. Hay más pequeñas paredes donde cubrirse, cajas dispuestas por el entorno y obstáculos que afectan a la inclinación de algunas partes de los escenarios. Moray Towers es uno de los ejemplos a los que os referimos, un serpenteante escenario donde comenzamos en lo más alto de un edificio hasta que nos encontramos en el centro del mismo contra el equipo contrario. Claramente pensado para el Pez Dorado, en las partidas amistosas también tendrá cabida y es terriblemente divertido, todo un acierto que insistimos pone el listón muy alto en lo referente al diseño de los nuevos mapas. Quedaos con nombres como el Tiburódromo, Instituto Coralino o el Astillero Beluga.

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Lo audiovisual: color y luz a raudales

Hay juegos en los que el apartado artístico habla por sí solo, y este es uno de esos casos. No hace falta decir que explota la paleta de colores al máximo porque es algo que vosotros mismos podéis comprobar viendo vídeos; tampoco hace falta hablar mucho de la banda sonora, que se puede escuchar en portales como YouTube fácilmente, aunque nos pareció más variada y pegadiza la de la primera parte. Sin embargo, es cuando juegas cuando te das cuenta de que esas mejoras en el sistema de iluminación, la definición de las texturas, el comportamiento de la tinta y el nuevo sistema de movimiento de los Inklings solo suman al producto final, lo hacen más creíble. Ya no tenemos posiciones anatómicas tan erguidas, en ocasiones hieráticas; los Inklings son más expresivos, están más vivos. Con el paso de las horas, si echas la vista atrás y te fijas en el primer título te das cuenta de esos sutiles cambios, lo que se suele denominar la guinda del pastel. El resultado final no es un cambio drástico, pero sí efectivo.

Sobre las melodías elegidas, se trata de una valoración sujeta a opiniones, pero algunos temas carecen de dinamismo y no son tan memorables, algo que se puede suplir en el futuro si se siguen implementando temas con los futuros escenarios. Los efectos sonoros, por su parte, no cuentan con ninguna diferencia aparente.

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Online, todo lo ajeno al Modo Héroe

Todo lo que se aleja del Modo Héroe lleva consigo la obligatoriedad de conexión a Internet. Es online. Tener una mala infraestructura, que se permita el lujo de tener lag o caídas, es a nuestro parecer inadmisible en pleno 2017 teniendo en cuenta que a partir del año 2018 tendremos que pagar por hacer lo que durante este próximo medio año resultante será completamente gratis. Hay que dejar algo bien claro: en esta semana y media en la que hemos estado analizando el juego completo, finalizado, los servidores contaban con muy poca carga de jugadores simultáneos, éramos prácticamente siempre los mismos. Valorar por tanto la fortaleza de esos servidores sería incorrecto, pues ese desempeño se demostrará orgánicamente cuando el juego esté a la venta; por ejemplo, el primer fin de semana (22 y 23 de julio).

Dicho esto, vamos a ser sinceros y pongamos los puntos sobre las íes: ¿qué hay del matchmaking? Si había jugadores suficientes, va a toda velocidad. En Modo Territorial hay que reunir a ocho jugadores (siempre a nivel global, no hay división continental o regional por ahora); si hay ocho, en cuestión de quince segundos habremos visto la ligera pantalla de carga, la animación y la presentación de los dos equipos. A pintar. Todo bien por ahora, pero lo verdaderamente importante es la fluidez en las partidas, si se repetirá ese incómodo lag o esa ruptura de pantalla a causa de lo anterior que podía hacernos abandonar el juego para siempre con el paso de las semanas porque sabíamos que tarde o temprano alguna de las patas de la mesa iba a terminar yéndose abajo.

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Nada más lejos de la realidad con Splatoon 2. Nintendo dijo que íbamos a tener 1080p aunque en momentos cae a 1536 x 864 y 936p y hubo quienes criticaron severamente la decisión, pero creednos que esa bajada de resolución (en portátil siempre 720p) es casi inapreciable si a cambio se mantienen los 60fps en cualquier tipo de condiciones. ¿Se cumple? Se cumple. Y lo hace aunque tengamos la sensibilidad de la cámara al máximo, aunque juguemos con WiFi y no por cable; también en conexiones 4G (en nuestras pruebas, una red móvil 4G de Vodafone con red española en un salón de interior, no en la calle). El comportamiento del resto de jugadores es igualmente óptimo, algo que muy a nuestro pesar no notamos con Mario Kart 8 Deluxe y que nos hizo pensar que aquí sería igual. Olvidaos de disparar adonde aparentemente parece haber un Inkling: si se muestra en pantalla convertido en calamar, es que es calamar, y si está frente a nosotros y disparamos, ése será el blanco real. No ganaríamos nada mintiendo, pero no se nos ha caído la partida una vez comenzada en ningún momento, y han sido casi treinta horas. Fluidísimo.

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La problemática del cambio de armas

Lo negativo también queremos decirlo, y es que tal como apuntábamos se tarda demasiado en rotar los escenarios. Dos horas son demasiadas al haber siempre solo dos mapas disponibles, pero esperamos que esto cambie cuando en vez de ocho sean el doble de escenarios los disponibles, o directamente que cambie cada hora. Y fundamental la imposibilidad de no poder cambiar de armas durante las partidas. Es incómodo tener que seguir utilizando un rodillo si continuamos en una sala, sin optar a modificaciones rápidas tal como sucedía en el reciente ARMS (Switch, 2017). En el caso de la nueva IP de la firma nipona, era posible cambiar de puños incluso entre rounds; aquí no, teniendo que salir obligatoriamente de la sala con un matchmaking ya establecido para poder hacer modificaciones.

Esto es especialmente engorroso cuando queremos probar una nueva arma, pues terminamos perdiendo mucho tiempo, resta ritmo y hace que el proceso de entrenamiento sea especialmente lento. Una de las peticiones de la comunidad del primer Splatoon fue precisamente esto, pero vemos que por ahora se ha hecho caso omiso. Una actualización temprana ayudaría enormemente a este respecto.

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El futuro: un compromiso patente

Nintendo va a compensar el engorroso y poco atractivo sistema de chat de voz, que precisará de una aplicación para smartphones disponible desde el mismo día 21 de julio, para desarrollar al máximo la misma y establezca un metajuego que ya existe en otros tantos títulos en la actualidad. SplatNet 2 nos dejará comprobar nuestro historial de combate, los registros de las partidas, qué armas usamos más asiduamente o qué bonificaciones y logros podemos obtener. Esta información, inaccesible en algunos casos dentro del juego, nos obliga a tener la app en nuestro móvil, algo no necesariamente malo a nuestro parecer porque invita al jugador a seguir pensando cómo mejorar su Inkling y su estrategia en combate. Podemos consutlar también perfiles de jugadores contra los que hayamos disputado encuentros o comprar artículos de la tienda. Se pretende crear una comunidad de verdad que siga viva cuando apagamos nuestra Nintendo Switch. Con Miiverse no funcionó, pero lógicamente esto era totalmente distinto. Creemos que SplatNet 2 no solo tiene más proyección sino que tiene todo el sentido del mundo. 

8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.